開發人員致力於 PUBG 效能修復和其他“首要任務”

一個絕地求生效能修復遊戲開發團隊也分享了其他「首要任務」。玩家很少能如此深入地了解團隊正在做的事情,PUBG Corp. 向玩家保證,這是「未來更多的第一封[開發信]」。

以下是開發人員目前正在做的工作:

我們的首要任務

在確定我們的優先事項時,我們會考慮世界各地玩家的回饋。我們聽到了你們的聲音,因此我們認為最值得我們關注的問題是效能、伺服器端優化和作弊。

效能和伺服器端優化——在過去的幾個補丁中,我們發現有關效能問題的投訴大幅增加,包括不可預測的 FPS 下降、視覺卡頓和整體效能遲緩。一些根本問題發生在客戶端,另一些則發生在伺服器端。

首先要事。我們已經確定了一些可以提高整體遊戲效能的簡單修復:

  • 我們發現,當車輛在多種不同類型的地面材料上快速移動時,會產生過多的效果,導致玩家的 GPU 過載。
  • GPU 過載(以及 FPS 下降)的另一個原因與光照效果的處理方式有關。

我們已經在致力於解決上述兩個問題。

我們也改變了優化的方式。我們計劃在修復準備就緒時將更新推送到即時伺服器,而不是簡單地等待主要修補程式。我們將在後續補丁說明中公佈每項改進。

展望未來,我們已經確定了多種方法來優化遊戲的不同方面,以全面提高效能。

即將進行的客戶端優化工作

人物優化

  • 我們將優化遊戲處理你看不到的對手移動的方式。
  • 跳躍過程和動畫也將得到改進——我們相信這將解決影響低功率電腦的某些螢幕卡頓問題。
  • 我們將改進角色模型渲染過程,以防止一些小的丟幀問題。
  • 我們將優化跳傘時的角色移動和動畫,以提高多個角色同時跳傘時的幀速率。
  • 我們將優化降落傘動畫,以減少比賽開始時的掉幀情況

我們預計上述最後三項變更將使每場比賽的早期階段感覺更加順暢。戰爭模式也將從這些變化中受益匪淺。

車輛最佳化

  • 我們將優化遊戲處理看不見的(遠處)車輛移動以及遠處車輛內玩家模型移動的方式。
  • 目前停止的車輛對 CPU 的需求量是不必要的。我們會解決它。

負載最佳化/穩定

  • 我們將優化Miramar和Sanhok的核心結構,以提高地圖載入速度。
  • 我們將在關卡串流時優化實體紋理加載,這應該可以解決螢幕卡頓問題。
  • 我們將解決一些關卡流處理導致的崩潰問題。

其他優化工作

  • 我們將解決高倍鏡引起的丟幀問題
  • 某些其他遙遠的物體將以較不費力的方式渲染
  • 我們將優化重播系統,以提高激活重播/死亡攝影機的玩家的幀率

即將進行的伺服器端優化工作

  • 我們將優化網路程式碼並減少網路延遲。因此,基本的玩家輸入將更快地向其他玩家透露。
  • 我們將提高伺服器傳輸有關物件(物品、門、柵欄)的資料的速度,以解決有時物品在玩家跳傘後較晚產生的問題。
  • 我們將消除一些低效的網路程式碼。目前,某些物件不必要地向伺服器發送更新
  • 目前,伺服器以低效的方式快速更新某些幀(在車輛和角色模型上)。當我們解決這個問題時,我們相信它也將解決一些影響車輛的異常物理現象。

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來源:蒸氣

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