隨著《心靈殺手 2》最終將於 10 月 27 日發售,我們不僅有機會提前玩到這款遊戲,還與 Remedy Entertainment 討論了這款遊戲。
在預覽活動中,我們有機會與遊戲總監凱爾·羅利和首席敘事設計師莫莉·馬洛尼交談。以下是我們與開發者的聊天,他們談論了遊戲的音樂、為什麼他們花了這麼長時間來開發續集等等。
《心靈殺手 2》採訪補救措施:
MP1st – 所以 Remedy 製作了許多令人興奮、陰森、有時甚至確實令人不安的遊戲,但以前從未真正達到真正的恐怖,至少在我們看來是這樣。是什麼促使《心靈殺手 2》決定變得更恐怖?
莫莉馬洛尼 –好吧,我喜歡開玩笑,但我覺得艾倫始終是一款恐怖遊戲,無論類型是否匹配,所以感覺它非常適合《心靈殺手 2》。我確實認為這與Remedy 非常匹配。我認為 Remedy 因創造奇怪、超現實、有些離奇的體驗而聞名。我認為巨大的恐怖並不是一種單一的音調,或者是一種有起伏的音調變體,你害怕你有休息點。我認為這對工作室來說確實很有效。我認為這也非常符合山姆和克萊想要講述的故事。恐怖提供了那些真正讓你擁有這個微妙而複雜的故事的悲觀情緒,我想你會看到它。
凱爾羅利 –是的,我認為從我的角度來看,當我們思考這款遊戲的概念以及我們想要從第一款遊戲中改進的地方時,我們感覺到的一件事是故事和遊戲玩法有點互相爭鬥,所以我們真的想確保這裡的故事和遊戲玩法能夠共同創造一個更有凝聚力的體驗。你知道,我認為,生存恐怖讓我們能夠做到更慢的節奏,我們可以讓鏡頭更接近角色,我們可以更多地關注世界構建和敘事,並且只是節奏方面,我認為我們想在這裡講述的故事與這種類型的遊戲更好地融合在一起。
我認為恐怖本身就相當困難。如你所知,恐怖有很多不同類型,你可以有更多像殭屍恐怖或身體恐怖等。艾倫發現自己所處的情況,在紐約的這種噩夢版本中,讓我們能夠在偏執的層面上探索恐怖,就像無法相信什麼是真實的或什麼不是,無法相信你的周圍環境。所以它讓我們能夠探索恐怖體驗之外的那種焦點。在佐賀方面,我們有非常超自然的恐怖,這是有根據的,其基礎是你正在調查謀殺案的這種想法。我認為,將超自然元素疊加在一起,使我們能夠創造出兩種相得益彰的獨特體驗。
MP1st – 就遊戲的整體基調而言,您是否有任何電影或書籍可以推薦您的玩家參與?為了在這個遊戲中獲得正確的頂部空間?你說這些是什麼?
凱爾羅利 –我們有很多。當然,在恐怖方面,從遊戲的角度來看,我們覺得恐怖非常酷,而且我們最近推出了一些很棒的生存恐怖遊戲。但在電影方面,我們深受哈利·阿斯特作品的影響。所以《遺傳厄運》和《仲夏夜》對我們來說很有趣,不是因為它們在色調上一定完全相同,而是因為它們講述故事的方式,比如他們如何創造恐怖經歷,是透過敘述、透過人物和透過他們所處的情境來講述的。因此,隨著時間的推移,這種永久的恐懼感會逐漸增強,我認為這有點像我們在恐怖經驗中試圖達到的目標。那種恐懼的積累,那種感覺不太對勁的感覺,然後角色就被置於那些情況和他們經歷的那種旅程中。我認為這很像我們正在研究的事情。我認為《樹葉之家》在書中出現的次數很多。
莫莉馬洛尼 –我覺得如果我在遊戲中設立一個觀看派對,我認為這將是《真探》第一季。七個總是在我的名單上。一些暮光之城劇集,修復一些好的劇集,也許還有一些《雙峰》。
MP1st – 我們看過有平行角色的故事,你之前會來回切換。但是你是如何處理這個腳手架的,你知道,從目前相當著名的獨特的補救措施故事講述中切換角色?為了使該結構變為現實,您必須應對哪些挑戰和由此產生的解決方案?
莫莉馬洛尼 –有兩個角色真是太令人興奮了。當你圍繞這兩個故事情節構建一個故事時,它不是兩個遊戲,而是兩條不同的平行線,你可以在它們之間跳躍。這真是一個令人興奮的挑戰和機會。它基本上涉及弄清楚,薩加的弧線是什麼,艾倫的弧線是什麼?那麼兩者之間有哪些有趣的跳躍點,以及它們如何重新背景化你在另一邊學到的東西?那麼哦,如果我先這樣做,然後呢?這讓另一個節拍感覺如何?長話短說,它需要大量的迭代,寫作團隊和設計團隊之間的大量溝通,站立起來,播放它,然後一遍又一遍地調整它,以確保它讓人感到滿意。但這很有趣,因為你會得到這兩個非常有趣的獨特故事。但他們如何結婚以及如何相互作用創造了第三個故事,這就是遊戲的核心。
凱爾羅利 –我認為我們顯然面臨的挑戰之一是,很多人都說,好吧,你如何正確調整節奏,因為就像很多遊戲一樣,確實會繪製敘事,但它們會強行改變你。而在我們的遊戲中,您會發現我們為玩家提供了一些決定他們想要如何玩遊戲的代理權。我認為這對我們來說比確保這種故事以某種方式發揮作用更重要。如果我們這樣做是為了強行切換你,我們會為這個遊戲寫一個完全不同的故事。當我們從一開始就讓玩家擁有控制權時,這就決定了我們想要講述什麼樣的故事。正如莫莉所說,我們確保它們幾乎就像他們自己的獨立故事一樣,彼此獨立運作。然後找到有趣的方式將它們連接在一起,之後以一種非常令人滿意的方式。
莫莉馬洛尼 –它還有一個非常實用的目的,那就是,如果你在演奏艾倫的某些部分時感到非常緊張,那麼能夠走回去真是太好了。這並不是說佐賀在這方面的表現並不輕鬆。但你知道,這就像它為你提供了機會說:「好吧,我想要一些不同的東西。在恐怖遊戲中,」我認為這非常重要。通常,我可能會放下控制器然後走開,但這為您提供了其他東西可以看。讓我們看看Saga在做什麼。
MP1st – 扮演艾倫和撒加的比例是多少?是 50/50 還是?
凱爾羅利 –是的,大約是50/50。顯然,我們正在製作《心靈殺手》續集,這一點很重要,因此我們需要確保將艾倫作為一個角色來表現。但從節奏的角度來看,50/50 感覺對我們來說是合適的。艾倫也出現在佐賀的故事中,所以他不僅出現在我們在預告片中向他展示的黑暗地方,他也出現在其中一些區域。
MP1st – 為何花了這麼長時間才推出《心靈殺手》續集?
凱爾羅利 –這是一個複雜的問題,因為顯然當我們完成《心靈殺手》時,我們真的很想製作續集,但由於各種不同的原因,一切都沒有成功。每次我們嘗試創造一款新遊戲時,它都是從《心靈殺手2》開始的,所以《量子破碎》的基礎來自於我們想要為《心靈殺手2》做的一些想法,而《控制》則有一些我們最初正在探索的想法。所以我們就這樣隨波逐流了。然後在進行控制之後或在進行控制時,我們就像,我們現在真的非常想找到一種方法來做到這一點。當時的行業,恐怖正在興起,不僅在遊戲內部,而且在流行文化內部,你知道,控制的成功,我認為也讓我們有更多的自由來探索這些類型機會。
莫莉馬洛尼 –我想這個想法也讓我們很多人感到非常興奮。我認為山姆(Sam Lake,創意總監)有時會說這不是《心靈殺手 2》的第一個版本,但它是最好的版本。我認為這是正確想法的結合。顯然,Epic Games 一直是我們很棒的合作夥伴,所以這有點像行星對齊一樣,這款遊戲最終得以製作。但我認為它是在需要的時候製作的。
MP1st – 你是如何處理這款遊戲的音樂的?它與第一個相比如何?那家已經擁有令人難忘的音樂和場景,例如餐廳裡的自動點唱機。
凱爾羅利 –我認為在 Remedies 的遊戲中,音樂一直都很重要。在《心靈殺手 1》中,我們有劇集結尾的片段,其中有類似授權的音樂。 《量子破碎》也是如此。顯然,在《控制》中,我們有煙灰缸迷宮,我們嘗試以音樂以外的有趣方式使用音樂。我們試圖創造一種情感反應,《心靈殺手 2》就是如此。我想說我們已經把它提升到了一個新的水平。
MP1st – 你個人喜歡玩這個遊戲嗎?
莫莉馬洛尼 –顯然,我在 Saga 上花了很多時間,而且我喜歡調查。我是第一款遊戲的粉絲,所以再次花時間和光明瀑布,花時間在大鍋湖,閒逛真是太有趣了。我認為因為這是一款恐怖遊戲,而不是像第一款遊戲那樣的重型動作遊戲,所以它確實可以讓你探索並深思熟慮地尋找那些有趣的筆記、書籍和不同的東西。有很多有趣的敘事項目等待發現。這就是我喜歡的經驗方式。我發現在黑暗的地方這樣做會更有壓力,因為那裡的每個角落都有敵人。但這就是我喜歡做的事情。我總是在後退。我正在尋找我能找到的一切。
凱爾羅利 –我現在的很多時間都花在玩它了,我們需要解決這個問題
MP1st –那不算!
凱爾羅利 –我還沒有時間這樣玩,這就是我現在的全部注意力,努力確保我們盡可能推出最好的遊戲。我其實有點期待,好吧,好吧,我們無法再改變任何事情了,現在我就繼續玩吧。我其實還沒想過,我到底要怎麼玩?我只是不斷地,我們需要解決這個問題或改變這個。
莫莉馬洛尼 –我想你會像蘭博一樣!
凱爾羅利 –爆頭!爆頭!我期待以非開發者的方式進行遊戲。
《心靈殺手 2》將於今年 10 月 27 日在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 上發布。