距離真正的《星際火狐》續集已經有很多年了。長期以來,它一直被認為是任天堂第一方系列遊戲的第二梯隊之一,但它仍然憑藉其對銀河軌道射擊和纏鬥的獨特表現而在同類遊戲中脫穎而出。但「獨特」並不總是一件好事,《星際火狐零式》就是如此。事實上,根據筆者在 GameStop Expo 上的第一次實踐,很難評價這款遊戲除了尷尬之外的任何東西。
任天堂第一方遊戲的最新趨勢是 Wii U GamePad 的陀螺儀用於透過第一人稱視角進行瞄準。最近利用此類想法取得巨大效果的遊戲是《墨水射擊遊戲》《噴射戰士》,《星際火狐零式》則希望使用相同的陀螺儀控制裝置直接從 Arwing 的駕駛艙進行射擊。問題在於,適用於第三人稱射擊遊戲的內容對於鐵路射擊遊戲來說並不直觀。
《星際火狐零式》的試玩版參觀了舊系列的科尼利亞基地,關卡的第一部分結構幾乎與經典的《星際火狐 64》舞台相同。瞄準控制需要一些時間來適應,這就是為什麼使用粉絲熟悉的關卡是明智之舉。作為教程階段,它很好地介紹了新的射擊機制。
然而,在全範圍模式下,控制會完全下降。簡而言之,感覺需要兩雙眼睛才能在零的纏鬥中取得任何進展。這點在入侵佩珀將軍位於科內裡亞基地的寄生無人機中表現得最為明顯。無人機的身體頂部有一個弱點,需要用 GamePad 精確瞄準。這本身就很好,因為我最終能夠猛踩煞車並與挑剔的陀螺儀目標搏鬥。我甚至在撞到牆上之前開了幾槍。當主螢幕上可能有很多操作需要執行時,與 GamePad 控制項進行鬥爭的想法聽起來像是一種令人沮喪的想法。鑑於白金遊戲已被任命承擔開發職責,後期階段很可能會發生很多事情。佩皮一直敦促福克斯相信他的直覺,而這個控制方案可能比以往任何時候都更需要這一點。
最奇怪的是,就係列敘事而言,雖然《星際火狐》的機制希望向前推進,但《零》似乎在向後看。 《星際火狐》的 GameCube 和 Nintendo DS 版推動了故事的發展,引入了新角色,提出了新威脅,甚至殺死了一些角色。兩個中隊之間存在著星際衝突、浪漫的緊張氣氛和激烈的競爭,而兩個中隊的領導人已經變得不情願地相互尊重。
還記得 GameCube 和 DS 遊戲中發生的所有事情嗎?把它扔到窗外吧,因為《零》的故事背景似乎是在《星際火狐64》的時間左右。妮亞看起來幾乎一模一樣正如任天堂 64 天所做的那樣。雖然完整的《零》故事沒有太多細節,但看起來任天堂可能會重新開始,因為這個故事感覺更像是重啟。
我們的E3 2015 預覽描述了一款正在修復未損壞內容的《星際火狐》遊戲。有人希望控制會變得更容易,但親自嘗試後,看起來並沒有發生。玩完後,我停下來觀察世博會參與者嘗試“零”,但他們的表現似乎並沒有好多少。事實上,在我目睹的許多演示中,任天堂代表都在盡最大努力向玩家解釋控制。
事情仍然存在這樣的可能性做玩幾個小時後會變得更容易。畢竟,基於一個小的垂直切片來概括《零》是不公平的,尤其是遊戲將引入一些新機制,例如 Arwing 的「Walker」模式和 Gyrowing 無人機序列。但離開遊戲後,你會明顯感覺到這可能是迄今為止最令人生畏的《星際火狐》遊戲,考慮到該系列的最後一款遊戲是受控制的,這一點說明了很多僅用手寫筆。雖然從整體上判斷遊戲還為時過早,但第一印像很難不被輕微動搖。