《鬥陣特攻》的設計很奇怪。這些都不適合團隊射擊遊戲中常見的任何模式。其中只有少數角色是其他類型視訊遊戲中所熟悉的。它甚至不遵守多人射擊遊戲經常遵守的相同規則集。但它確實有效,而且效果很好。
它的世界很迷人。故事發生在地球上一個近未來的卡通科幻宇宙中,演員陣容眾多,幾乎來自全球各個角落。有感知能力的大猩猩溫斯頓與控制論忍者源氏並肩行進。頭髮花白、飽受戰爭摧殘的士兵 76 負責保護像主婦士兵安娜和天使天使天使這樣的治療角色。幾乎所有《鬥陣特攻》宣傳資料中的主角都是“獵空”,她是一位年輕、活潑的英國女性,擁有傳送能力。
這些都沒有任何意義。然而,角色和他們各自扮演的角色之間有足夠的凝聚力鬥陣特攻它本身就像一個成熟的、多面向的團隊。
「在暴雪,我們喜歡創造獨特的世界,」高級遊戲設計師 Michael Chu 說。他以《魔獸爭霸》的奇幻世界為例。 “由於這是在地球上進行的,因此我們決定從不同方面汲取我們的獨特之處。”
除了擁有龐大的團隊之外,《鬥陣特攻》也可以說是目前最輕鬆多元的遊戲之一。男性和女性在各自的角色中享有同等的空間和重要性。從美國到埃及的文化在很大程度上影響了許多角色的視覺設計。每個角色的體型範圍從運動型苗條到強壯有力,並且總是以積極的方式呈現。
「我們希望在角色中反映出我們世界的多樣性,」朱在談到創造如此多面向演員陣容的動機時說道。
《鬥陣特攻》的多樣性得益於其文化影響力的能力,而文化影響力又不是角色的唯一定義特徵。就像在現實生活中一樣,一個人的種族、性別或傳統是他們是誰的重要組成部分,但它並不是形成他們整個身份的主導特徵。相反,它是一個線人,是他們整個自我的一個重要組成部分。因此,像法拉之鷹和安娜這樣的角色都是埃及人,他們的大部分設計,從法拉之鷹的套裝造型到各自的眼睛裝飾,都讓人回想起他們的傳統。但他們也是成熟的個體,擁有自己的身份和價值觀,這在很大程度上決定了他們是誰。這是一個具有挑戰性的平衡,但《鬥陣特攻》巧妙地做到這一點的能力仍然令人印象深刻。
從想法到創造
「沒有明確的創作路徑,」《鬥陣特攻》首席設計師傑夫古德曼在談到每個角色的形成時說道。 “性格是透過多種方式形成的。”
《鬥陣特攻》團隊全力打造這個角色,確保每個角色都盡可能獨特和有趣,同時保持平衡以適應整體遊戲。
像狂鼠和法老之鷹這樣的角色是為了符合設計師最初夢想的原型而設計的。 Chu 和 Goodman 記得團隊希望以某種方式加入火箭發射器,這導致了 Pharah 的形成,這個角色的能力包括飛行和向敵人發射致命的爆炸物。
狂鼠的外表與他的個性非常吻合。他是一個精神錯亂的瘋子,沒有自我保護意識,他像玩具一樣在戰場上發射手榴彈和炸藥,隨意炸毀物體,並在他邪惡的、咧著嘴笑的臉上留下灰燼殘留物。
在某些情況下,角色是從設計概念或神話中出現的。在其他方面,他們的想法可能有點過於雄心勃勃。
古德曼和朱都分享了他們對半藏和源氏發展的看法,這兩兄弟來自日本,曾經與類似忍者的組織有聯繫。
「早期,半藏和源氏只是一個角色,」古德曼說。團隊最初想要一個忍者類型的角色,但事實證明他們的早期原型太難以他們想要的方式實現。
相反,受紀錄片《壽司二郎之夢》中兄弟的影響,這個角色變成了兩個人。由於肩負著維護遺產的壓力,兄弟倆突然建立了一種引人注目且有趣的關係,最終成為半藏和源氏。
其他的則更加模糊,隨著他們的概念的發展而緩慢地發展。麥可記得特別是安娜是較難創作的角色之一。
「我們知道我們想在故事中加入一個年長的女性角色,」楚說。 “主要是因為這不是你在遊戲中經常看到的角色類型。”
最終,安娜證明自己非常適合法老之鷹的歷史和背景。作為一名盡職盡責的公務員和捍衛者,法老之鷹有一位將同樣的遺產傳給她的母親是有道理的。
設立支援狙擊手的想法也曾被提出,但開發者擔心這與黑百合在遊戲中的角色關係過於密切。當安娜開始成型時,突然間擁有一名治療狙擊手變得有意義。它不僅適合他們想要創造的角色類型,而且適合他們的角色。這也很好地融入了安娜的個性。
「她經歷了很多;她不會隱瞞自己的言論或觀點,」楚說。 「她會叫你出去。但另一方面,她也非常關心和富有同情心。
安娜就這樣被創造出來了,她的唯一目的是透過她精湛的狙擊步槍技能和處理衝突的知識來修復和賦予他人力量。
平衡法
當然,創造《鬥陣特攻》角色的最大挑戰之一是確保他們擁有自己的屬性和能力,同時又與遊戲中的其他角色保持良好的配合。事實證明,這項挑戰導致了對關鍵角色的多次拍攝和重新設計。
其中之一是堡壘,傑夫和邁克爾都解釋說,在團隊研究機器人士兵的最終動作時,堡壘經歷了許多不同的設計變更。早期,他在戰場上到處噴手榴彈,後來變得像法老之鷹一樣飛在空中。最終,他們讓防守英雄能夠躲藏起來,並對迎面而來的人群造成大量傷害。
比遊戲更重要的故事
《鬥陣特攻》的 22 個可玩角色都有如此強大的神話和背景,很難不讓人好奇:為什麼主遊戲中沒有專門的故事戰役?
「因為暴雪非常注重遊戲玩法,所以我們希望它成為遊戲的核心焦點,」楚說,他解釋說,遊戲本身的平衡和樂趣優先於嘗試融入任何類型的線性敘事。
但這並沒有阻止他們透過漫畫、起源故事和廣受歡迎的動畫短片等多種媒體形式在其他地方建立神話。透過使用這些不同的說故事方式,暴雪實際上建立了一個比遊戲本身所能實際包含的更大的世界和神話。此外,它還使他們能夠靈活地講述不同的故事以及講述故事的方式。
還有一些值得一提的是,他們的說故事方式給了粉絲們自由來填補空白,製作同人小說、藝術、動畫和其他致敬作品,以更意想不到的、非規範的方式探索每個角色。
核心遊戲中沒有故事也使他們能夠靈活地融入小的視覺效果並透過環境傳達世界感。遊戲中的關鍵人物雕像、宣傳海報,甚至建築設計,所有這些加在一起創造了一個充滿凝聚力和現實感的世界,無論其核心敘事感覺有多遙遠。
最終,《鬥陣特攻》的主題是希望和英雄主義。 「有時你會看到獵空和溫斯頓與黑百合一起工作,」楚說。 「這就是我們想要的。我們希望喚起與史詩般的超級英雄團隊相同的感覺。
來這裡拯救世界
《鬥陣特攻》堅定的樂觀精神和古怪的個性使其成為一款歡樂、複雜的團隊射擊遊戲。它的受歡迎程度是顯而易見的,已在多個國家的所有主要平台上發布,並超越 Twitch 成為 2016 年觀看次數最多的遊戲之一。網路論壇、粉絲藝術頁面和小說共享空間都包含無數《鬥陣特攻》粉絲致敬的作品,每個作品都描繪了在不同場景中互動的特定角色。
很難忽視《鬥陣特攻》中的角色,並將他們視為憤世嫉俗的行銷棋子或玩家化身。遊戲中的每個人都有生命;他們都有一個故事、一個目的、一個起源,反映了世界上許多人很少在他們玩的遊戲中看到自己的影子。