Sabre Interactive 談管理動盪的遊戲產業狀況:我們努力避免遊戲過度膨脹

雖然越來越多的人開始玩遊戲,但該行業本身似乎表現不佳,裁員、工作室關閉幾乎每個月都會發生。 Sabre Interactive 是一家似乎沒有受到影響的工作室,該工作室是最近熱門遊戲《戰鎚 40K:星際戰士 2》的幕後製作人。

在接受 MP1st 採訪時,我們詢問 Sabre 他們如何應對當今遊戲開發的風浪。 Sabre Interactive 首席創意長 (COO) Tim Willits 回答了我們的問題。

MP1st:遊戲產業現在的狀況非常糟糕,每週都會發生裁員。 Saber如何應對波濤洶湧的大海?

提姆:遊戲產業最近確實面臨挑戰,尤其是在我們走出疫情之後,這改變了許多開發商和工作室的格局。在 Sabre,我們意識到這些轉變,並致力於以確保我們的團隊和專案成功的方式管理我們的業務。我們的工作室遍布世界各地,我們專注於為每個開發團隊配對符合合理預算和團隊規模的項目,並始終確保核心遊戲體驗始終是焦點。我們盡量避免過度誇大我們的遊戲,每個項目都會透過製作里程碑和創意審查門進行定期評估。這種方法使我們能夠保持敏捷性和適應性,確保開發過程盡可能有效率。此外,透過在不同工作室同時運行多個項目,我們可以最大限度地利用資源和工作室預算。最後,我們的理念是在開發過程中儘早發現遊戲的樂趣。一旦我們知道什麼讓遊戲變得有趣,我們就會圍繞核心體驗建立範圍和功能,這讓我們有信心繼續前進並開發出精緻、專注的產品。這種方法不僅保證了質量,而且幫助我們平衡雄心與實際執行力。

考慮到幾乎每款遊戲都希望添加深度進展系統、戰利品、即時服務元素、複雜的戰鬥系統等,威利茨確實有道理。如今,大多數遊戲都試圖塞滿盡可能多的功能和“賣點”,以吸引玩家,但有時,這會適得其反。

我們對工作室的完整採訪將於本週末登陸網站,敬請期待。

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