如果你不知道的話,《黎明死線》開發商 Behaviour Interactive 推出了另一款遊戲,剛剛發布了第一個主要內容,當然,我指的是《拜見你的創造者》。隨著《Sector 1:Dreadshore》的推出,MP1st 最近有機會採訪有關 Meet Your Maker 的 Behaviour,我們詢問玩家的回饋、反響以及下一步計畫。
資深創意總監 Ash Pannell 回答了我們的問題。
MP1st:您能否向我們的讀者介紹一下自己,並談談您在《遇見你的創造者》中扮演的角色的一些細節?
各位看官大家好!我叫 Ash Pannell,是 Meet Your Maker 的資深創意總監。我監督遊戲的創意方向,與開發團隊密切合作,塑造其願景、遊戲機制和整體玩家體驗。我合作設計新的環境、守護者、陷阱和守衛,確保它們有趣並符合遊戲的末日氛圍以及建築和突襲遊戲的獨特融合。我還與負責收集玩家回饋、評估遊戲表現以及規劃未來內容更新和擴展的團隊密切合作。
MP1st:「遇見你的創造者」背後的想法是如何出現的?電影中是否有任何靈感、任何觸發因素來實現這種建築和襲擊並存的後世界末日氛圍?
潘內爾:《拜見你的創造者》的初衷源自於創造一個後世界末日世界的願望,在這個世界中,建築和襲擊以令人興奮和戰略性的方式共存。我們從各種來源中汲取靈感,包括電影、文學、遊戲,甚至是在花園裡建造堡壘等童年遊戲。這些影響,加上我們對沉浸式遊戲體驗的熱情,激發了「遇見你的創造者」的概念,玩家成為奇美拉的守護者,參與建造令人驚嘆的死亡陷阱,並挑戰玩家玩你的創作。
MP1st:發布幾個月後,您對遊戲有何看法? 《與你的創造者見面》的表現是否符合預期?
潘內爾:過去幾個月對我們來說充滿了重要的教訓。雖然我們對「拜見你的創造者」的正面反應感到高興,但我們確實覺得最好的尚未到來。這是一款具有多種可能性的遊戲,我們很高興能夠將這款基於社群的遊戲磨練成特別的東西。
正如我們在最新內容更新《Sector 1:Dreadshore》中分享的那樣,我們有令人興奮的計劃來擴展遊戲內容、引入新功能或玩遊戲的方式並吸引更廣泛的受眾。 《Meet Your Maker》仍有很大的發展空間,社群回饋將有助於遊戲發展到所需的程度。
MP1st。將 Meet Your Maker 引入 PS Plus 的舉措符合預期嗎?有計劃將 Meet Your Maker 引入 Xbox Game Pass 嗎?
潘內爾:將 Meet Your Maker 引入 PS Plus 對我們來說是一個絕佳的機會,可以接觸到廣泛的受眾,並在發佈時向玩家介紹 Meet Your Maker 的世界。這次合作幫助我們實現了擁有 100 萬玩家嘗試我們遊戲的里程碑,我們為這項成就感到自豪!
至於 Xbox Game Pass,我們正在積極探索擴大 Meet Your Maker 可用性的機會,以涵蓋更多玩家。雖然我目前無法透露具體細節,但我們致力於探索符合我們遊戲願景的合作夥伴和平台,並為全球玩家提供更方便的訪問。
MP1st:根據玩家的回饋,開發團隊知道他們必須(或仍然需要)努力解決的最具挑戰性的遊戲玩法方面是什麼?您對社群中一部分人似乎抱怨的殺戮箱這個反覆出現的話題有何看法?
潘內爾:玩家的回饋對我們來說非常有價值,它幫助我們確定了需要改進和完善的領域。開發團隊認為具有挑戰性的一個方面是排名的平衡,以及正如您所提到的殺戮箱。我們一直在積極努力,確保攻略者和建造者都有平衡的成功機會,並且遊戲玩法對所有玩家來說都是公平且有吸引力的。
關於殺戮箱這個反覆出現的話題,我們聽到了玩家的反饋,通常前哨站的“難度”決定了前哨站的“質量”,我們正在積極尋找方法,不僅調整我們現有的系統,還添加新的系統難度特徵將有助於調節玩家的體驗。這將更好地引導他們做他們想要的事情,而不是他們不想要的事情,所以請繼續關注未來的更新。並非所有建造者都是經驗豐富的攻略者,或對攻略感興趣,我們希望他們能夠以自己喜歡的方式體驗遊戲。目前,如果您確實遇到了一個對您來說根本不有趣的前哨站,您不需要完成它,並且可以繼續前往更有吸引力的前哨站。
MP1st:發布後最需要的功能是什麼?玩家是否要求新的環境、新的監護人,或其他什麼?
潘內爾:《遇見你的創客》上線後,我們收到了廣泛的玩家請求和建議。
我想說最需要的功能是整體的新內容。無論是新的陷阱、模組、建築材料、守護者、守衛…我們的玩家都表達了他們想要嘗試新工具的願望。此後,人們強烈要求能夠在 10 級後無限期地重新啟動線上前哨站。
正如您可以想像的那樣,我們的路線圖計劃發布比我們本週與 Dreadshore 推出的第一個主要更新更多的內容和功能,但我目前還無法詳細說明。我們感謝社群分享的熱情和想法,並在規劃未來的內容更新時正在積極考慮這些請求。
MP1st:第 1 區:恐懼海岸帶來了新的不祥環境。這個背景是否很容易確定,或者您覺得還有其他有價值的概念,可能會為後續擴展保留?
潘內爾::恐懼海岸的不祥環境的創建是一個令人興奮的過程,涉及對各種概念的仔細考慮和探索。我們希望為玩家帶來完全不同的氛圍和感覺。恐懼海岸的傾盆大雨和黑暗、喜怒無常的美學與紅沙完全不同。燈光和氛圍的變化改變了攻略者的情緒,並為建造者提供了一個全新的敘事工具來設定他們的關卡。
雖然《恐懼海岸》背景的最終決定相對容易,但確實考慮和探索了其他有價值的概念。我們保存了這些概念以供後續內容更新,以確保玩家將來能夠體驗豐富多樣的環境。我們在《遇見你的創造者》中引入的每個環境都旨在擴展遊戲的宇宙,讓玩家發現這個後世界末日世界的新敘事。
MP1st:新的守護者專注於使用防禦武器。與現有的專注於近戰和遠程戰鬥的守護者相比,您認為在參與度方面會受到怎樣的歡迎?
潘內爾:鸚鵡螺的引入探索了我們在《拜見你的創造者》中從未見過的防禦遊戲風格。所有 3 個福利都大大增強了電弧屏障的能力。它為喜歡防禦武器的玩家增加了福利。
我們預計玩家會接受新守護者獨特的遊戲風格並發現它很有吸引力,尤其是那些喜歡防禦性策略的玩家。雖然現有的專注於近戰和遠程戰鬥的守護者有其忠實的粉絲群,但我們相信新的守護者的防禦能力將提供一個引人注目的替代方案,吸引特定的遊戲風格。
MP1st:新的哨兵光束陷阱和掠奪者守衛非常邪惡。就我個人而言,我發現在一個小區域內將不同數量的這兩者結合起來會導致混亂且幾乎不可避免的槍戰。您是否認為玩家可能會利用這種組合併忽略先前的選項?
潘內爾:哨兵光束威力強大,但事實上它能夠摧毀其他陷阱和守衛,這意味著將它扔到各處是一個很大的風險,因為聰明的襲擊者可以輕易地說服它摧毀自己。哨兵光束等強大陷阱和掠奪者等守衛的引入旨在改變遊戲動態,並為建造者和掠奪者提供新的戰略選擇。雖然在有限區域內組合多個哨兵光束陷阱和掠奪者守衛可以創造激烈且具有挑戰性的遭遇,但我們知道,透過正確的策略可以成功襲擊每個前哨站。我們確保為突襲者提供必要的武器庫,以便他們能夠克服在前哨站冒險時可能面臨的任何挑戰。
MP1st:您有長期計劃的額外內容嗎?現在您可以與我們分享任何細節嗎?
潘內爾:對於本次更新,您需要帶上雨傘,下一次更新可能需要更溫暖的東西...
《拜見你的創客》現已登陸 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 和 PC。您可以閱讀我們對第 1 區:恐懼海岸的評論這裡。