Crytek 採訪 – Hunt Showdown 的成功及其演變

雖然《狩獵:對決》於 2018 年 2 月在 Steam 搶先體驗版中發布,但此後它已經發展得更加豐富。五年後,它現在幾乎可以在所有可以想像的遊戲平台上使用,而且遊戲似乎沒有任何放緩的跡象。

MP1st 有機會與 Crytek 討論《Hunt: Showdown》,我們向工作室詢問了這款遊戲的成功情況,這是迄今為止最大的遊戲更新,腐敗浪潮,等等。

回答問題的有:David Fifield(Hunt 總經理)、Dennis Schwarz(Hunt 設計總監)和 Richard Dansky(Hunt 敘事總監)。

Crytek 關於亨特對決的訪談:

MP1st:這麼多年過去了,《亨特對決》仍然表現強勁。我們見證了許多多人遊戲的興衰,從獨立遊戲到大型 AAA 發行商,SEGA 的《Hyenas》就是最新的遊戲之一,但它甚至還沒有發行。該團隊如何在其他許多人失敗的情況下取得成功?你的秘密是什麼?

大衛費菲爾德:我們從搶先體驗階段開始成功的關鍵之一是,我們始終如一地傾聽社群的意見,並對他們的回饋做出快速反應。我們的內容更新也是我們持續成功的一個重要因素,就像當前的「腐敗浪潮」活動一樣。 「潮汐」系列今年廣受好評,我們的最新活動推出了新的狂野目標 Rotjaw。由於這些內容更新,我們甚至在今年(發布五年後)打破了 CCU 記錄。我們正在考慮不斷改進我們的活動和未來的內容投放,因為它們受到我們社區的好評。

MP1st:五年對於支持《Hunt Showdown》這樣的遊戲來說是一段很長的時間,我們和許多人一樣對它的強勁表現感到驚訝。為什麼團隊沒有像某些人期望的那樣繼續前進?內容管道是否總是計劃好的,或者團隊是否在某個時刻可能會討論放棄支持,或者他們知道自己在這裡有一些特別的東西?

丹尼斯·施瓦茨:狩獵對決對於團隊中的許多人來說是一個充滿熱情的項目。我們著手提供一些新鮮而獨特的東西,並向其中傾注了大量的愛,並希望看到它在未來的許多年裡不斷成長和持續——現在仍然如此!這種熱情幫助我們克服了搶先體驗期間的一些挫折,包括伺服器需要頻繁重新啟動以及最初阻礙遊戲發展的錯誤。我們能夠慢慢鞏固我們的地位並贏得信任,建立忠誠的玩家基礎。 Hunt 早期成功的部分原因在於與我們的社群保持密切聯繫,對趨勢和問題快速做出反應,為他們提供穩定的改進和新鮮的內容,並得到他們的讚賞作為回報。我們從中汲取了很多力量。

MP1st:Hunt Showdown 與其他 Crytek 屬性有一個(?)交叉。有沒有想過將其擴展到其他 IP?那裡有大量的牛仔電影和視頻遊戲,以及一些可以很好地融入宇宙的歷史人物。怪物當然也有。工作室對這個想法的整體立場是什麼?

大衛費菲爾德:IP 交叉已經討論過,但目前我們沒有什麼好評論的。

MP1st:引擎升級將於明年初進行,隨之而來的是上一代遊戲機的下降。視覺效果和效能的提升是理所當然的,但是玩家還能對這次更新有什麼期待呢?我們能否期待新的遊戲機制以及以前不可能的事情現在成為可能?這會讓遊戲符合工作室之前的願景但受到限制嗎?所有地圖都會因更新引擎的改進而得到改善嗎?

大衛費菲爾德:除了公開分享的內容之外,沒有更多關於引擎升級或新地圖的內容。

MP1st:下一代版本會讓主機內容和更新版本更符合 PC 嗎?我們能否期望透過跨平台遊戲實現統一的玩家基礎,還是 PC 玩家會保持獨立?

大衛費菲爾德:引擎升級的主要目標之一是讓主機和 PC 的發布日期和內容保持一致。發布後,所有匹配池和平台分離將按目前的方式運行。

MP1st:腐敗之潮是遊戲迄今跌幅最大的一次。能告訴我們一下嗎?它與其他滴劑有何不同?武器、獵人和契約背後的靈感是什麼?

理查丹斯基:一切都從屠夫的切肉刀開始。他是將整個故事與瘋狂契約的誕生連結在一起的角色。

瘋狂契約尊崇雕塑家。他們是獵人,屈服於雕塑家最終勝利的想法。他們將目標視為雕塑家不完美的助手,並希望透過狩獵來取代他們——實際上成為他們。他們所追求的東西之一就是低語石,這是雕塑家的遺物,他們認為這將賦予他們巨大的力量,讓他們更接近神化。屠夫切肉刀矗立在這片血腥與恐怖的漩渦中心。他領導著契約,他制定了計劃和方向,而且往往是他的手握著刀刃來執行這些計劃。但他有很多追隨者,而且他們都是真正的信徒。

另一方面,《死亡契約》有一個更直接的目標。他們看到所有的惡作劇都拋開了通常的生死法則,他們想要阻止它。索菲亞和她的船員表示,活著就是活著,死了就是死了,事情就該這樣。他們是一個非常多元化的群體,但他們有一個共同點,那就是他們的角色都有深刻而有趣的背景故事。把查里先生和他的地獄契約帶回來似乎是很自然的事。低語石正是他想要用來做可怕事情的那種東西,因為他會利用手邊的一切,無論多麼可怕,來達到他的目的。好消息是地獄契約
對抗雕塑家,但他們會不惜一切代價進行戰鬥。看到地獄契約如何隨著河口環境的變化而演變,新的力量加入其中,而舊的力量則不再存在,這真的很有趣。

此外,我們還有一些令人興奮的新裝備可以用於河口的戰鬥。我們特別引以為傲的兩隻是新的消耗品火甲蟲和新的武器棒球棒。前者被認為是對「窒息甲蟲」的一種平衡——哪裡有煙,哪裡就有火焰。對於棒球棒,我們希望提供一種新的鈍器近戰武器,這已經在粉絲的願望清單上有一段時間了。

MP1st:棒球棒非常令人滿意,尤其是嘎嘎聲。社區似乎很喜歡它,但我們看到的一件常見的事情也是平衡。有些人認為它太過強大,但其他人則指出其他近戰武器被推回卡牌中,例如砍刀。是否有關於可能對近戰武器進行重新平衡/改造的討論?

丹尼斯·布萊克:棒球棒是遊戲的一個很棒的補充。最後,玩家擁有強大的小槽鈍近戰武器,非常適合對抗那些被子彈或刀片刺穿時會燃燒的討厭的獻祭者。在《狩獵》中,鈍器近戰(如撣子的使用)始終被認為是經濟的選擇,每次攻擊消耗的耐力比刀片武器少。棒球棒忠於這一點,但當然還有一些其他缺點。在彎刀導致流血的地方,騎兵軍刀的攻擊範圍更廣,但你需要更精確。當平衡庫存中佔據相似位置的武器時,它們必須相當接近,以避免一種選擇支配其他選擇。這意味著我們必須確保棒球棒不僅能有效對抗怪物,還能有效對抗敵方獵人。我們正在密切關注整個武器庫的平衡,如果我們覺得這樣的話,我們將隨時進行調整
一種武器使其他武器黯然失色。當然,它現在也只是一個很棒的新玩具。邦克!

MP1st:這會是玩家對未來掉落物的期望嗎?後下一代端口的支援是什麼樣的,我們可以期待更多年嗎?

大衛費菲爾德:我們不能透露太多,但我們可以確認我們的重點將是為玩家發布更多內容,包括將與我們的下一代升級一起發布的新地圖。

MP1st:Crytek 是否考慮製作免費遊戲?或作為 Game Pass 或 PS Plus 的一部分?
大衛費菲爾德: 我們目前無法確認此類情況。

MP1st:好的,最後一組問題。我知道我們應該堅持狩獵對決,但我們如果我們不問《孤島危機 4》,讀者將不會原諒我們。它是距離我們上次收到訊息已經一年多了。

大衛費菲爾德:《孤島危機 4》目前仍在開發中,我們有一支出色的團隊致力於開發它!一旦我們獲得更多詳細信息,我們將進行更新。

MP1st:結論:回顧過去、現在和未來,您想告訴粉絲的一件事是什麼?

大衛費菲爾德:《狩獵:對決》已經擁有令人驚嘆的五年歷史,不斷增長的忠實粉絲群忠實地在更新後回來。我們很高興能夠嘗試新事物,並透過與每個事件相關的敘事和遊戲內容承擔更多風險,並希望保持這種勢頭的成長。我們團隊堅信《狩獵》系列的最佳日子就在前方,我們期待著突破界限並探索《狩獵》新的陰暗角落。