討論《異形:隔離》的難度和阿曼達的庫存
外星人:在我上次的實踐中,隔離被證明有點困難,所以我回來參加重賽。這一次,阿曼達還有更多的伎倆。
創意大會仍面臨著從一開始就面臨的艱鉅任務。開發人員正在努力製作一款有趣且令人難忘的異形遊戲,希望為粉絲帶來他們多年來渴望的體驗。但除了過去的歷史之外,開發商確實還有一些障礙需要克服外星人:隔離。
也就是說,他們釋放的怪物可能有點難以克服。正如我們上一篇所描述的預覽事實證明,對於參加 GDC 的人來說,逃離異形是一種令人沮喪的經歷。事實證明,根據遊戲的作家/製作人的說法,讓隔離變得不那麼困難的體驗的關鍵是透過一些朋友的幫助...以及一些行業工具。
「今天,我們想真正向大家展示空間站的其他一些居民,他們的人工智慧行為如何相互作用,並展示阿曼達身上的一些真正可以提供幫助的東西。沒有魔法裝置可以賦予額外的生命或其他什麼,但是有一些方法可以影響她周圍的人工智慧行為,從而給她額外的生存機會。
先前的預覽主要集中在異形的複雜人工智慧上,但創意大會指出,人類人工智慧也將達到這一規模。阿曼達可以利用這一點,透過在探索飛船時獲得一些幫助或密切關注其他人的反應,因為他們的行為可能會提醒她外星人離我們有多近。當然,周圍有其他人類也意味著他們可以被用作誘餌,因為外星人會將阿曼達和其他任何人視為機會均等的目標。事實上,無論是有意還是無意,這種衝突經常會發生,因為阿曼達可以吸引人們對遠處地點的注意,這可能會導致異形和其他人類進行調查,從而導致潛在的煙火。
為了表明外星人有多聰明,開發人員最初對於回答其行為模式自三月以來是否進行過調整的問題猶豫不決。畢竟,外星人就是外星人,他的行為就像怪物一樣。雖然這繼續引發困難問題,但開發人員明確指出,他們很清楚這些問題。
「我們確實必須向所有人開放。因此,關於節奏和難度等級的問題是我們目前最關心的問題。我們建造和設計外星人的方式是這樣的,我們可以上下切換事物,或者我們可以調整物品、彈藥和工藝品的位置,因此我們希望能夠真正找到樂趣和挑戰之間的平衡。
但是,當達到這個無法回頭的點(例如 GDC 演示中的不可逾越點)時會發生什麼?當然,在反覆死在同一個地方並且沒有進步的希望之後,樂趣水平開始下降。幸運的是,該解決方案涉及隔離的主要附加功能之一:可製作物品。
「這是我們意識到的事情,也是我們關注的節奏,」他補充道。 「在 GDC 演示期間,阿曼達的體驗非常簡陋,沒有任何東西可以幫助她。現在有照明彈、噪音發生器和火焰噴射器,它們的使用程度非常有限。提供選項是必要的,現在我們準備好展示一些可以幫助她獲得額外優勢的東西。
事實上,額外的庫存物品被證明非常有幫助。儘管這仍然是一次非常緊張的經歷,但太空船中的動靜被證明是輕微的。外星人仍然是一個無所不在的人物,它會隨時觸發你的運動追蹤器,更令人震驚的是,該設備還與我的 DualShock 4 控制器相連。雖然我可以選擇在房間的另一邊扔一個噪音發生器,但我仍然必須小心行事,以避免再次碰到異形尾巴的錯誤末端。製作可能是一件棘手的事情,而且並不是非常用戶友好,但庫存物品本身非常有用,並且可以作為逃離棘手情況的充足幹擾。
這次我玩《異形:隔離》的時間非常有限,這意味著沒有時間去了解演示的敘述筆記。不過,Shacknews 將密切關注 The Creative Assembly 是否會加入 E3 特許經營權。