由於美國職業電競聯盟、世界電競運動會、電競職業聯盟等俱樂部的知名度不斷提高,電子遊戲在標準化競賽領域取得了令人矚目的成績。一場流行的爭論是,競技電子遊戲是否屬於運動?這是許多遊戲玩家和非遊戲玩家爭論的焦點。如果所謂的網路運動員在正式環境中與正式團隊競爭,並冒著真正的頭銜和金錢賭注,那麼這似乎是荒謬的不是將這項活動視為一項運動。
但事實並非如此。電子遊戲不應該被歸類為體育運動,除非在未來幾十年內有某種奇怪的技術淹沒我們的世界,否則它們永遠不應該被歸類為體育運動。
傳統體育運動的結構和力學是堅定的、堅決的。過去十年中任何一個職業美式足球員都可以移植到當前的足球場景中,並且只需要被告知一些小的規則變化(這些變化對某些人來說可能看起來很大,但就整體風格和風格而言是次要的)遊戲目標)。玩家會知道要做什麼、去哪裡以及如何實現最終目標(贏得比賽)。他可能需要學習一些新的玩法,或者被提醒碼數要求和限制是不同的,但從根本上來說這是相同的遊戲。
競技遊戲有多種目標,並且這些目標是流動的和動態的。它們隨著競爭場景中引入的新遊戲而變化,儘管更流行的遊戲類型(奪旗、團隊死亡競賽)相對一致,但除了全新模式之外,這些模式的迭代創造了一個不斷變化的競爭環境。幾十年前的競技遊戲玩家可能會意識到整體目標(贏得比賽、奪取旗幟、消滅對方隊伍等),但執行起來卻完全陌生。控制變化、地圖變化、地點變化,甚至定期調整分鐘規則(啟動武器、回合限制、時間限制等)。環境不斷變化,成為競技遊戲玩家意味著要適應比大多數運動或其他遊戲更具侵略性的規則集。少數例外(《反恐精英》、《星海爭霸》、《雷神之鎚競技場》等)對於其競技要求和機制都有相當嚴格的方案,但仍要求玩家適應並提供比傳統運動更多的內容。
齒輪。即使是最深奧的運動也是一般人可以接觸到的,至少在教育環境中,為這類活動設定了預算和資金。雖然家用電腦無所不在,但由於嚴格的運算要求,很大一部分遊戲人群無法參與競技遊戲。即使像《反恐精英 1.6》這樣已有十年歷史的競技遊戲也比大多數傳統運動需要更多的裝備和裝備。籃球、橄欖球或英式足球的即興遊戲比《反恐精英》的即興遊戲更容易上手(並且面向更廣泛的受眾)。體育運動是一種娛樂性的、競技性的,也可能是專業的活動,從根本上來說是永恆的。一個人可以教他的曾孫如何打棒球或足球。
那麼,競爭性電玩遊戲和「電子競技」等綽號的興起將走向何方呢?它不會把它留在任何地方——它會帶走它過去的傳統體育運動。電玩遊戲提供了更動態的體驗,每一個新的競爭性遊戲或技術和個人計算的進步背後都有大量的新試驗和測試。遊戲玩家在競爭中知道,雖然一些遊戲可能會留在職業輪換中,但更新、更平衡的遊戲和更深層的續集將超越當前現狀並提供新的遊戲領域。網路運動員和電子競技與傳統運動員和體育運動並非沒有可比性,因為它們需要較少的體力消耗或奉獻精神;它們是無與倫比的,因為它們在許多方面超越了傳統運動。爭論或比較變成了蘋果和橘子的問題,如果遊戲社群在他們的競爭性消遣中應用一套不同的綽號,會對遊戲社群有好處。
傳統體育融入我們的文化是有充分理由的。它們為全球數百萬粉絲提供了一種娛樂消遣(也是一種很好的體育活動形式)。從傳統運動中汲取的原則和經驗教訓強調團隊合作、協作以及對任何特定比賽場景的批判性評估。雖然其中許多經驗教訓適用於競技遊戲,但遊戲玩家應該遠離爭奪「體育」地位,因為他們的消遣和行業截然不同,並且以如此規律的速度波動。
這篇社論的大部分內容都是在爭論語義(“體育”一詞的含義)。這可能是一項徒勞且有爭議的事業,但對於遊戲來說,建立自己的身份非常重要(這仍然是一個相對年輕的市場),因為它們對更廣泛的受眾更具吸引力。
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