從它作為有史以來最好的遊戲之一的試驗場的價值,到它作為了解公司的鏡頭的功能,《薩爾達傳說》的原型值得發布。
薩爾達傳說:曠野之息不僅僅是有史以來最好的塞爾達遊戲之一。其混合的比喻完全顛倒了,再加上任天堂明顯願意從其他開放世界遊戲中汲取靈感,並剔除或重新思考類型公式,使其成為有史以來最好的遊戲之一。
每個偉大的想法都始於某個地方。在《曠野之息》的案例中,麵包屑和怪物零件的痕跡導致了一個 2D 原型的設計,其設計風格與 NES 上原版《薩爾達傳說》的風格相同。遊戲總監直言不諱地強調了原型對《曠野之息》概念的重要性。它的簡單性為任天堂提供了一個互動式白板,可以在上面勾勒出物理和化學引擎等複雜的概念。
這足以讓任天堂考慮發布原型,無論是不完整的還是其他的。任天堂長期以來一直在泡沫中運作。這項策略催生了一些最具創新性和成功的想法。它的設計師沒有跟隨流行趨勢,而是提出了自己的遊戲概念(被許多人認為是行業中的精華)並加以完善。
請記住,這家公司普及了方向鍵、模擬搖桿、平台遊戲、開放世界冒險遊戲以及無數其他類型的遊戲; 1985 年,北美電玩市場起死回生;該公司推出了一款黑白手持設備,與更強大的全彩競爭對手進行了正面交鋒,最終脫穎而出;這創造了一個比米老鼠更容易被孩子們識別的吉祥物。
儘管這種策略經常奏效,但它也會導致停滯。在任天堂推出《曠野之息》並再次改變遊戲規則之前,《薩爾達傳說》系列十年來一直迫切需要改版。 2006 年的《暮光公主》雖然擁有該系列中最好的地下城設計,並且可能是林克唯一可愛的伙伴,但它很大程度上是時之笛系統和進程路線的重製版。五年後,《天空之劍》問世,卻陷入了分裂的運動控制和繁瑣、重複的任務。
任天堂似乎也同意這一點。在遊戲發布前兩天,《曠野之息》的三名主要開發者在大會上發表了一場站著的演講。遊戲開發者大會他們討論了廢除塞爾達傳說的慣例,以重新思考和重建該系列。正是在這次演講中,開發人員透露了原型的存在。影像和影片看起來像是從林克的首次冒險中提取出來的,在試驗台簡陋的外表和荒野之息的「露天」系統之間建立了直接聯繫。玩家可以狩獵野生動物作為食物,燒毀植被,並利用自然資源,例如砍伐樹木來製作木筏或木柴。
《曠野之息》的原型具有巨大的歷史意義。這不僅是一款可能影響整個產業多年的遊戲開發之旅的第一步,也是了解任天堂開發文化和方法論的一個鏡頭——它來自哪裡、現在在哪裡以及下一步的發展方向。
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大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。