《最終幻想16》戰鬥系統因銷售原因並非回合製,年輕觀眾習慣即時動作

如果你見過最終幻想16的遊戲玩法(《最終幻想16》),那麼你無疑已經看到,《最終幻想16》的戰鬥系統並不像之前的《最終幻想》遊戲那樣是回合製的,而是更加以動作為導向,一切都是實時發生的。

《最終幻想16》製作人吉田直樹和導演高井浩在接受採訪時解釋了為什麼《最終幻想16》不做回合製戰鬥,這與當今的現代遊戲玩家和遊戲銷售有關。

製作一款《最終幻想》,一款編號的《最終幻想》,已經成為一項艱鉅的任務,以至於光是製作一款遊戲,開發成本就可能高達 1 億美元。因此,為了收回開發成本,您需要盡可能多的人玩您的遊戲。雖然許多老粉絲已經習慣了《最終幻想》過去的內容,但許多年輕[玩家]從未玩過《最終幻想》遊戲。他們是玩第一人稱射擊遊戲長大的,他們是玩《俠盜獵車手》這樣的遊戲長大的,基本上你按下一個按鈕,事情就會立即發生。 –吉田直樹,FF16 製作人

吉田補充說,現在的遊戲玩家希望在按下按鈕時立即得到回應,而為了吸引當今的遊戲玩家,採取行動路線「幾乎是唯一的方法」。

它不是一個基於命令的系統。當你按下方塊時,你的人就會射擊。為什麼要等他射,我應該可以按方,他馬上就射。有一整代的遊戲玩家是伴隨著這款遊戲長大的,[並且你需要]讓這些代人加入並玩[FFXVI],它給人的印像不是那種類型的遊戲。你還必須讓它對那個群體有吸引力。因此,為了讓這群人進來並向他們介紹這個系列,我們決定走這條路——行動幾乎是唯一的方法。 –吉田直樹,FF16 製作人

考慮到《最終幻想 16》到目前為止的戰鬥效果是多麼精彩,看來開發者做出了正確的決定。

在其他 FF16 新聞中,史克威爾艾尼克斯還解釋了為什麼動作角色扮演遊戲是 PS5 獨有的?

《最終幻想 16》預定於 2023 年 6 月 22 日在 PS5 上發布。

來源:遊戲線人