《無人深空》最近受到了一些批評,首先是一份洩露的副本,該副本讓一名 Reddit 用戶付費一大筆現金,然後幾個較大的網站和串流媒體開始報道它,而沒有宣布第一天的補丁。
遊戲的早期評論甚至已經開始,不是關於分數,而是基於這些早期報告的遊戲有多令人失望,再次充分了解補丁已完成這將會改變遊戲。就連 Hello Games 的負責人 Sean Murray 也表示早期報告不會反映玩家會經歷什麼。現在,補丁說明已經下降,基本上確認了補丁之前發生的任何事情實際上已經過時,並且不代表遊戲的發布狀態。看一下:
- 三種路徑 - 現在您可以在整個遊戲中遵循新的、獨特的「路徑」。您必須使用補丁以全新的保存方式開始遊戲,因為早期的選擇會對您稍後在遊戲中看到的內容以及整體體驗產生重大影響。
- 宇宙——我們改變了宇宙生成演算法的規則。行星已經移動。環境改變了生物群落。星系的形狀已經改變。所有這些都是為了更早創造更多的多樣性。星系現在增大了 10 倍。
- 多樣性-生物在行星上的生態和密度現在更加多樣化。
- 行星-我們添加了死衛星、低層大氣和極度危險的行星。極端危險包括暴風雪和沙塵暴。
- 大氣—由於新的大氣系統,太空、夜間和白天的天空現在變得更加多樣化,它可以更準確地折射光線,從而實現更強烈的日落。
- 行星自轉——遊戲測試表明,人們在遊戲過程中很難適應這一點,因此它的影響進一步降低了…
- 地形生成 – 現在可以創建高達 128m 的洞穴。添加了幾何異常。水下侵蝕現在會導致更有趣的海床。
- 艦船多樣性-每個星係出現更多種類的艦船,並且可以購買。貨物和安裝的技術現在變化更大,船舶具有更多獨特的屬性。
- 庫存 - 船舶庫存現在每個槽可儲存 5 倍的資源。現在每個槽的套裝庫存量增加了 2.5 倍。這鼓勵探索並從一開始就給予自由。對於處於遊戲後期階段的人們,我們可能會在下一次更新中進一步增加這一點,並將允許更大的交易潛力。
- 交易——交易更深。基於銀河經濟,恆星系統和行星都有自己的需求。觀察這些是成功交易的關鍵。我們仍在努力根據每個人的遊戲方式來調整這一點,但所有交易價值都已在整個銀河系中重新平衡,從而提供了更大的深度。一系列貿易漏洞被發現並已刪除
- 餵食-生物現在有自己的飲食,基於星球和氣候。正確餵養牠們會根據物種產生不同的結果,例如為你採礦、保護玩家、成為寵物、提醒你稀有戰利品或拉屎寶貴的資源。
- 生存-為危險防護充電需要稀有資源,這使得防護碎片再次發揮作用。暴風雨可能是致命的。增加了危險防護和防護衣升級。液體通常更危險
- 圖形效果 - 照明和紋理解析度已改進。陰影品質加倍。時間 AA 沒有及時到達,但已經很接近了
- 平衡 - 數百個升級發生了統計變化(主要是外骨骼套裝和船,還有武器),添加了新的升級。
- 戰鬥 - 自動瞄準和武器瞄準已完全重寫,整體感覺更溫和,但在需要時更黏。如果哨兵沒有快速處理,哨兵現在會互相警告。 Quad 和 Walker AI 現在更具挑戰性,即使我在沒有強力武器的情況下也很難對付它們。
- 太空戰鬥-引入了先進的技術,如煞車漂移和致命一擊。賞金任務和更大規模的戰鬥現在發生。海盜頻率增加,難度也取決於您的貨物。
- 漏洞利用 - 無限曲速細胞漏洞利用和稀有商品交易漏洞利用等已刪除。使用這些作弊手段的人正在為自己毀掉遊戲,但人們很奇怪,無法阻止自己。
- 穩定性-超大行星上建築物的基礎。解決了幾個低重現崩潰問題,特別是當玩家在一次會話中扭曲超過 256 光年時(僅由於上述扭曲細胞利用才可能發生)。
- 太空站 - 內裝現在更加多樣化,增加了酒吧、貿易室和水耕實驗室
- 網路 - 能夠掃描其他玩家在銀河地圖上發現的恆星系統,增加碰撞的機會。其他玩家發現的恆星系統出現在銀河地圖飛行期間
- 船舶掃描 – 現在可以掃描船舶上的興趣點。建築物更早生成並出現在船舶掃描中
- 飛越地形 - 彈出和陰影偽影已減少。生成速度提高了兩倍(下次更新將針對擁有大量水體的行星)
- 寫作-《阿特拉斯之路》已由詹姆斯·斯沃洛(《殺出重圍》的編劇)和我重寫。我認為它現在更清楚地表達了玩家自由的首要主題。早期任務文本已被重寫,以允許多個結局。
穆雷表示,雖然遊戲補丁前的早期保存仍然有效,但人們會錯過大部分已添加的新物品和遊戲玩法。他建議任何可能已經在玩的人都應該刪除他們的保存並重新開始。補丁已經被釋放了對於那些擁有副本的人來說,這意味著在發行日購買它的玩家根本不會看到原始版本。為了周二的發布,伺服器也將在周日和周一被清除。
Rami Ismail 擁有獨立開發商 Vlambeer 50% 的股份,發表社論試圖解釋「黃金」流程,以及遊戲機發布的會議認證如何經常將產品實際發佈時一到三個月的產品上架,從而使得巨大的第一天補丁在遊戲機互聯網連接的世界中很常見。他承認,PC 製造通常會受到數位分銷商的影響,但遊戲機製造商堅持採用某種「品質保證」方法。他表示,他只是將 Hello Games 視為假設案例,並不確定該公司實際上需要經歷什麼。
「第一天補丁不一定是開發者或平台方面的失敗,」伊斯梅爾說。 “它們是人們關心自己所做的事情的結果,試圖在觀眾期望的日期之前交付他們期望的遊戲,而每個參與其中的人都在與尖端技術的過時系統作鬥爭。”