放逐者:新伊甸園的幽靈採訪 Don’t Nod – 結局、續集和發展

今年帶給我們最大的驚喜之一是 Don’t Nod Entertainment 的《放逐者:新伊甸園的幽靈》。遊戲的故事不僅精心設計,而且還具有一個半開放的世界,充滿了可供梳理的內容。

在完成遊戲並獲得好(?)結局之一後,我們知道我們必須與工作室聊天!在我們對《放逐者:新伊甸之魂》Don't Nod 的採訪中,我們詢問了有關 DLC 的問題,這是否是一個系列的開始,等等!

放逐者:新伊甸園的幽靈訪談 - MP1st:

MP1st:我必須承認,《放逐者》的世界之大讓我有點措手不及。 Don’t Nod 開發這款遊戲從開始到完成花了多久時間?

史蒂芬‧博弗熱 (Stéphane Beauverger),敘事總監:定義遊戲的完整開發時間並不容易,這實際上取決於您如何考慮。從頭開始?從第一個構思階段用鉛筆和紙寫下的第一個想法開始?從第一個可播放的序列開始?即使在發布之後,人們仍在開發遊戲,例如開發補丁。假設創造放逐者花了四到五年的時間。

MP1st:對於第一個 AAA 項目,Banishers 非常雄心勃勃。是什麼促使 Don’t Nod 立即創建一款類似開放世界的遊戲,而不是一款更線性的單人遊戲?

博弗熱:《Banishers》不是一款 AAA 遊戲,而是一款精心製作的 AA 遊戲 - 我們為此感到自豪。我們有意願和熱情為觀眾提供出色的體驗,因此地圖尺寸很大,內容也很豐富。遊戲結構也取決於我們製作的遊戲的性質。像《奇異人生》或《告訴我為什麼》這樣的故事驅動遊戲更需要線性結構。對於《放逐者》,我們認為有必要開放世界,讓玩家按照自己的步調、按照他們更舒服的順序探索新伊甸園的奧秘。因此遊戲的結構更加開放。

MP1st:《戰神》的影響力有多大?我的意思是,這在戰鬥中很明顯,但是遊戲的哪些領域的一些開發團隊認為「我們在《放逐者》中確實需要這種機制」。是半開放世界但線性任務結構嗎?遊戲的世界?

Simon Svoboda,首席關卡設計師:當我們創造一些東西時,我們經常會受到我們所讀、所看、所玩的內容的影響,《放逐者》也不例外; 《戰神》是一部對我們產生影響的傑作,還有其他精彩的作品。但當我們製作《放逐者》時,我們並沒有太專注於其他遊戲來定義缺失的內容,而是不斷反思我們想要傳達的內容和整體體驗。

MP1st:有什麼很難獲得的秘密或彩蛋嗎?

博弗熱:當然有。我們不會破壞任何東西,但這裡有一個關於遊戲中秘密的提示:在山裡的某個地方,有一個廢棄的鬧鬼莊園。鬧鬼的莊園常常與暗門押韻,不是嗎? 🙂關於復活節彩蛋,實在太多,無法一一列舉,但 DON'T NOD 粉絲可能會找到一些之前遊戲的參考資料。例如,在序言中,你檢查過查爾斯·達文波特的胸針嗎? Vampyr的粉絲可能很熟悉。阿特·卡蒂住在倫敦時所屬的幫派名稱也是如此。還有更多有待發現。

MP1st:New Game+ 是發布後計畫的一部分嗎?

Mathieu Bourgain,首席系統設計師:如果玩家無法在一次遊戲中獲得所有獎勵,或者角色規格有限,那麼 NG+ 可能會有意義。然而,我們選擇讓玩家在一次遊戲中獲得所有獎勵,並隨意重新指定他們的角色。

只要有足夠的投資,《放逐者》就可以讓您嘗試圍繞戰鬥效率的所有遊戲可能性,而無需開始新的遊戲。這就是為什麼我們選擇將資源和注意力集中在遊戲的第一次通關上;我們認為 NG+ 對放逐者的好處很小。如果你想探索其他敘事選擇和結局,遊戲仍然具有良好的重玩價值。

MP1st:《Don’t Nod》希望在遊戲中包含哪些遊戲機制,但由於時間限製而未能包含或與敘事不符?遊戲中有很多出沒的地方,其中一些的靈感來源是顯而易見的。對於一款有這麼多人參與的遊戲,人們必須想知道是否有什麼事情是他們想做的,但可能他們沒有足夠的時間或只是無法開始工作。

布爾幹:在開發過程中的某個時刻,玩家應該能夠犧牲或驅逐公民,而無需解決整個令人困擾的案件。這是一個更開放的系統,玩家可以找到一些有關令人難忘的案件的線索,並在他們有信心擁有足夠的資訊來做出明智的決定時決定關閉它。但實施和開展工作卻有點惡夢。由於存在如此多的可能性和分支,系統必須進行修改和簡化。

MP1st:有多個結局,如果我們確實有續集,哪一個是經典?或者《Don't Nod》會跟隨《質量效應》的腳步,而您選擇的結局將延續到下一款遊戲?

博弗熱:這是一個很好的問題。但恐怕我們還沒決定。我可能會想說“安蒂亞永遠消失的結局之一”,但這只是個人偏好,而不是社論。

MP1st:工作室有打算拍續集嗎?也許是一個 DLC 來擴展故事或結局?或者放逐者更像是一次性的東西?

博弗熱:我們始終將我們的遊戲視為特許經營的第一步。身為敘事總監,我工作的一部分是提前思考未來可能發生在同一宇宙的遊戲。但這樣的決定不只由創意團隊做出,更多的團隊也參與其中!

MP1st:工作室是否將《放逐者》視為系列的開始?

博弗熱:請看上面的答案

國會議員1st:在玩遊戲的過程中,我的目標是安蒂亞的復活,所以即使我不願意,我也不得不「責怪」(犧牲)很多人類,或者有時我覺得鬼魂需要被驅逐,因為他們所做的事情,或者他們只是邪惡的,但我不能,因為我需要人類被犧牲。工作室有沒有想過要讓玩家同時做這兩件事?我知道這可能很難作為標題更新來實現,但也許在某種續集中?

博弗熱:不,我們希望玩家被迫做出選擇,而允許他們在一個案件中懲罰多名嫌疑人會危及你必須做出的選擇所產生的緊張氣氛。對我們來說,看到串流媒體播放器受到此類案例的打擊,並且在做出決定之前必須大聲思考很長時間,總是令人滿意且「非常有趣」。這就是遊戲的意義所在,真的 🙂

MP1st:《放逐者》的標題中有“Ghosts”,並且涉及靈魂、鬼魂之類的東西,人們可能會認為這是一款動作恐怖遊戲,但事實並非如此。 Don’t Nod 之前是否認為《放逐者》是一款更以恐怖為中心的遊戲,還是工作室故意不希望將其歸類為恐怖遊戲(不排除一些令人不安的 Boss 和角色設計)。

博弗熱:我們從來沒想過用《放逐者》製作一款恐怖遊戲。我們想製作一款黑暗奇幻遊戲,也許時不時會有一點恐懼,但絕對不會有一些血腥或跳躍嚇人的效果。我們更多地利用了鬼故事中憂鬱、悲傷、有時甚至是悲劇的一面,而不是它們更可怕的一面。


《放逐者:新伊甸之魂》現已登陸 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 平台。你可以在這裡查看我們對遊戲的評論