BioWare 發布了新的龍騰世紀:恐狼社群更新,其中回顧了新技能樹系統和技能進展的開發,作為其遊戲設計過程的範例。該貼文還包括展示《龍騰世紀》和《質量效應》粉絲藝術的社群焦點,並透露未來的社群更新將回答透過社群媒體平台收集的許多粉絲問題。
龍騰世紀:恐狼技能樹系統設計流程:
BioWare 解釋說,典型 RPG 的開發涉及三種關鍵類型的遊戲設計師:
- 系統設計師致力於遊戲中的各種功能,例如技能樹和難度等級。他們的目標是創造一個能夠直接影響玩家體驗的功能願景。
- 使用者體驗 (UX) 設計師與系統設計師合作,透過創建模型和早期使用者流程來了解願景並探索玩家如何與之互動。
- 技術使用者體驗設計師然後在引擎中建立它,與系統和使用者體驗設計師不斷地來回合作,始終牢記玩家的體驗和可用性。
開發的每個遊戲功能通常按順序通過該層次結構。
由於角色扮演遊戲的「自我插入」性質,每個遊戲功能都必須源自於確定的玩家願望。在 BioWare,系統設計人員通常會編寫一頁紙,詳細說明他們想要為特定玩家需求開發的解決方案,並對實施方法進行競爭性分析。例如,RPG 技能樹特徵的單頁瀏覽器可識別玩家的需求和關鍵資訊:
- 作為玩家,我可以透過節點獲取來驅動角色的力量
- 節點可帶來顯著的功率增益。每次購買都感覺有意義
- 所有節點購買都是附加功率增益;沒有什麼感覺像是為了到達「真實」節點而進行的無用購買
- 多種類型的節點以多種方式成長角色,而不僅僅是統計數據
- 作為玩家,我可以探索技能樹中的各個節點並製定計劃
- 無論投資多少,玩家都必須能夠完全駕馭技能樹
- 節點有清晰的描述和視頻(如果適用)
- 玩家了解他們必須處理的總點數
在一頁瀏覽器中概述這些資訊後,設計人員能夠透過以下功能區分特定的設計目標:
一旦確定了該功能的願景,使用者體驗設計師就開始集思廣益,討論該功能與遊戲使用者介面和其他功能相關的實現。技能樹系統的初步設計草圖如下:
設計初步確定後,技術使用者體驗設計師開始使用使用者體驗設計師的模型作為參考點在遊戲中實現此功能。一旦該功能在遊戲中可用,開發團隊就會審查該功能並結合測試人員的回饋來根據需要重新設計該功能,直到在「設計師的願景和玩家體驗之間」找到正確的平衡。
社區焦點:
新的社群焦點也展示了《龍騰世紀》和 BioWare 的《質量效應》IP 的粉絲藝術。下面分享幾個片段:
洛伊娜的約瑟芬:
雷克斯(GeiraHod):
BioWare 還宣布,它將在每次新的社群更新中回答透過社群媒體平台收集的一些粉絲問題。可以找到包含更多草圖和社區藝術的完整社區更新部落格文章這裡。
《龍騰世紀:恐懼狼》還沒有發布窗口,也沒有確認的平台。也就是說,毫無疑問它會在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 上發布。
雖然尚未公佈發布窗口,但遊戲目前正在開發中一個完全可玩的阿爾法階段。查看早期版本中洩漏的遊戲玩法,讓粉絲們能夠第一眼看到遊戲中受戰神啟發的戰鬥。