獸人在他的夢想中跟踪弗蘭克·阿諾特(Frank Arnot)。不管他轉過什麼地方,無論他的腳在地牢走廊上有多大和腳步,他們都會在每次傳球上切斷他的野獸,象牙,象牙從頜骨上伸出了他的手的長度。
至少,這就是他想像的是啟發Brut@L的經典Roguelike遊戲的怪物。
阿諾(Arnot)長大了,扮演著nethack和rogue,後者被廣泛認為是Roguelikes的創始父親- RPGS,地牢,怪物和魔法武器是用ASCII文本字符(如字母,數字,數字和標點符號)提供的。
“當我玩這些遊戲時,我沒有看到'@'符號在屏幕上移動,並與字母'o'相撞,” Stormcloud Games的設計師Arnot說。 “取而代之的是,我想像一個英雄在一個潮濕的地牢中爬行並與獸人作鬥爭。與Brut@L,我想嘗試表達我的想像力- 使玩家覺得自己像是在屏幕上落在屏幕上,現在在這個3D世界內部充滿了怪物和寶藏,全部完全由ASCII製成。”
Brut@L是Stormcloud遊戲中的最新標題。該工作室的聯合創始人於2012年在蘇格蘭鄧迪成立,共同工作了二十年。他們開始了DMA Design(Grand Theft Auto的創造者,現在是Rockstar Games的子公司),並最終脫穎而出以打開Stormcloud。為了使自己的夢想栩栩如生,他們共同充滿信心。
Arnot說:“我在職業生涯中達到了一個要點,我只是想從事真正對我感興趣的項目,而其他人則瘋狂地說:'好吧,我們也要做。'
ABC
儘管他們的業務友善,但Stormcloud的負責人在Brut@L的概念上卻分歧了,Brut@L是一款與Roguelike Trappings融合在一起的實時動作遊戲。阿諾特回憶說:“實際上,當我第一次向其他團隊提出brut@l的想法時,他們認為這是一個可怕的主意,而且我很瘋狂。” “只有隨著項目的進行,我們對團隊開始認為我畢竟並不那麼瘋狂的想法獲得了外部驗證。”
團隊的其餘成員一一陷入了Brogue,這是Brian Walker的Roguelike克隆人,偏愛該類型的特色基礎的可訪問性。他們慢慢地走到了阿諾特的思維方式。他們的目標是設計一個類似Roguelike的遊戲,該遊戲將純文本遊戲的元素整合在一起而不將自己鏈接到教條上。
Brut@l跨越了過去和現在之間的柵欄,從3D模型中呈現遊戲世界的圍欄。例如,地牢展示了用破折號的時期和牆壁製成的地板瓷磚。
Arnot解釋說:“ ASCII字母是Brut@L的整個世界的基礎,因此對我們來說,他們應該發揮遊戲作用,而不僅僅是審美考慮。”
Brut@l的各個方面都融合了ASCII和多邊形。四個可玩的角色課程- Warrior,Amazon,Mage和Ranger,是原型剪影的一致性,結合了諸如“@”標誌(傳統上象徵著玩家的頭像的象徵)等文字,並以其胸部為胸部。
首席藝術家帕特里克·麥戈文(Patrick McGovern)解釋說:“在遊戲的構想中,我們知道我們希望這些角色由ASCII字母製成。” “我們研究了實現這一目標的不同方法,同時仍使它們可以圖形地閱讀。一旦我們解決了ASCII在遊戲內視圖中的最佳使用,我們基本上將角色設計為標準的幻想比喻,但是隨著ASCII的添加,我們將其添加到突出顯示功能。而不是完全描述它們。”
Brut@l具有當代和經典視覺效果的混合物。
Brut@l的黑白環境和色彩演員的並置令人震驚。但是,同樣的混合也可能導致角色在水平架構的混亂中迷失。麥戈文承認:“任何單色遊戲都會遇到這些問題,但最初的想法是重新想像經典的ASCII Rogue kikes在3d中栩栩如生。彩色環境或紋理將失去與原始標題的聯繫。我們覺得我們覺得黑白外觀是吸引力和敬意的組成部分,同時意識到它可能帶來的問題。”
半透明
現代設計敏感性擴展到遊戲玩法。在Angband和Moria的脈絡中創建的Roguelikes是基於回合的,這有助於更加有條不紊的步伐。 Brut@l採用了祖先的典型自上而下的視圖,但通過平台的效果偏愛實時動作。該遊戲還支持合作社,而經典作品則是單人的良好事務。此外,Roguelikes臭名昭著,因為在鍵盤上使用每個鍵執行操作。 Brut@l剝奪了這種複雜性,並首當其沖地融入了跳躍和戰鬥。
Arnot說:“如今,Rogue,Nethack和Angband等遊戲仍然是很棒的遊戲,但對大多數人來說可能太頑固了。” “我們想嘗試製作現代控制台/PC遊戲玩家更容易訪問的Roguelike,這有點響應和寬容。因此,簡單的戰鬥,平台和我們的輪迴機制來補償允許的二手體。”
轉世是Brut@l的Persadeath,短暫死亡。在流氓或其同類中死亡一次,您的角色將永遠被刪除。 Brut@l為玩家提供了一個機會,可以通過在地牢周圍撒上神社來繼續與頭像進行探索。通過投資他們,玩家會獲得額外的生命。
並不是說brut@l輕而易舉。敵人群群體向未開發的領土收費,並且玩家必鬚麵臨平台的挑戰,例如跳過坑以進步。
Arnot說:“我們的目標是在樂高遊戲的簡單性和可訪問性方面的目標,但是在真正的Roguelike的挑戰下。我們最終得到的是一款易於拾取和玩的遊戲,但非常非常很難完成錯誤,我們故意這樣做。
從四個原型英雄和解鎖技能中進行選擇以增強強大。
正如在Roguelike遊戲中適當的那樣,玩家在每個地牢中面臨的挑戰都是由算法確定的。負責人安德魯·韋斯特(Andrew West)解釋說:“程序地牢發電機經過設計,因此隨著您在地下城的地板上的發展,它試圖提供平衡但越來越大的挑戰。”
當您從地板到地板下降時,地牢膨脹,越來越大,越來越危險。更多的陷阱和較硬的怪物居住在下層。隨著風險更大的獎勵。韋斯特繼續說:“發電機算法也旨在在進行進步時引入新功能,這樣您就會遇到新的體驗。因此,隨著您下降,您將開始遇到附魔的門,更艱難的怪物和秘密的隱藏室。”
Brut@L對戰利品進行了旋轉。首先,韋斯特的地牢生成公式緊縮數字來構建水平的平面圖。然後,算法為地理子提供了桌子和椅子等常見物體,以及陷阱,敵人和寶藏。這些好東西包括抄本,玩家遵循的食譜來製作武器;和字母字母 - 用於遵循抄本的構造物品,以及對yore遊戲的另一種敬意。
韋斯特說:“程序發電機可以保證您將能夠在每次比賽的第一級上找到至少一個武器法典和所有為該武器製作的信件。” “但是,某些物品可能非常隱藏,因此您需要徹底探索每個級別,以確保您找到所有這些級別。”
Brut@l尋找兩種最常見的RPG玩家類型:清理每個房間並殺死每個敵人以贏得每個經驗點並找到所有寶藏的人,以及那些喜歡前進的人。韋斯特說:“在每個級別的末尾,我們確實告訴玩家他們在這個級別上錯過了什麼,我們將任何錯過的信件都帶到了後續的水平,因此玩家確實有多次收集信件的機會。 ”
無論他們一開始選擇哪個課,玩家都會獲得足夠的機會來發揮遊戲的最佳咒語和武器。從原始的暗黑破壞神的劇本中刪除頁面,Brut@l的角色類代表起點,而不是設定路徑。升級邀請學習技能的機會,每個班級都可以學習所有技能。
儘管一些粉絲可能會覺得這個決定降低了Brut@l的重播價值,但Stormcloud認為保持玩家平等地位更為重要。 “那是一個故意的決定,”阿諾特談到比賽之間的班級技能之間的重疊時說。 “我們希望所有分類的人都融合到一個點。這與目的地有關,而是關於從不同起點解鎖這些技能的旅程。我們是否希望在課堂之間具有更多的差異化技能?肯定,但是我們是從我們可以實現的目標方面,時間和預算有限。”
Brut@L的首席設計師。從左到右:Pat McGovern,Frank Arnot,Andrew West。
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據信,Stormcloud遊戲通過其小型團隊和預算取得的成就是不可能的:一種Roguelike的體驗,應該吸引長期的粉絲,他們正在尋找新老式的藝術融合,但足夠誘人,但吸引了Roguelike類型的無情的互動界面和粉絲。懲罰難度會享受。
“詢問任何製作遊戲的人,當他們回頭看完自己的遊戲時,他們都會說類似的話:我所看到的是粗糙的邊緣,缺失的功能,錯誤,我們沒有變得完全正確的事情,阿諾特說。 “我是Brut@L和整個開發團隊的超級驕傲。我們創建了一個堅實的小標題。這個標題敢於做一些不同的事情,我們與大約八個人的核心團隊一起做,預算很小,時間短。 ”
Stormcloud遊戲為ShackNews提供了一個蒸汽鑰匙,可以播放Brut@L,以準備撰寫本文。 Brut@l可用個人電腦和PS4。
大衛·克拉多克(David L.他是The Stay和聽聽系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小說。在寫作之外,他喜歡玩Mario,Zelda和Dark Souls遊戲,並且很樂意討論Dark Souls 2是該系列中最好的原因。在網上關注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。