前任對 Omeda Studios 的訪談-《Paragon Reborn》及其背後的變化

前任是 Omeda Studios 即將在 Epic Games 短暫推出的基礎上推出的第三人稱動作 MOBA 遊戲模範,基於動作的遊戲類型,工作室因專注於《要塞英雄》而被擱置。就在此時全球的在公開測試版發佈時,我們設法向 Omeda Studios 執行長 Robbie Singh 詢問了一些有關遊戲起源和未來計劃的問題。

MP1st:你是​​原版《Paragon》的玩家嗎?為什麼你們決定承擔基於 Paragon 製作一款 MOBA 遊戲的任務,而不是完全從頭開始製作一款遊戲?

羅比·辛格(奧梅達工作室執行長):哦是的。uick 對我的背景是,在開始之前,我是 YouTube 和 Twitch 上的內容創作者,而且我實際上是 Paragon 最大的內容創作者。我已經在遊戲上製作了很多內容,我已經圍繞遊戲建立了一個相當大的社區,當Epic Games 決定關閉Paragon 並專注於《堡壘之夜》時,我想「嘿,我是這個遊戲中最大的內容創作者」空間,我認為我對下一代 MOBA 的外觀有一些非常酷的想法,」這就是我啟動這個項目的想法。

MP1st:這讓你感到震驚嗎?什麼時候Epic Games 決定關閉 Paragon?當時您覺得這是一款獨特的遊戲?

羅比辛格:是的,絕對是。這是一個相當大的衝擊,我認為 Paragon 為 MOBA 類型帶來了一些非常獨特的東西。一個很多公司都在製作英雄聯盟式、自上而下的視角遊戲,而​​《Paragon》則是非常獨特的作品。這才是真正吸引我的地方,它並沒有真正遵循 MOBA 的規則和底層系統,它感覺非常像一款動作遊戲。

MP1st:前任與其他讓 Paragon 復活的嘗試有何不同,例如典範:至尊者

羅比辛格:我認為對我們來說最關鍵的事情一直是我們想要專注於遊戲玩法,確保其本身體驗起來真的很酷,對玩家來說真的很有趣,並且專注於即時戰鬥,我認為玩家真的很喜歡《前任》。這確實讓我們與眾不同,我們投入了大量的時間和精力來打磨我們的英雄,確保機制感覺非常好,所以這不僅使我們與其他嘗試做類似事情的人不同,而且使我們與眾不同。一般來說,在MOBA 類型中,許多自上而下的遊戲儘管很出色,但在動作中並沒有超級身臨其境的感覺。我不認為他們會像這樣激發腎上腺素,我們真的想在這些事情上加倍努力。

MP1st:您是否從一開始就計劃讓《前任》成為免費遊戲,還是隨著開發的進展您決定改變這一點?

羅比辛格:這絕對是我們從一開始就考慮的事情。 MOBA 類型一直以免費遊戲為主,而你至少需要成為一款免費遊戲才能參與該類型,因此我們始終以免費遊戲為理念來構建它。不過,我們早期的重點是我們將進行付費搶先體驗,這樣我們就可以與少量人員進行迭代,並在進入公開測試版之前真正完善產品。現在我們處於公開測試階段,我們正在擴大玩家群體並繼續迭代產品,但我們也相信它處於一個非常好的位置,人們每週都會參加比賽,這給了我們很多鼓勵發佈公開測試版。

MP1st:對於發布後的內容,尤其是新英雄,我們可以期待什麼?您能給我們提供新版本的時間表嗎?

羅比辛格:我們很快就會推出新英雄,4 月 9 日將推出另一個新英雄,不久之後將更新物品系統,三週後我們將推出另一個新英雄,並推出新的遊戲模式。我們嘗試每六週推出一個新英雄,隨著我們接近全球全面發布,我們開始增加節奏,幾個月後我們就會推出排名模式。

MP1st:您認為第三人稱 MOBA 相對於更常見的等距 MOBA 帶來了哪些主要特徵,例如英雄聯盟和其他遊戲相比,除了明顯的動作重點之外?

羅比辛格:我想說的是,我們所做的一件事就是真正確保《前任》是一款每個人都可以在任何地方玩的遊戲。它可以在 PC 和主機上使用,當然也可以在 Xbox 上完全跨平台玩,這是英雄聯盟和 Dota 所不存在的。我認為這也是我們的目標之一——遊戲需要免費,並且需要盡可能多的人可以訪問,因為我們認為這樣的遊戲確實能引起主機玩家的共鳴。許多最偉大的 PlayStation 和 Xbox 遊戲都是第三人稱遊戲,這非常適合該受眾。

MP1st:當 Paragon 推出時,它有一些相當嚴格的系統需求。你們是否對這次發布進行了任何優化,以確保它在相當適中的規格下運行?

羅比辛格:我們自己做了很多優化,但 Epic 也優化了虛幻引擎,我們也轉向了虛幻引擎 5。兩端都做了優化,遊戲也可以在 PlayStation 4 上運行。顯然,我們建議在最新一代的遊戲機上玩以獲得最佳體驗,但遊戲肯定會在較低規格的機器上運行,並且會相應地擴展。


我們要感謝 Omeda Studios 在百忙之中抽空回答我們的問題。