《決勝時刻:二戰測試版印象》——這就是戰爭

隨著《決勝時刻:二戰私人測試版終於在今天早些時候結束了,在投入了幾個小時的時間玩之後,現在是我們權衡一下我們對今年的看法的時候了使命召喚迄今為止。請記住,這確實是一個測試版,因此,最終版本中的事情將會發生變化,這可能會使這裡提到的一些事情變得無關緊要,或者與我們玩遊戲的體驗不同。大錘自己已經列出來從遊戲的測試版本到最終版本將會發生一些變化。

一切舊事又新了

首先,無論好壞,Sledgehammer Games 都擺脫了由 Treyarch 推廣的「Pick 10」客製化系統。現在您可以選擇「部門」和「基礎訓練」技能,而不是混合和匹配特權、武器配件等。看起來確實比過去簡單使命召喚遊戲,也許這就是大槌的意義所在。

然而,這個分區系統是否足夠深入,能夠為每個球員提供他們想要的比賽方式,還有待觀察。基礎訓練會有另一層嗎(進階訓練??我們是否能夠裝備不只一個(可能性不大)。雖然測試上限設定在相對較高的35,但仍然不足以讓我們有更堅定的感覺這種新的類定制是否會朝著正確的方向邁出一步。

這似乎是大錘的適得其反的舉動,但老派使命召喚粉絲們會記得,在過去的條目中,你只能從每個福利槽中選擇一項福利,只有幾個附件,僅此而已。它不像 Pick 10 系統那樣瘋狂可定制,而這可能正是 Sledgehammer 的目標。也就是說,新來者可能會感到有點不舒服和受到限制。我們希望《Sledgehammer》有足夠的基礎訓練和自訂選項,讓玩家能夠以自己想要的方式進行遊戲。

巧克力醬 360 無瞄準鏡,側面有一些衝鋒槍

在玩了幾個小時的《統治與戰爭》後(COD:二戰新模式,我們稍後會討論),在槍支平衡、武器變體等方面,有一些事情已經變得非常清楚。然而,話雖如此,除非大錘大幅調整槍戰,否則這可能並不重要。

在內測中,比賽由​​使用衝鋒槍的人主導,戰爭模式是狙擊手的天堂。本質上就是這樣。你不會看到很多突擊步槍用戶,因為衝鋒槍會將他們正面融化,而且不要讓我開始使用 LMG(輕機槍)。它們瞄準緩慢、裝填緩慢、造成的傷害不夠,等等。這就像輕機槍是窮人的突擊步槍,而“巧手”福利(讓你快速裝彈的福利)現在被劃分為“基礎訓練”絲帶,你現在被迫選擇它,除非你“重新加載之間需要等待很長時間並且成為易受攻擊的鴨子,這是可以接受的。到目前為止,我很少看到有人使用輕機槍,無論遊戲模式如何,我並不怪他們。我嘗試過,但它只是讓遊戲變得更慢、更笨拙、更煩人。大錘沒有透露輕機槍是否會在 11 月得到增強,但是夥計,這應該是理所當然的。

我遇到的另一個問題?快速確定範圍。 Quickscoping 強勢回歸。即使您不是優秀的狙擊手,也可以嘗試使用英聯邦狙擊武器,看看一槍斃命是多麼容易。當然,有些人可能會對這一變化感到滿意,因為它非常適合蒙太奇,但對其他人來說呢?做好反覆被惹惱的準備。

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不過,除了這些疑慮之外,一切似乎都很順利。沒有一件武器是每個人都對湯姆著迷的「神」槍,但幾乎每把槍在正確的人手中似乎都是毀滅性的工具。裝備、手榴彈也是恰到好處。爆炸半徑和傷害都不算太大,也不只會惹惱人的放屁炸彈。不過,必須選擇攜帶戰術手榴彈還是反步兵手榴彈有點限制。當然,你可以使用基礎訓練來規避這個問題,但我真的懷疑有人會選擇這個小小的提升,因為其他基礎訓練技能要好得多。

最後,除非我弄錯了,否則你隊友的震盪手榴彈也會影響你。我不認為只有我這樣, 任何一個。這需要離開,大錘!它需要盡快進行。

https://www.youtube.com/watch?v=NCDqobbLe8U

戰場上的戰爭

最大的補充是《決勝時刻:二戰不是 Pick 10 系統的調整,也不是特定時代的武器。沒有。 Sledgehammer 實施的最大改變是《決勝時刻:二戰》是一種名為「戰爭」的新遊戲模式,它可能正是使遊戲進一步進入「必須嘗試」狀態的原因。

將戰爭視為使命召喚的挑戰 DICE戰場的征服和衝鋒模式(如果每場比賽兩者都進入一個模式)。這是一場六對六的比賽,一方防守,另一方進攻。無論結果如何,球隊都會交換立場,當比賽結束時,計算每個球員的總體統計數據減去死亡人數(謝天謝地!)。它是忙碌的、基於目標的、連續得分被停用、不存在殺戮/死亡比,這促使你作為一個團隊工作——簡而言之:這與什麼是對立的使命召喚多人遊戲是!但是男孩,這有效嗎!當然,你有常見的殺戮妓女,不關心目標,有一些參差不齊的地圖設計,當經驗豐富的玩家長時間嘗試時,可能會破壞遊戲,但在大多數情況下,它是有效的。

如果你曾經這樣想過使命召喚依靠 Scorestreak 元遊戲來變得有趣,那麼這證明它不需要。戰爭中沒有連勝,你必須建造牆壁、砲塔等來幫助你的團隊,僅此而已。沒有虛擬的雞巴揮舞著獲得最多的殺戮,如果你想獲勝,死亡是事後的想法。就我個人而言,我玩得最多的是這種模式,而且測試版中也只有一張地圖!如果這種模式被延續到其他非 Sledgehammer 開發的遊戲中,我不會感到驚訝化學需氧量遊戲。

從中間分開

如果大錘離目標太近,就會處於不利的境地。化學需氧量公式,人們會抱怨並說他們只是複製並貼上另一個工作室的作品。然而,如果他們偏離太多(這就是他們似乎在做的事情)《決勝時刻:二戰》),那麼長期粉絲會抱怨他們偏離了太多有效的做法。

但到目前為止,我很喜歡在測試版中玩的遊戲。當然,在地圖設計方面還有更多需要改進的地方(幾乎每一個使命召喚遊戲有這個問題),但大鐵鎚給了化學需氧量為品牌敲響急需的警鐘——尤其是在連續三次未來派迭代之後。

這裡最大的問題是:會使命召喚粉絲會買大槌賣的任何東西嗎?我們不能肯定地說,但對我來說,如果工作室能夠保持進展新鮮,對部門和基礎訓練的工作方式有更深入的了解,並且或許給武器調整一個公平的外觀,然後他們就走上了贏得戰爭的正確道路。

請繼續關注我們的視訊直播的最終印象《決勝時刻:二戰明天某個時候將推出私人測試版,以及未來幾天和幾週內遊戲的更多功能。


動視暴雪提供的《決勝時刻:二戰》私人測試版程式碼用於預覽目的。 COD: WWII 將於今年 11 月 3 日在 PS4、Xbox One 和 PC 上發布。