DICE 討論的《戰地 2042》地圖核心回饋;即將到來的一些變化

早在 2 月份,《戰地 2042》開發人員就參加了 DICE 和 Ripple Effect提及他們將在遊戲的首要問題上更加透明。透明度似乎正在慢慢實現,因為 DICE 現在已經討論了《戰地 2042》地圖的核心回饋。

在一篇深入的部落格文章中,《戰地》社群負責人 Adam Freeman 談到了玩家在《全面戰爭》中使用遊戲地圖時遇到的問題。我們列出了一些討論的內容,並包含了一些要點,以便玩家可以了解工作室現在正在做什麼。

遍歷:

我們目前正在尋求透過移動基地生成點和最近的旗幟來減少某些地圖上旗幟和基地生成點之間的整體旅行時間。我們已經確定了一些不符合我們新的預期行為的明顯候選者,但我們也希望聽到您對這個主題的意見。目前哪些地圖由於基地出生點的位置而提供了較差的開啟體驗?哪些地圖使得在全上限場景中重返戰鬥變得更加困難?在這篇文章的後面,我們將分享一個指向一般反饋線程的鏈接,我們已經打開該線程來捕獲其中的一些反饋,但不要羞於在《戰地》社區的其他中心進行這些對話。我們正在監視對話,並渴望聽到您的意見。

強度:

在改進方面,我們目前正在審查將突破保持為 128 名玩家與 64 名玩家是否有意義,或者我們是否認為減少可生成的車輛總數可確保它們的存在不會那麼壓倒性,並給予步兵球員扮演著更重要的角色。在假期前夕,我們引入了 64 名玩家突破,並且最近根據我們在最終目標階段看到的行為對整個模式的門票價值進行了一些更改。目前,我們認為 64 位玩家的 Breakthrough 提供了最佳的 Breakthrough 體驗。

視線:

我們目前的改進計劃是確保在從一個目標穿越到另一個目標時有更多的機會隱藏敵人的視線,我們的目標是減少對遠程戰鬥的關注,以及攜帶武器的必要性。最佳。

路徑:

我們目前正在尋求對地圖上的路徑進行改進,以便在目標之間移動時制定更清晰、更明確的路徑,以保持戰鬥重點,並更容易理解如何從一個目標到達另一個目標。如果您有與這些目標相符的想法或範例,請不要害羞向我們展示。這些可以是基本的,例如提取您從一個旗幟移動到另一個旗幟的2 分鐘剪輯,並向我們講述您在這樣做時的經歷(好的或壞的),或者討論您認為目前缺乏良好路徑的特定區域,或是目前最強的最佳例子。

覆蓋:

我們希望透過審查在我們認為需要的地方是否需要額外的保險來解決這個問題。根據我們在其他一些重點領域中討論的內容,我們的目的是減少被 360 度角度射擊的可能性,並消除這種可能性萬福瑪利亞在目標之間跑進無人區的感覺。

目前地圖中這些改進領域的範例:

突破 – 萬花筒大型上的 A 區 – 這是一個很好的例子,說明我們認為目標距離防禦基地生成點太遠。活著從出生地到達那些目標是很困難的。當你離開重生區後,附近的道路和長滿草的路堤上幾乎沒有任何遮蓋物。我們覺得目前對於進攻方來說太無情了。