10 錢伯斯談論《GTFO》和《狼穴》-超越搶劫的計劃

就在幾週前,10 Chambers Collective 宣布推出一款名為「狼穴」的新搶劫遊戲。鑑於遊戲的創意總監 Ulf Andersson 是《收穫日 1》和《收穫日 2》的遊戲設計師,這一點尤其值得注意。

在工作室正在製作這款遊戲的同時,開發人員也推出了另一款遊戲,那就是《GTFO》。在 PC 上,我們設法與工作室討論了GTFO 遊戲機以及與遊戲相關的其他問題(甚至在某種程度上甚至是《狼穴》)。與我們交談的是工作室聯合創始人西蒙·維克倫德 (Simon Viklund)。

MP1st:(與狼穴有關)現在開發還早到什麼程度?

西蒙:嗯,大多數部門已經離開了實驗階段或預生產階段,但我知道我們仍在進行實驗。我也是音頻團隊的負責人。他們仍在嘗試使用什麼系統和方法。

但大多數情況下,我們現在已經投入生產了。嘗試創建真實的地點並將它們與故事情節和類似的東西聯繫在一起。還不夠漂亮。而且打磨得還不夠。而且還不夠平衡,無法讓人玩。也許下一次公關之旅。

(其他工作室代表):我們的目標是明年推出可玩的遊戲。我不想承諾什麼顯然我們也在辦公室玩這個遊戲。有點像是計劃的那樣。可玩的構建。我們並不是想藉此舉辦一場活動。但正如西蒙所說,我們還不想向外界展示什麼。

MP1st:不會有任何戰鬥通行證或賽季進程之類的東西嗎?

西蒙:不,我不能說不會,但我可以說我們沒有計劃過。

MP1st:是的,它沒有……沒有散發出那種氛圍。

西蒙:我們不喜歡在人們知道某件事是否好之前試圖欺騙他們,並試圖欺騙他們做出承諾,因為這就像季票通常的樣子。

再次強調,我們的理念是盡量少承諾、多兌現。我們不是那種在發布前一周進行公開測試,然後不修復公開測試中出現的錯誤的公司。

MP1st:公開測試本質上只是預售。

西蒙:是的,這就像炒作的一部分。它是一種行銷工具,如果你不將它用作實際測試,並修復你在公測時意識到的事情,那感覺很愚弄,試圖愚弄消費者。我們不是這個意思。

我並不是說我們不確定沒有戰鬥通行證或季票。但我們覺得,如果我們同意的話,那就太好了。因為它感覺不像我們。

MP1st:你們有沒有考慮過免費遊戲路線?

西蒙:考慮了一下,是的。早些時候。也許這是一款免費遊戲。就像,讓我們保持開放的態度,但不行。它不會是免費玩的。

MP1st:您提到 GTFO 進行了 80 次探險。您的目標是多少,還是您還不知道?

西蒙:顯然,我們不能說出一個數字。

我們將從搶先體驗開始,到那時我們只需要有足夠的內容來保證搶先體驗的價格。搶先體驗顯然是為想要玩搶先體驗遊戲的玩家準備的,也是為我們準備的,這樣我們就可以讓他們嘗試一下,然後我們就可以了解遊戲是否按照我們希望的方式運行。

但一旦我們退出搶先體驗,就更像是的,我們需要,而且我們需要一定的遊戲時間來保證價格,而且它變得更加嚴重,我現在不能說有多少張地圖因為這會有所不同,有些地圖就像零食大小的準備任務,你可以在其中粉碎和抓取。

取得進行搶劫所需的情報、數據或裝備的地點,然後搶劫是更複雜的任務,需要一個小時或更長的時間。這是不同的,任務有不同的持續時間,而且很難衡量。您實際上無法透過測量地圖數量來測量遊戲時間。

內容會很多,而且可重玩性會很棒,因為一旦你完成了一個故事情節,你就會發現有些路線是你從未走過的,或者是你從未接受過的任務,因為你找到了所有的碎片以及到達終點所需的裝備和物品。

您可以重播並嘗試不同的路線。這將是故事情節的一個不同的種子,略有不同。這並不是說它會成為一個完全不同的對手,或是在不同的公司裡出現類似的東西。但你可以找到有關到達終點所需的裝備的情報。

在不同的地圖中,我們希望創造一種體驗,您可以實際進入地圖,在晚上進入某個辦公大樓並嘗試清理某個公司的資料庫,然後您找不到您正在尋找的東西,並且您必須在在沒有東西的情況下提取,並且讓人們更加不緊張,但你不確定,失敗是其中的一部分,脫掉它,它不在這裡,然後我們會去這裡,然後嘗試在另一棟樓裡找到那個東西。

也許是在同一家公司的這個分公司。競選活動的運作方式有一些非正統的方法。

MP1st:我們玩過《GTFO》。當你侵入終端時,它實際上輸入了命令。那麼,這會成為其中的一部分嗎?GTFO 裡有機械師要調過來嗎?

西蒙:並不是特別重要,因為很難在遊戲機上實現這一點。

MP1st 確實讓我們感覺有點「聰明」。

西蒙:是的,因為你知道 DOS 指令。

這將是讓《GTFO》在遊戲機上運作的挑戰之一。只是如何透過控制器使其工作?這將是一個挑戰。我們不會走那條路。現在,我們正在考慮從一開始就建立它以在控制台上運行,因為它將變得更加精簡。

我們認為是我們想要改進的事情之一。 Indentables,基於我們在《GTFO》中所做的,事實是,有人站在終端旁邊,團隊的其他成員不知道你在做什麼,你在做什麼,命令是什麼,你需要什麼密碼尋找,你是否正在尋找某些東西,你是否很難拼寫,它是什麼,你知道,這花了這麼長時間,無論它是什麼,這對團隊的其他成員來說是令人沮喪的,他們看不到你正在做什麼,所以這是我們正在考慮的方法,我們如何利用科幻小說。

世界上有類似的 AR 元素和類似的東西,讓人們知道其他隊友正在掙扎什麼,他們正在做什麼,他們正在努力完成什麼。這樣您就不需要在 DTF 中談論太多並分享您的資訊。就像,我正在嘗試這樣做,但它不起作用。

Den of Wolves 將嘗試創造一種共享資訊的體驗。該遊戲可以幫助您分享該訊息,以便每個人都知道團隊的其他成員正在嘗試做什麼。站在終端上,擠在終端上,不會有利於這種體驗。

就好像,如果駭客行為是這種體驗的一部分,那麼它就會被帶入3D 空間,然後你會看到有人在駭客行為,你會看到他們四處走動,看到他們,看到他們在做什麼,並以不同的方式思考。

MP1st:你還從《GTFO》中吸取了什麼教訓到這款遊戲中?

西蒙:我們對 GTFO 中圍繞公司元素的機制進行的成功實驗充滿信心。它與講故事有關,與任務持續時間和我們工具的複雜性或我們工具的功能以及我們擁有的準備工具有關。

它在各個層面上。這是關於遊戲設計的。這是在程式碼上。它無所不在。但親愛的,在很多事情上,我們不得不放棄《GTFO》的開發。我們沒有時間。我們沒有資源。現在我們正在重新審視這些想法。

MP1st:仍在 Unity 引擎中,是嗎?

西蒙:是的。

MP1st:每次我們玩 GTFO 時,這對我們來說總是令人難以置信。因為通常情況下,虛幻引擎被視為更漂亮的引擎,對吧?但 Unity 顯然也能完成同樣的事情。

西蒙:這是一個工具。這就是你如何使用它,真的。 Unity 享有等距、橫向捲軸或 Max 3 類型的美譽。例如,較小的類型流派或遊戲類型。但這是一個完美的引擎,可以隨意塗鴉和嘗試,這就是我們的創作過程。這涉及到大量的實驗和快速創建原型。

嘗試一些東西,這是一個很好的工具。它與我們的方法非常契合。

MP1st:回到遊戲玩法,玩家是否會與某些公司結盟並獲得額外的聲譽?如果你去一個連刺殺了人,你就不能再給他們執行任務了嗎?或者你們還太早真正擁有這些嗎?

西蒙:不,我們確切地知道我們需要如何解決這個問題。

因為我們不想製造問題,例如您要與一家公司競爭,或者您被一家公司僱用。故事裡有一家公司,然後你正要發起一個任務,然後有人加入你的伺服器。誰在你工作的公司中信譽不佳。

顯然,為了讓地位變得重要,它必須產生影響力。關於支付,或你得到的戰利品,或任何可能的東西。我們不想創建一款遊戲,讓某人有理由將某人踢出遊戲,因為你在我們工作的公司中信譽不佳,所以我們不能讓你在伺服器上,並希望有人擁有良好的信譽,但這並不可行,因為它使它變得不必要的複雜。

你不會在任何公司中擁有不好的信譽,也許你會擁有良好的信譽,這可以讓你獲得更多、更好的戰利品。因此,它可能會從基本水平變成積極的,而不是與某種懲罰聯繫在一起。

如果可能的話,我們想創建一個遊戲,每當有人加入時,就會說,哦,你有獎金嗎?影響整個團隊的事情是積極的,並且只是讓它,是的,帶上它,每個人都歡迎。

創造一種體驗,讓人們有更多的理由聚集在一起,加入並與其他人一起玩,並讓隨機的人加入,而不是相反。他們正在尋找不讓任何人踢他們的理由。

您只想創造額外的體驗

MP1st:遊戲中的可訪問性。顯然,GTFO是非常硬派的。你還做了哪些事情,既不讓事情變得容易,又讓事情變得不那麼無情?

西蒙:這並不是一個需要清除的高門檻。

顯然,它比 GTFO 更容易。我們發現,儘管《GTFO》是《Ten Chambers》迄今為止我們製作的唯一一款遊戲,但你不應該將《Ten Chambers》視為一家專門製作此類硬核遊戲的公司。因為我們有製作更廣大市場類型遊戲的經驗,《Payday The Heist》和《Payday 2》什麼時候推出。

就難度而言,它與《收穫日2》更具可比性。但《GTFO》卻是進入硬核世界的繞道。我們將回歸到更多的延續,它仍然保留著機制的 DNA 以及《GTFO》中的運作方式,特別是在那種控制權的鬥爭以及你可以再次回到隱身狀態的事實中。像這樣的元素我認為非常有趣。

它有GTFO的DNA,但就難度而言,更接近,應該更多地與Payday進行比較。

MP1st:對於那些無法參加四人聚會的人來說,他們有什麼選擇?

西蒙:我們確實在努力創造一種可以輕鬆玩隨機數字的體驗,並讓人們更容易與隨機數字相處。所以這是一個很好的方法。這不是一款適合單人玩的遊戲。這是一款合作遊戲;你應該和至少一名其他玩家一起玩。

但在這一點上,我們不能確定我們是否會走機器人路線,或者我們會嘗試減輕如果你的玩家較少的話,你顯然會很困難,如果你在同一水平上玩,在遊戲期望四名玩家火力的水平上,我們目前無法準確回答我們將如何做到這一點,但這將是一個範圍。

我認為,四名玩家一起玩這款遊戲是最有趣的,當然也可以兩人一起玩。也許,也許更多。

MP1st:什麼遊戲機?那麼您的目標是當前世代遊戲機嗎?

西蒙:是的。我們不能說是哪些?

(其他代表)不,還沒有。不,呃,呃,基本上還在討論中。

討論和談判。是的。

MP1st:對於《GTFO》主機版本,你們還在試水溫嗎?

西蒙:我們正在尋找獲得正確工具或幫助的選項,以便將其移植到遊戲機上。這是我們以前沒有做過的。

當我們說我們正在認真考慮它時,我們是認真的。我們正在努力讓它落地。


《狼穴》尚未確定發行日期,但計劃在 PC 上發行。您可以閱讀我們的早期預覽這裡