說得好聽一點,史克威爾艾尼克斯必須認清「遊戲即服務」模式的危險性。難的方式。儘管基於訂閱的方式取得了成功最終幻想14,出版商已經浪費了很多善意,因為他們將即時服務模式硬塞到了現實中。漫威的復仇者聯盟、巴比倫的陷落,以及最近的陸行鳥大獎賽。他們的聲譽不僅在遊戲界眼中受到損害,他們認為 Square Enix 已經與他們想要的東西失去了聯繫,而且還讓 Crystal Dynamics 和 PlatinumGames 等強大的開發商陷入了危險的不穩定境地。
追直播服務龍
給予史克威爾艾尼克斯懷疑的一些好處,這不是僅有的公司追逐即時服務趨勢,因為遊戲玩家似乎越來越傾向於接受這個概念。看看蒸汽資料庫您還會看到排行榜上名列前茅的直播遊戲,包括《失落的方舟》、《反恐精英:全球攻勢》、《Dota 2》、《Apex 英雄》、《命運2》、《Rust》、《絕地求生:絕地求生》和《火箭聯盟》。更不用說《堡壘之夜》了,它的巨大受歡迎程度鞏固了遊戲機領域的即時服務模式。創造一款擁有持久追隨者的遊戲,擁有大量並髮用戶,可以說服他們多年來購買微交易和季票,對於任何有盈利動機的大型視頻遊戲公司來說,這種誘惑可能太強烈了,無法忽視。
但在將 MMORPG 中自然嵌入的即時服務模式應用到該狹窄類型之外的領域時,存在著許多陷阱,而 Square Enix 似乎已經陷入了所有這些陷阱。該公司的傳統植根於可靠的單人角色扮演遊戲,而這項專業知識在《勇者鬥惡龍》系列和《最終幻想 VII 重製版》中得到了體現。然而,2017 年,執行長松田洋介(Yosuke Matsuda) 認為,遊戲的未來主要取決於即時服務遊戲,雖然他在這方面並沒有偏離主題,但一個錯誤的舉動可能會導致任何即時服務遊戲的終結。
類似於藝電公司要求其開發者開始整合即時服務模型的命令,無論手頭上的遊戲如何——我們必須提醒自己 BioWare 的悲劇嗎?國歌——史克威爾艾尼克斯推動並說服了其掌舵人的開發商追隨這一趨勢。此外,此舉並不是為了創建一個免費遊戲直播遊戲對於遊戲觀眾來說更平易近人、易於理解,但要製作全價的由於Crystal Dynamics和PlatinumGames在這一領域的經驗很少,因此漫威的《復仇者聯盟》和《巴比倫的陷落》的失敗也許並不奇怪。人們只能想像這兩個開發人員會做什麼反而如果即時服務微交易的絞索沒有套在他們的脖子上的話。
即使是英雄也無法從現場服務中拯救史克威爾艾尼克斯
從時間順序開始,漫威的復仇者聯盟實際上在遊戲玩法方面擁有相當強大的基礎。 Crystal Dynamics 在《古墓奇兵》中工作多年,知道如何與腳踏實地的角色進行緊張、激烈的戰鬥。也就是說,必須結合即時服務模式的陳舊機制,將遊戲拖入了一個通用的、基於戰利品的格鬥遊戲,在這個世界裡,很難相信漫威超級英雄首先需要打開箱子並收集裝備。鋼鐵人是億萬富翁和天才工程師,所以讓他收集戰利品確實沒有意義。
儘管漫威的復仇者聯盟擁有各種各樣的技能和英雄,但它無法彌補打磨和不完整的缺陷。僅僅因為即時服務遊戲承諾擁有連續的內容流,並不意味著基本體驗應該感覺像是處於早期測試階段,特別是如果您要求人們預先支付全額。當漫威的《復仇者聯盟》推出時,它有口型同步問題、音訊故障和幀率下降。更糟的是,戰鬥受到眩暈鎖、只是子彈海綿的敵人、通用環境和重複太多次的任務目標的阻礙。戰役感覺被縮短了,而殘局的進程卻被刻意地拉長了——這都是現場服務祭壇上的犧牲。
有了這樣不穩固的開局,漫威復仇者聯盟的垮台就已經註定了。上線時配對已經很困難,隨著並發玩家數量的減少,配對只會變得更加困難。活動的一些獎勵只是重新著色的皮膚和銘牌,有時甚至放在付費牆後面。
然後開發人員厚顏無恥地不僅放慢了 XP 的進度,而且後來以微交易的形式釋放 XP 助推器,當時在 E3 2019 的舞台上承諾遊戲中不會有這些「付費獲勝的場景」。為了抗議,玩家們理所當然地紛紛離開遊戲,現在水晶動力公司不得不收拾殘局,聲譽也岌岌可危。
一款直播遊戲一到就死了
至於《巴比倫的陷落》,Square Enix 和 PlatinumGames 都希望將其隱藏起來。該遊戲目前是迄今為止最糟糕的 PlayStation 遊戲機獨佔遊戲之一,Metacritic 上的平均分數 42(在撰寫本文時)。 《Babylon's Fall》是另一款售價 60 美元的遊戲,同時擁有免費增值經濟和令人費解的 Battle Pass,但遊戲的問題遠遠超出了實時服務方面(儘管這無濟於事)。冗長的過場動畫、乏味的藝術指導以及缺乏任何智慧人工智慧的敵人,根本不值得透過戰役來達到所謂的更好的遊戲後效果。
如果這還不夠,巴比倫的陷落引入了一種名為 Garaz 的高級貨幣,你可以用它來購買許多化妝品。這是可以接受的,但你也可以使用 Garaz 在 Battle Pass 中提升等級作為捷徑,比平常更快獲得獎勵。要清除所有級別的戰鬥通行證而無需長途跋涉(透過實際玩遊戲),您可以花費超過 100 美元。實在是太可笑了。
物以類聚,人以群分
但令人驚訝的是,《巴比倫的陷落》並不是史克威爾艾尼克斯最近在即時服務遊戲方面的失敗。不幸的是,Nintendo Switch 上的《陸行鳥 GP》應該是 PlayStation 上經典陸行鳥賽車的古雅現代改編版。這是一款《赤壁》賽車遊戲,您可以與《最終幻想》的朋友們一起在賽道上度過愉快的時光。
然而,當你陷入一種錯誤的安全感,認為這款全價遊戲不可能有即時服務時,你會突然遇到微交易和獎品通行證和吉爾和門票和秘銀。由於有這麼多的貨幣,這款遊戲感覺更像是一款手機扭蛋遊戲,而不是一款成熟的主機遊戲。更糟的是,Chocobo GP 的審閱者並不知道微交易會是這普遍存在。他們和毫無戒心的玩家一樣被故意蒙在鼓裡。因此 Reddit 上粉絲的強烈反對也就不足為奇了劇烈和殘酷的。
承認需要改變
所有這一切唯一光明的一面是,在漫威的《復仇者聯盟》失敗後——我認為這是《銀河守護隊》銷量未達到預期的部分原因,儘管它是一款出色的遊戲——史克威爾艾尼克斯總裁松田洋介承認他們的遊戲——最近需要重新考慮即服務策略年報:
「雖然我們透過這款遊戲應對的新挑戰產生了令人失望的結果,但我們確信,隨著遊戲變得更加面向服務,GaaS 方法將變得越來越重要。我們如何透過將這種趨勢融入我們的遊戲設計中來創造新的體驗是我們未來需要回答的關鍵問題。
…[T]利用 GaaS 模型強調了我們在未來的遊戲開發工作中可能面臨的問題,例如需要選擇符合我們工作室和開發團隊的獨特屬性和品味的遊戲設計。
不幸的是,早在史克威爾艾尼克斯意識到自己的錯誤之前,《Babylon's Fall》和《Chocobo GP》就已經進入了發行渠道,儘管他們似乎正在重新考慮對直播遊戲過於激進的推動。 Crystal Dynamics 和 PlatinumGames 應該創造他們想要製作的單人遊戲類型。 Square Enix 需要停止強迫開發者無緣無故地追逐潮流,認為一切都可以或需要成為《最終幻想 14》。在《星際大戰絕地武士:墮落的武士團》取得成功和《聖歌》失敗之後,就連藝電公司也意識到《龍騰世紀 4》應該放棄即時服務功能。
Square Enix 需要對即時服務模式進行長時間的暫停,喘口氣,並考慮如何最好地將模型與正確的設計和正確的開發人員相匹配。如果 Square Enix 想要打造一款非 MMORPG 的全價即時服務遊戲,那麼基礎體驗就需要感覺像是一款剛出爐的精美遊戲,而不是一款讓人感覺還在進行中的隨意草率遊戲。訪問。
要嘛走免費路線,要嘛走免費路線,玩家對微交易更寬容。如果需要的話,看看失落的方舟尋找靈感。事實上,如果《Babylon's Fall》和《Chocobo GP》一開始就是免費遊戲,那麼在目前的狀態下它們會更容易被接受,並且隨著時間的推移,它們會有更長的改進機會。
更好的是,只需將即時服務概念擱置幾年,讓《最終幻想 XVI》和《最終幻想 VII 重製版 II》繼續在單人遊戲的幸福中發展。史克威爾艾尼克斯,在現場服務將你拖入深淵之前,給自己一個鳳凰城,沒有任何繼續。
本文僅代表作者個人觀點,並不代表 MP1st 及其全體員工。