在2013年Spike VGX遊戲獎頒獎典禮上,Joe Danger Developer Hello Games揭示了No Man's Sky,這是一款基於探索的科幻遊戲,玩家在自己的個人飛機上前往程序生成的行星。
預告片是遊戲中動作的彙編,包括游泳,在星球表面奔跑,並在行星各自氛圍的內外飛行一條小型航天器。這是令人印象深刻的,與Hello Games之前的卡通項目相比,這是一個明顯的偏差。
三年後,我們發現自己是在No Man's Sky的發射前夕,而對於由十個人的獨立工作室開發的遊戲,賭注無法被堆積得更高。如此之多的炒作,如此眾多的期望,這種誇張的誇張為沒有人的天空的基礎建立瞭如此之多,以至於在釋放時可能無法滿足所有人的滿足。實際上,我完全期望對它產生巨大的反對,而唯一責備的是它的消息傳遞。
當流行語成功地紮根並開始成長時,沒有人的天空就不會發生。在2014年E3期間,Hello Games的董事總經理Sean Murray登上了舞台,在如此巧妙的包裝中推出了令人印象深刻的模糊但主張的流行語和炒作短語,很難不興奮地聆聽它們。
“我們創造了這個宇宙……它是如此龐大,它是如此無限。實際上是無限的。我們甚至都不知道那裡有什麼。”他渴望地說。
“無限”是這裡的關鍵詞,在許多其他揭示事件中,拋棄了“創新”和“獨特”的頻率。這是一個關鍵短語,一個魔術詞,用於描述比現實所能更大的東西。但是該死的,對那些厭倦了多階段特許經營的人們的耳朵聽起來不錯。
當默里(Murray)與其他無人天空的混亂信息混合時,“無限”的使用成為一種危險的混合物。 “無限”提出了與宇宙互動的無限可能性和方式,這是一個名副其實的機會。但實際上,沒有人的天空有局限性。您將永遠不會聽到他們這麼說。
取而代之的是,沒有人的天空背後的不斷敘述基本上是“世界(或在這種情況下,宇宙)是您的牡蠣”,再加上這種需要強調,每個人的遊戲都會根據他們選擇的做法而有所不同。
實際上,沒有人的天空是一款生存遊戲,這與蒸汽早期通道中發現的那些沒有什麼不同。遊戲循環實際上是非常標準的。前往行星,落在地面上,發現生物,環境和生物群體,命名事物,與一些敵對的人打架,收集資源,工藝,並離開地球的表面以尋找另一個。有了一些良好的探索和發現,可以生存很多。
當您考慮程序生成的局限性時,即使是假定的千億個行星也有些點綴。當然,每個星球都會有所不同。但是有何不同?實際上,運動零件可以組合起來創造全新的東西,而變化可能會從與您之前訪問過的行星略有偏差相差不同,而變化可能會發生多種多樣。
然而,沒有人的天空以三年的炒作而構成,因為許多人都被許多人稱讚,這是您必須玩的最後一場比賽。它被視為最雄心勃勃,最大,最大,最令人印象深刻的壯舉之一,在任何人都有適當的機會親自體驗它之前。這是炒作的最終形式,是營銷活動使事情有點太遠的充分進化的結果。
我的預測?沒有人的天空會好起來的。它看起來會很漂亮,在技術上表現良好,並在擁有幾乎無數的探索地點。但這並不是許多人希望的遊戲,這可能會在發行時產生一些強烈反對。
No Man's Sky的營銷活動的最大問題是繼續拒絕完全回答問題,而是選擇開放式的,我們不會做什麼事。對於每個確定的“是”或“否”答案,我們都會得到“也許”,“有點”和“如果您想要的話”。多人遊戲?是的,但是您可能不會遇到其他任何人,這是一個巨大的宇宙,有太多探索。太空戰鬥?是的,儘管這不一定是遊戲的重點。字符自定義?有點
這是一系列的預選賽,半陳述,沒有任何具體的細節。這比提供確定的是,對每個問題沒有答案更危險。 “ Maybes”建立了期望。 “有點”意味著有機會。 “如果您想要”允許看似無限的可能性,那麼無論遊戲的技術方面有多麼限制。所有這些加起來都可以開放解釋,從而使一個人的想像力狂野並構造了一個非常具體的願景,在這些願景中,他們投射了自己的願望和夢想,直到他們建立了一種不可能的大型,具有凝聚力的產品,而這些產品實際上永遠無法完全存在。
目前,推動沒有人的天空的熱烈期待的敘述是,這是一個全部,全部。這是您將要玩的最後一款遊戲,這是一個可以從字面上看自己的每個太空幻想的遊戲。駕駛飛機,進行史詩般的狗戰,探索行星,查看新生物,標記您的發現,並踏上劉易斯和克拉克風格的冒險,與您之前所見過的任何東西不同。在您到達宇宙難以捉摸的“中心”之前,花了數十億年的探索,從不累積該過程,不斷地養活您的想像力和無限發現的需求。
實際上,沒有人的天空是一款生存遊戲,可以探索很多基礎。但是要花多長時間才變得厭倦呢?多長時間,您對自己的愚蠢(可能與模因有關的名字)的標記生物和行星感到無聊?耗盡升級時會發生什麼?除了製作或交易之外,收集資源會有一個有益的結局嗎?在沒有NPC生活的銀河系中,什麼將使您的互動獨特或與眾不同?
“這取決於您,”似乎是確定的答案。就像我想相信的那樣,這可能是最危險的答案,即煽動不斷增加的炒作。