如果您還沒讀過,Reddit 用戶編譯並計算玩家需要多長時間才能解鎖達斯維德和其他備受矚目的英雄星際大戰前線II。這麼說吧,你在相當長的一段時間內不會扮演這些標誌性角色——除非你願意花一些現實世界的現金來加快這一過程。
可以理解的是,很多人對此感到不安,而且有充分的理由。 EA先前曾發表聲明其中談到了更新的進度系統,以防止發生付費獲勝的情況,看起來還是那樣最終版本。我們已完整發布了整個聲明,您應該閱讀下面的內容。
結束於星際大戰前線 I我在 Reddit 子版塊,DICE 副設計總監Dennis Brannvall 發表了一篇長篇文章,解釋了實際的難度,並提到進度系統將在11 月17 日發佈時進行「另一次迭代」(目前,該遊戲可作為Xbox One 和PC的定時早期試用版)遊戲玩家)。
嘿大家,
很抱歉過去幾週在發布之前沒有更加活躍——因為你知道事情會變得非常忙碌,而且你往往會花掉任何空閒的空閒時間來恢復。我真的很遺憾沒有在早期訪問開始時出現在 Reddit 子版塊上。希望其中一些答覆能夠帶來一些清晰度和希望。
- 比賽期間的表現將影響您在比賽結束時獲得的積分數量。
- 配對不僅會考慮玩家的技能,還會考慮總遊戲時間和明星卡的稀有度。這意味著您將與平均表現與您相似的玩家進行匹配,並且(在最大程度上)不會與比您強得多的玩家匹配,無論是擁有更高的稀有卡牌還是表現出更高的技能。
- 在發佈時鎖定的英雄只能用積分解鎖,而不是水晶。英雄,類似於士兵的鎖定武器,是側級而不是升級(達斯·維德應該與達斯·摩爾等具有相似的力量水平)。我們的目標是讓您長時間玩遊戲,並在獲得積分時有一些很酷的東西值得期待。
- 說到賺取積分,我們不斷評估和調整賺取率與箱子和英雄的成本。目前的費率是基於公開測試版數據,但您應該期望我們在發布後不斷改進這些數字。還將有更多的里程碑獎勵可用的積分和製作零件,以及只能透過這些里程碑解鎖的星卡。如果你想做的只是為了你的下一個解鎖而努力,這將是完全可能的,我們將繼續調整數字,直到要求感到有趣和可實現。
開發一款具有即時經濟且沒有優質內容陣容的遊戲對 DICE 來說是一個新的挑戰。我們在封閉測試版中有一個進度系統,當時聽到了你們的回饋。我們對公開測試版進行了另一次迭代,並聽取了您的回饋。對於發布,我們將進行另一次迭代,隨著我們在發布後改進這款遊戲,肯定會有更多迭代。
您在玩遊戲時不斷提供的回饋絕對是無價的,我鼓勵您繼續向我們發送回饋。確實沒有理由「反叛」我們 - 我們希望這款遊戲盡可能出色和令人愉快 - 我們正在閱讀您的所有反饋,並儘快根據您的喜好調整遊戲。
開發團隊將長期關注《前線 II》。我真誠地希望您能和我們在一起!
謝謝,
丹尼斯
首先,值得讚揚的是 DICE 正面解決了這個問題,而不是躲在公眾的視線中直到發布,等待事情平息。也就是說,我們希望磨練時間不要那麼長,因為改變遊戲規則的物品、角色等永遠不應該花那麼長時間解鎖。也許讓化妝品成為高水準玩家的胡蘿蔔加大棒鉤子?
無論情況如何,我們希望 DICE 能夠解決這個問題,以改進遊戲,因為《前線 II》的戰利品箱開始超過實際遊戲,考慮到我們迄今為止所玩的遊戲,這真是一個遺憾太棒了。
為了防止反彈,DICE 應該做哪些改變?再次實施季票並拿走戰利品箱?或者也許只是在戰利品箱後面放置化妝品,並通過角色等級留下所有有意義的進度物品?在下面的評論中分享您的想法,讓我們開始討論。