幹掉他!真人快打死亡回顧(第 1 部分)

第2部分我們的《真人快打》致命回顧展現已推出。


明天是 NetherRealm 一年多來一直在努力建設的日子。 《真人快打 X》即將首次登陸下一代遊戲機和 PC,並帶來該系列中一些最可怕的死亡事件。正如人們所想的那樣,艾德·布恩和他的團隊在過去的幾十年裡為打擊遊戲暴力設定了很高的標準,死亡事件逐漸變得越來越暴力,進而變得更加令人難忘。

今天,Shacknews 回顧了《真人快打》的致命終結者的歷史,從最初的遊戲到週二發布的該系列的最新版本。

真人快打 (1992)

第一部真人快打從一開始就非常特別,為成熟的街頭霸王系列提供了真正的替代品。提供一種替代但直觀的控制方案是一個良好的開端,但埃德·布恩、約翰·托比亞斯和真人快打團隊(當時是中途島遊戲的一部分)通過誇張和暴力的終結動作使其新戰鬥機脫穎而出稱為死亡事件。

當時,引起了家長們的極大憤慨。電子遊戲仍然被認為是兒童遊戲,因此高暴力程度的想法足以為 ESRB 評級系統鋪平道路。鑑於軌跡遊戲從那時起就已經走下坡路,回顧這些老式的死亡事件並觀察 16 位身體部位看起來是多麼溫和,真是太了不起了。當然,暴力程度只會從此升級。

令人難忘的死亡:Scorpion 是 MK 系列中最受歡迎的戰士之一,他的長矛和不懈的動力將他的對手帶到了 NetherRealm 的最深處。沒有什麼比 Scorpion 最初的致命性更能給玩家留下深刻的印象了,它讓他的對手著火了。


真人快打 II (1993)

第二部真人快打引入了擴大的名單,以及更多的秘密戰士和更多的階段死亡。 《中途島》劇組甚至推出了全新的終結者,例如「Babalities」(將對手變成幼兒)和「Friendships」(完全非暴力終結者,通常注重幽默)。但死亡人數仍然是這場秀的明星,血球數顯著上升。

MKII 進一步引發了媒體對暴力的爭論,但這是另一個例子,時間和觀點讓這些終結者變得有些馴服。但當時,《真人快打》為電子遊戲中的暴力設定了標準。當然,現在中途島的行動相當艱難。

令人難忘的死亡:Reptile 在第一款《真人快打》遊戲中成為了第一批為這一類型增光添彩的秘密戰士之一,為自己創造了一個傳奇。 《MKII》將綠色忍者作為名冊中的正式成員引入,不僅給了他自己令人難忘的動作,而且還讓他成為了遊戲中最酷的死亡方式之一。觀看爬行動物在下面吞噬他的對手。


真人快打 3 (1995)

這是第一部看到異世界入侵我們維度的真人快打。對於 Midway 來說,這個故事足夠吸引人,可以跨越多個迭代。繼《真人快打 3》之後,《終極真人快打 3》又推出了更多角色。然後任天堂 64 和 PlayStation 推出了名為《真人快打三部曲》的終極合集,其中包含了該系列迄今為止的所有角色。

至於終結者,死亡人數開始轉向愚蠢的一面,其中許多人更關注戰士在骨頭和四肢的雨中爆炸。事實上,很多時候,戰士會留下大約三個軀幹、八條腿和四個頭骨。整件事都非常誇張,這讓人們更容易不那麼認真地對待暴力程度。此外,在“Babalities”和“Friendships”回歸的同時,“Animalities”(拳擊手變成動物並提供血腥終結者的終結者)也被添加到其中。 N64 的 MK 三部曲後來添加了殘酷的第一個化身,終結者將看到戰鬥機真正地毆打對手直到他們爆炸。這是一個平淡無奇的補充,但今年的《真人快打 X》正在全面完善。

令人難忘的死亡:他只是在《終極真人快打3》中作為秘密角色被介紹,並在《真人快打三部曲》中成為全職名單成員,但靈魂般的格鬥家艾爾馬克憑藉他依靠懸浮和心靈傳動的非常規動作給人留下了深刻的印象。同樣,他的致命性也包括使用他的特殊能力來消滅對手,從而產生了這個令人難忘的終結者。


真人快打 4 (1997)

這是《真人快打》首次涉足 3D 領域,天哪,這表明了這一點。與最初的 2D 作品一樣,第一款使用 3D 模型的真人快打還沒有過時,使用了原始的角色模型和看起來愚蠢的血液效果。然而,暴力事件仍然存在。死亡時,許多身體部位都會爆炸,有些人利用該系列的新維度,讓這些部位直接飛入螢幕。

令人難忘的死亡:MK4 的許多死亡事件看起來和感覺都有些平淡,進一步飽和了暴力商數。有幾個例外,其中一個來自首次亮相的巫師拳痴。拳痴的終結者簡直是殘酷,因為他不僅撕斷了對手的腿,而且還用它來毆打對手,而樹樁則鮮血噴灑滿地。拳痴繼續猛烈攻擊對手,直到下一個加載螢幕,這使得致命性變得更好。這可是A級的打擊啊!


真人快打:致命聯盟 (2002)

《真人快打》系列正處於 21 世紀初的十字路口。 《致命聯盟》在許多方面都是首創。這是第一款完全跳過街機的真人快打遊戲,因為由於區域網路聚會和線上遊戲的興起,街機遊戲產業已經急轉直下。它也是該系列中第一款登陸 PlayStation 2、GameCube 和 Xbox 的遊戲,融合了多種戰鬥風格。

同時,終結者又回到了基礎。所有額外的終結者(包括階段死亡)都被扔出了窗外,所有角色都只獲得了一個死亡,因為看起來甚至埃德·布恩和他的公司也開始認識到需要縮減真人快打的標誌性終結動作。不幸的是,這種改變並不一定會變得更好。這些死亡事件不僅讓人感覺比以往任何時候都更有數字,而且《致命聯盟》也展示了一些最嚴重的死亡人數在系列歷史中。

令人難忘的死亡:再說一次,《致命聯盟》是 MK 系列中死亡事件的最低點之一。為數不多的有趣的例子之一來自控制論戰士西拉克斯(Cyrax),他使用壓實機組件將對手猛擊在地上,然後從機器人體內將他們碾碎。


當然,真人快打空間裡還漂浮著更多的屍體。今天晚點回來觀看 Fatality 回顧展的後半部分,一路了解最新的格鬥遊戲:Mortal Kombat X。

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?