《幽靈線東京》可能不是典型的動作或恐怖遊戲,但它的戰鬥有一個有趣的前提。我們在 MP1st 成功地與 Tango Gameworks 就《Ghostwire Tokyo》的戰鬥、支線任務等進行了快速交談。請繼續閱讀,聽聽遊戲總監木村健二和製作人木村雅人對遊戲開發的看法。
注意:訪談是在遊戲發行前一周進行的,但為了避免劇透,我們希望將其推遲一點,以便玩家有機會玩完遊戲。
第一MP:首先我要祝賀團隊。我知道《Ghostwire Tokyo》的推出是一段相當長的旅程,而且距離發布只有一周了,我相信那裡的每個人都既緊張又興奮。球隊狀態如何?
木村健二:是的,我們終於能夠深吸一口氣,鬆了一口氣,因為遊戲能夠發布了,我們正處於一種幸福的餘輝中,因為我們剛剛完成了一些大事。
MP1電腦:我有機會玩過《Ghostwire》這個預發行版,而且它已經被擊敗了,我想從你們那裡得到一些觀點,更具體地說是圍繞以生與死為中心的主題。為什麼這對您和 Tango Gameworks 的開發人員來說是一個重要主題?
木村健二:整個遊戲的一個共同主題是,有些東西我們看不到,但它們可能存在,它們可能更近,這些東西可能非常重要,也可能非常重要,而所有這些都圍繞著一系列幽靈。我想,有時像妖怪這樣的東西,可能很可愛,但你知道它們可能是影子,或者你知道它們坐在我們周圍的城市裡,我們只是看不到,但你知道它們可能存在。
但同時也有令人毛骨悚然的一面,更黑暗的一面,你知道可能有死者的鬼魂或靈魂,你知道,我們只是看不到,這可能試圖告訴我們一些重要的東西,或者有一個我們還無法看到或理解的重要原因。所以有了這樣的思路,你知道,感覺迴避生死這個話題會很奇怪,所以我們決定直接面對它,因為這是我們身為人類所有人都要面對的事情;你知道死亡是我們生命中最終會在某個時刻發生的事情。它會震撼我們,或以某種方式成為我們生活的一部分。我們決定選擇這個主題並將其納入主流,而不是圍繞這個主題跳舞。
第一MP:談遊戲的恐怖之處。 Ghostwire:東京本身並不完全是一款恐怖遊戲。這可能主要是因為以動作為導向的戰鬥是焦點,但我確實想評論整個看不到東西的情況。有很多例子,例如當我進入車庫時,所有的燈都關掉了,一片漆黑。我看不到那裡有什麼,但我知道那裡有什麼,因為我可以聽到所有的效果和聲音。我認為這在故事過程方面很棒,並將這種感覺投射到玩家的腦海中,所以我確切地知道你所說的「幽靈」是什麼意思,並且認為你們在展示這一點方面做得非常出色。
木村健二:感謝您注意到,這是我們想要傳達的內容中非常重要的一部分。
木村正人:這正是導演想要實現的目標,所以就像你在完成遊戲後玩遊戲一樣,然後在現實生活中有時,就像有時當你四處走動時,你可能會在遊戲之外遊戲的想法是— —嘿,那裡的陰影裡可能有一些實際上非常重要的東西,或者可能有一些我在我周圍看不到的東西——尤其是如果你來到日本。如果你有機會去東京,到處走走,你可能會看到我們在遊戲中放入的相同風景,然後你可能會想,「哦,這裡可能有妖怪」你知道嗎?如果發生這種情況那就太棒了……這會讓我們非常高興
第一MP:支線任務與主線劇情非常契合,但我也注意到許多支線任務都是圍繞著未完成的任務展開的。早期的遊戲中,你會在這個小小的建築群中與一名囤積者對峙。當你接近他們時,周圍的現實開始扭曲,進一步體現了囤積者心態,並將其與現實和超自然融為一體。告訴我們團隊是如何實現這一目標的,有一個基於現實的故事,但也利用事物超自然的一面來增強這種體驗。
木村健二:支線任務是現實生活中可能存在的個人故事。它們是個性化和獨特的,只是為了讓玩家享受主要任務故事情節的休息而創建的,但透過玩它們,它們確實提供了一些關於主要故事中發生的事情的提示或不同的觀點。它們對於理解主要故事並不是非常必要的。有時他們會與主要故事中發生的事情進行比較,你知道,也許我注意到了對正在發生的事情有不同的解釋,但它們都是微妙的。
囤積者的房子,你所說的垃圾房,這是我們在東京看到的現象。有時只是走在周圍,就會看到這樣的房子,裡面堆滿了垃圾,這有點奇怪,令人不安,但它是我們潛伏在平凡中的不平凡願景的一部分。所以在普通的城市或是一條街道的房子裡,就是這個看起來非常不普通的房子。當你走近時,是的,敵人就像一個黑洞一樣出來,光線消失了,時間也消失了,這種吸引力與調情者的思想相似,你知道收集這些垃圾的人很可能已經一種不同的感覺,你知道光是什麼,或是你知道時間是什麼。我們只是抱著這樣的心態,好吧,你知道支線任務是關於什麼的。
通常,垃圾屋是現實生活中您可能不想靠近的地方。你知道你只是在眼睛的另一邊看到它,然後忽略它,因為你不想靠近它或聞它,或者你知道只是從它旁邊走過。但因為它是一款遊戲,所以你有一種虛構的能力,可以真正進入它的內部,並且有一種好奇心,就像好吧,我想知道裡面有什麼。我們能夠處理通常會出現的這類問題,並嘗試以我們自己的方式回答它們,作為一項支線任務提供給你,這也可以讓你更多地了解一些瘋狂的事情。 。
木村正人:在支線任務和敵方戰線之間,以及在遊戲開發過程中的大量決策中,有一個共同點,那就是你知道,這是否可能存在,你知道,它是類似的東西嗎?領域可能存在,如果它不那麼像,你知道如果它感覺太虛構,那麼你可能決定不將其放入遊戲中。但如果它可能存在或可能發生,那麼我們就能夠從心理上進入這一點並嘗試思考,好吧,如果這可能發生,那麼在這種情況下真正會發生什麼,或者如果有一個像這樣的瘋狂的人會發生什麼事?如果這個人的靈魂仍然存在於這個世界上,那麼到底是什麼阻止了這個靈魂繼續前進呢?我們會嘗試解決這類問題,但不會真正完全回答所有問題,而是會嘗試這些想法,因為它們也會激發這樣的遊戲玩法。
第一MP:我們來談談遊戲的結局。看看 KK 和 Akito 的故事,並將其與對手進行比較和對比。它有點像一面鏡子。一方面是明人,他關於接受死亡條件的故事正在展開。另一方面,對手被死亡逼瘋,他被死亡所困擾,無法釋懷,無論付出什麼代價,即使這是違背他所愛之人的意願。兩條路起點相同,但通往不同的門。這就是你想要講的故事嗎?
木村健二:是的,這是絕對正確的。很高興您能夠理解並從遊戲中獲得這種理解。
你知道與團隊一起討論這個問題,諸如這樣的問題是過度溝通你知道結局還是這對結局的溝通不夠,這是嘗試不同事物的持續平衡,但聽到你能夠做到這一點讓我們很高興接收輸入最終遊戲的資訊並得出這個結論,這正是我們的想法。
木村正人:作為一件有趣的藝術品,你知道這個遊戲有點像一扇很容易進入的門。你知道它看起來和感覺就像是一種流行的兒童漫畫類型的主題遊戲,但當你打開門並進入時,你會變得越來越深入,你知道玩完遊戲並進入越來越遠的章節。它可以在沒有真正理解一切的情況下玩,但如果你確實理解了一切,並且你嘗試努力對你所看到的內容做出自己的解釋,那麼它比封面上看起來的要深刻得多
第一MP:我只是去問一下。考慮到它的結局以及遊戲本身的一切,它並沒有為續集留下太多空間。你們是否可能會在未來看到自己回到 Ghostwire,也許有不同的背景,或者繼續 KK 佔有別人或其他東西的故事?你的傢伙對於拍續集有什麼想法?
木村健二:從商業角度來看,這種結局通常不會被認為有多好,因為你知道,它結束了事情。但我們認為玩家希望有一個真正決定性的結局,並且有一定的結局,因此我們做出了這個決定,站在玩家這邊。問題是我們想要創造一個完整的體驗,我們想要確保玩家滿意,所以我們肯定會朝這個方向發展。
所以我們目前沒有真正的續集計劃,我們仍然處於餘輝中,只是很高興能夠完成,所以我們沒有時間真正坐下來思考你知道我們會做什麼如果有續集的話,我們會怎麼做,或者我們將如何將其擴展為一個特許經營權。但在我們休息一下之後,也許會放個假,放個假,然後重新組合,我們就能看到,如果有機會開始考慮製作續集,我相信那時我們會有想法。
你知道,作為開發者,我們總是渴望創造新的東西並改進現有的東西,所以是的,我們很高興我們能夠完成這款遊戲的製作。
我們要感謝 Tango Gameworks 和 Bethesda 在百忙之中抽出時間與我們交談。特別感謝 Bethesda 的製作人堀江忠之在我們的訪談中擔任翻譯。
《幽靈線:東京》現已登陸 PC 和 PS5,並且您可以在這裡閱讀我們對 Ghostwire Tokyo 的評論。