昨天,面對壓倒性的負面情緒,Valve 發布了一份聲明快速逆轉關於其更具爭議性的想法之一。這個想法是為《上古卷軸 5:天際》提供付費 PC 模組,用既定的最愛來測試這個想法,並可能以此為基礎進行擴展。這個想法反應不佳,包括 Twitter、Reddit 和 NeoGAF 在內的網路各個角落都引起了激烈的反應。
與許多人的想法相反,Valve 最初的想法不應被視為對消費者的蓄意惡意行為。正如 Valve 的 Alden Kroll 昨天所強調的那樣,這個想法是讓模組創作者有機會從他們的作品中賺取可觀的收入。隨著 Steam 創意工坊的成功其他領域,看來 Valve 的目的是讓這些內容創作者能夠全職依靠他們的創作生活,如果他們願意的話。不幸的是,這個想法的執行情況相當糟糕。
這並不是說補償模組製造商的想法應該完全消亡。如果經過改進,這個概念仍然可行。事實上,Chatty 的金格勒塔德 提出了問題關於 Valve 如何完成這項壯舉。今天,Shacknews 將分析我們 Chatty 社群中一些更深思熟慮的回應。
“如果他們將一個好的模組製作成可以出售的完整遊戲或擴展包,那麼制定一個激勵計劃來資助他們的發展。想想獨立初創樂隊如何做大或其他什麼。”
- 財富的水手
《Sailor of Fortune》的想法中最有趣的部分是,這種事情過去已經做過了。事實上,Valve 是最早提出這個想法的公司。 《反恐精英》最初是作為《半條命》的模組而開始的,後來成為了一種現象,以至於 Valve 聘請了創作者來創建該遊戲的成熟版本。剩下的就是歷史了。
那時的時代非常不同。生產成本和管理費用與現在不同。但為什麼這個策略仍然不起作用呢?如果有人證明自己夠有才華,為什麼 Valve 不應該激勵他們的工作呢?儘管 Valve 和 Bethesda 的初衷是好的,但最初計劃中提供的一小部分可能不一定足以維持對 mod 場景的全職奉獻。
如果 Valve 和其他開發商無法提供足夠的誘因來提供成熟的模組和總轉換率,那麼這項努力就不值得他們花時間。托馬斯·哈普(Thomas Happ)就是一個很好的例子,他將自己的精力集中在遊戲開發而不是模組工作上。他的努力即將得到回報,《Axiom Verge》成為今年迄今為止最好的遊戲之一。不是每個人都能像哈普一樣有才華,但如果沒有好的激勵,也不是每個人都有理由去嘗試。
“在模組下載/詳細資訊頁面期間投放廣告,並與 YouTube 等模組作者分享收益?”
-第一人稱庫特
這是一個非常好的主意,只要 Valve 可以在基礎設施中工作來確定哪些 mod 頁面獲得最多的下載和瀏覽量。橫幅廣告雖然具有侵入性,但可能是一個潛在的答案,因為它們可以放置在詳細資訊頁面旁邊,甚至可以放置在實際的下載頁面上。發行商本身可以透過付費廣告參與進來,或者第三方製造商也可以介入並為遊戲外圍設備做廣告。額外的收入流入和收益可以使模組創建者受益。
然而,與先前的計劃一樣,這個計劃也容易受到欺騙。 Valve 必須採取額外的措施來防止機器人偽造數字。更糟的是,AdBlock 幽靈可能會露出醜陋的頭。如果有足夠多的人使用 AdBlock,這項工作最終可能無法獲利,模組創作者可能會損失很多錢,但這個想法有堅實的基礎。這可能值得關注。
“在其中嵌入一種 kickstarter。付費構建模組。”
-Sgt_Boomstick
這是一個非常有趣的 21 世紀概念。以眾籌現象為例,並為其加入官方的 Valve 改動。讓創作者提出模組的想法,如果有足夠的資金投入,模組就可以開始工作。
一般來說,這個想法的主要問題與 Kickstarter 活動相同。即使 Valve 嚴格執行,也無法保證成品。 Valve 已經在 Steam 搶先體驗中遇到了這個問題,在模組眾籌活動上加上細則只會讓情況變得更糟。如果 Valve 能夠確保眾籌模組能夠完成,那麼這是一個不錯的主意。事實上,這感覺像是一種「買家小心」的情況。
“添加‘捐贈’按鈕,但不要強制付款。”
-蒂米
總的來說,這是所有建議中最受歡迎的。人們很容易把遊戲觀眾描繪成一群被寵壞的、有權利的人,但他們並不冷酷無情。他們確實欣賞出色的工作,並且非常願意將錢花在值得的地方。因此,如果有一個捐贈按鈕,普通人很有可能會獎勵辛勤工作的模組製作者的不懈努力,特別是如果模組是個好模組的話。
這使得最簡單的解決方案成為最理想的解決方案。在 Steam 創意工坊頁面上提供「捐款」按鈕,讓使用者可以簡單地捐出他們選擇的金額。 《天際》發售不到一年,就已經有下載量超過 200 萬次Steam 創意工坊頁面上有 2,500 個免費模組。即使其中一小部分用戶向內容創作者捐贈幾美元,至少足以提供兼職收入。它肯定會提供足夠的動力來創建更多模組,並且它是一個可以分佈在整個 Steam 庫中的系統。
可選路線是最好的路線,當有一個選項被阻止時,有理由相信遊戲觀眾會選擇最無私的路線。
Valve 已經重新開始設計,您對這個問題有解決方案嗎?幫助模組製作者獲得工作報酬並在此過程中幫助增加模組場景的最佳方式是什麼?加入評論中的對話。
Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?