PS5 上的 Xbox 獨佔 – Xbox 工作室是否利用了 PS5 DualSense 功能?

隨著《盜賊之海》的最終推出,微軟正式在 PS5 和其他平台上發布了四款 Xbox 主機獨佔遊戲(以及《異塵餘生 4》的下一代版本);不再使它們成為獨家。雖然每個遊戲機的粉絲之間都存在著激烈的爭論,但我想將一些注意力轉移到PlayStation 對微軟擁有動視和《決勝時刻》系列的最大擔憂之一,那就是他們認為Xbox 會故意發布一款問題較多、品質較差的版本,指出了視覺效果、性能等問題,甚至沒有使用 PS5 上的一些獨特功能。

雖然現在判斷《決勝時刻》系列是否會實現這一說法還為時過早,但我們可能已經從最近移植的一些 Xbox 獨佔遊戲中瞥見了這種支持。早期跡象顯示 Xbox 遊戲工作室正在充分利用 PS5 的強大功能。然而,對於 PlayStation 所關心的那些「高級」專有功能,情況卻不能完全如此。有哪些進階功能?這些是由 DualSense 控制器提供的,例如進階觸覺回饋和自適應觸發器。

過去幾個月,五款 Xbox 遊戲移植到 PS5,讓我們來看看每個工作室如何使用 DualSense 控制器增強其遊戲。

感受節拍-Tango Game 如何在 Hi-Fi Rush 中利用觸覺

雖然Hi-Fi Rush 不是第一款登陸PlayStation 的Xbox 遊戲(屬於Pentiment),但Hi-Fi Rush 可能是這一系列遊戲中最令人興奮的一款,因為許多人都認為這款遊戲非常適合PlayStation粉絲群。這是一款原創故事驅動的單人遊戲,具有出色的遊戲玩法、音樂和視覺效果。它是 Xbox 上的一部傑作,在 PS5 上仍然是一部傑作。但是,雖然兩個版本實際上保持不變,現已解散的遊戲工作室Tango Gameworks 為 PS5 版本做了更多努力,確保遊戲在平台上的外觀和運作都非常出色,同時充分利用 DualSense 功能。

不管你相信與否,開發人員已經在遊戲中使用了多種觸覺回饋技術。它們可能不那麼明顯,因為誰在玩遊戲時關注它們?但也有一些出色的遊戲受到了許多人的公開讚賞,例如《Returnal》、《Astro's Playroom》、《瑞奇與叮噹:裂痕》等等。

您有沒有想過為什麼它們與許多其他遊戲相比如此突出?嗯,這是我之前和我的同事一起研究過的事情阿斯特羅的遊戲室失眠遊戲但缺點是,這些遊戲及其背後的工作室並沒有將觸覺視為遊戲中的另一種形式的隆隆聲。我們從如何透過感覺來改善玩家體驗的角度來看待它們。

就拿雨來說吧。在 Astro 的 Playroom 和 Returnal 中,玩家可以透過 DualSense 的觸覺馬達感受到單一水滴落在角色上。像是風吹過、光劍及其嗡嗡聲、金屬被擊打的感覺,現在可以透過觸覺感受到很多東西,但前提是工作室致力於模擬這些東西。

這不僅僅是輸出遊戲內的聲音,因為並不是所有的東西都聽起來像它聽起來的那樣,如果這有意義的話。也許大聲的音調會產生劇烈的顫抖,也可能不會。也許某些東西沒有聲音,但如果你握住它,你可以感覺到它發出的某些振動。就像心跳一樣,除非你非常靠近你的心臟,否則你聽不到它,但如果你把手指放在脖子上,果然,你能感覺到它。

這些遊戲考慮到了這一點:你可以感覺到但不一定總是能聽到的東西。為了提供這種感覺,他們需要創造一種振動來產生這種感覺,有時可以從控制器中聽到這種振動。我總是喜歡使用 Insomniac Games 的《瑞奇與叮噹:Rift Apart》中的 Pixel Gun 來展示這一點:您在遊戲中聽到的聲音並不總是 DualSense 觸覺所產生的。

為特定操作創建獨特的音訊提示,透過控制器提供獨特的回饋。

Tango Gameworks 遵循該實施範例。工作室並沒有使用原始 Xbox 和 PC 版本中相同的振動圖塊集,而是重新構建了整個遊戲,以實現 PS5 上的觸覺體驗(並更新了 PC 版本,支援 DualSense)。

場景得到了增強,這意味著您將不再獲得像按摩機那樣產生模式振動的標準隆隆聲。相反,每個振動提示都會嘗試模擬物體在特定動作期間可能感受到的感覺。

由於 Hi-Fi Rush 是一款節奏遊戲,幾乎所有聲音都需要伴隨另一種聲音來進行音樂混搭,因此控制器振動是讓玩家更多參與的絕佳方式。有了 DualSense,感覺就像您拿著一台自動點唱機,每個節拍都試圖模仿獨特的音調。您感受到的不僅僅是模式振動;無論是在過場動畫還是在戰鬥中,它都是遊戲音樂的一部分。

我想再次指出,這不僅僅是 Tango Gameworks 在現有資訊之上疊加資料。 DualSense 馬達的顯著優勢之一是它們可以讀取更多內容並以更大甚至更小的規模輸出。許多較小規模的震動都是以柴輕敲腳和打響指的形式出現,即使他的武器被同化,你也能感覺到單獨的咔噠聲和跺腳聲,而不是一種連續的振動。

由於 DualSense 可以提供像打響指一樣的短脈衝回饋,因此 Hi-Fi Rush 中現在有幾個實例會產生更多的振動回饋。請注意,它們很小,但正是這些小細節,加起來後確實可以帶來更好的體驗。

為了讓您了解添加了多少內容,比較了 Xbox 和 PlayStation 版本的 Hi-Fi Rush 的開場場景,我計算了控制器振動的次數。為了驗證我的計數,我放下兩個控制器並將麥克風連接到它們以記錄它們振動的每個實例。這使我能夠進行更準確的計數,因為可以將其帶入具有可見時間軸的編輯器中。我認為控制器中的馬達幾乎完全靜音的任何情況都是計數,即使只是一瞬間。來自一個簡短樣本的視覺時間線使我能夠驗證這些下降何時發生,這在該圖像中得到了進一步解釋。

這是我對簡介的計數:

  • Xbox系列:控制器振動17次
  • PS5:控制器振動 34 次,在 Xbox 版本的這 17 個振動場景中混合了多個提示,其中有 8 個場景現在具有 Xbox 版本中不存在的回饋,如下所示。

以下是與音訊的簡短比較,可以讓您更了解每個平台上的控制器的情況。 Xbox 版本的第一部分沒有聲音,因為在此特定場景中沒有從控制器捕獲的回饋。

我不會透過整個遊戲來注意到兩個版本之間的所有差異。上面有很多例子來展示其中的一些差異,相信我,遊戲本身有很多負載,甚至有更引人注目的時刻。

我只是覺得看到現在擁有的 Xbox 工作室努力讓一些 PlayStation 獨有的功能在他們的遊戲中大放異彩,真是太酷了。公平地說,Tango Gameworks 確實參與了《Ghostwire Tokyo》的開發工作,這款遊戲最初是 PS5 獨佔遊戲,而且兩款遊戲共享相同的音訊程式設計師,因此這裡有一些經驗可以傳承。儘管如此,Hi-Fi Rush 最初是為 Xbox 和 PC 構建的,PS5 連接埠是在這些版本發布後開發的。

工作室使用了一些很酷的小技術,例如振動的距離回饋。 Xbox 版本中也存在這一點,不過 DualSense 的觸覺使其在某些場景中更加明顯。

玩家對 PS5 版《Hi-Fi Rush》印象深刻的並不是圖形和性能規模,因為畢竟除了更好的陰影之外,數位鑄造廠結束,這兩個版本的遊戲都接近彼此的副本。然而,如果要討論最顯著的差異,我認為應該歸結為控制器在每個平台上的執行方式。

Xbox 版本在隆隆聲方面絕不是糟糕的,事實上,在某些情況下,我非常喜歡 Xbox 版本中更暴力、高強度的時刻。但當玩家沉浸在其獨特而精確的馬達中時,很難忽視 DualSense 還能帶來什麼。 PS5 版本比 Xbox 版本有更多內容;即使強度不那麼高,當這些振動穿過你的手時,它的衝擊力也會有所不同。

Tango Gameworks 在這個移植方面所做的工作值得大量讚揚,但遺憾的是,這些讚揚被他們的消息所掩蓋。關閉本月初。這不僅是對遊戲玩家的打擊,也是對 Xbox 整體的打擊,因為他們不僅關閉了一家製作了近年來最好的遊戲之一的工作室,而且還關閉了他們最好的工作室之一。及其DualSense 控制器。

一旦您開始查看其他最新版本的遊戲,這一點就會變得更加明顯,因為 DualSense 大多被忽視且未充分利用。

《盜賊之海》、《接地氣》、《懺悔》和《異塵餘生 4》,他們的立場如何?

最初,這篇文章只關注 Hi-Fi Rush。原因是時間不夠,而且所有這些版本都非常接近,但在完全玩完 Hi-Fi Rush 後,它確實讓我更有興趣訪問其他遊戲。

在深入研究每個問題之前,我想設定一個基準。對於 Hi-Fi Rush,我將其使用 DualSense 功能的評分標記為 4/5,具體情況如下。

Hi-Fi Rush DualSense 評級:4/5

  • 基本遊戲玩法 - 在戰鬥中使用,具有針對特定動作的獨特觸覺。
    • 範例 – 角色跳躍時使用的回饋與角色揮動武器時使用的回饋不同,不同的攻擊具有稍微不同的回饋。
  • 環境-環境中的許多物體也有觸覺,所以你不僅能感受到角色產生的回饋,還能感受到環境中的各種事物。
  • 過場動畫和電影時刻
    • 您可能會驚訝地發現許多遊戲在過場動畫中幾乎沒有提供回饋。看到工作室在自己的過場動畫中添加更多內容總是很高興。
  • 完全重建觸覺體驗。
    • 我在上面列出並展示了一些例子。 Hi-Fi Rush 不僅僅是一個快速連接埠;它也是一個快速連接埠。 Tango Gameworks 做了一些實際的工作,重做了隆隆聲體驗並在整個遊戲中添加了新的提示。
  • 還有改進的空間,例如改進自適應觸發器的使用。儘管如此,Hi-Fi Rush 仍然出色地利用了 DualSense,可與 PlayStation 的一些第一方產品相媲美,並且比許多其他第三方產品更好。

悔恨 – 無評級

考慮到《Pentiment》的遊戲類型,我給《Pentiment》評分為「無評級」。這是你的經典冒險遊戲。沒有戰鬥;所有的遊戲玩法都完全依賴故事和角色扮演。因此,雖然隆隆聲和觸覺可以發揮重要作用,但我認為這不會為《Pentiment》這類遊戲的整體體驗增加太多。

請注意,觸覺技術在許多情況下都可以發揮作用,例如能夠感覺到一艘船在穿越大海,有人在寫字、畫畫、繪畫等等,但我不認為《Pentiment》是一款值得期待的遊戲大部分來自DualSense 方面。

盜賊之海 – 2/5

  • 基本遊戲玩法 – 《盜賊之海》中的許多遊戲元素都使用觸覺回饋。它們比較清淡,但數量很多。
    • 例如 – 這些大多圍繞著船上的​​動作,例如重新裝載砲彈、駕駛船隻和調整帆。
    • 每把槍都能提供獨特的回饋,自適應扳機還可以為您提供扣動扳機的阻力。
  • 環境—根據我的測試,唯一的環境回饋似乎是穿過灌木叢等。每次走過它們時都會有輕微的顛簸。沒有地形回饋,例如從沙地到硬木。游泳也沒有回饋,這是我對這樣的遊戲所期望的。挑剔,當然,但漫威的《蜘蛛人 2》有游泳反饋,我敢打賭大多數玩家甚至不會這樣做,因為它在那裡毫無意義,但它就在那裡。
  • 過場動畫和電影時刻——如果有任何反饋的話,這裡沒有太多發生的事情。我想 Xbox 上也是一樣,這些場景沒有隆隆聲,但這仍然是一個錯失的機會。
  • 自適應扳機——現在,正如您所期望的那樣,它們會在任何有張力和阻力的地方使用在武器中,並且它們被映射到扳機上。

接地 – 1/5

《接地》是獨佔遊戲中最大的失望之處(因為之前在 PlayStation 上沒有)。

  • 基本遊戲玩法——到目前為止,提供的唯一反饋是角色用近戰武器擊中物體時。即使如此,它也是非常偶然的,並且該反饋與菜單導航期間給出的反饋幾乎相同。
  • 環境——據我所知,環境回饋為零。無論地形如何,角色行走和腳步都不會產生回饋,這是許多其他遊戲中常見的觸覺技術。
  • 過場動畫/電影時刻
    • 《Grounded》的過場動畫不多,介紹是影片播放。那裡沒有反饋,這並不奇怪,因為它不是實時運行的。
    • 但遊戲確實會帶你經歷一些「電影般」的故事時刻,即使這樣,控制器的使用也完全不會被注意到。
  • 據我所知,在使用 DualSense 功能時,如果我們想說的話,這是最低限度的支援。這種體驗與標準隆隆聲幾乎沒有什麼不同。
  • 自適應觸發器-由於《Grounded》中的武器主要是近戰武器,因此自適應觸發器並沒有提供太多功能。當遊戲中的某些東西可以提供後座力和阻力時,您通常會看到適應性發揮作用。有弩,但遺憾的是,自適應方面仍然沒有任何東西。

輻射 4 – 0/5

這是我對最近所有 Xbox 移植版最大的失望。我在《Grounded》中提到這一點,但這個遊戲一開始就沒有出現在 PlayStation 上。 《異塵餘生 4》登陸 PS4,其下一代移植版在微軟收購 Bethesda 的前一年宣布。

與其他版本相比,人們對這個移植版抱有很多期望,而現在它發布後,每個平台上的各個方面都令人失望。但看看 DualSense,Bethesda 實際上已經做到了努力以任何方式利用它。

考慮到武器、地形、位置、敵人、元素傷害和其他內容的列表,你會期望每個實例都有大量的觸覺和自適應設計。現實情況是,任何可用的武器或動作都沒有使用自適應觸發器。震動支援被列為 PlayStation 店面中唯一支援 DualSense 的功能。儘管如此,考慮到該連接埠需要很長時間才能獲得,缺乏自適應觸發支援仍然令人失望。

至於觸覺,遊戲支援振動,這仍然被認為是觸覺,但它與 DualSense 上可以產生的效果相差甚遠。根據我的測試,它非常簡單。所有槍實際上都有相同的振動模式和音調,只是短或長的爆發,當你被近戰武器擊中或被敵人擊中時,無論他們使用槍還是近戰武器,這都是相同的模式。這與 PS4 版本帶來的振動體驗幾乎相同。感覺《異塵餘生 4》中並沒有嘗試理解並使用 DualSense 來增強玩家體驗。

未來會怎樣?

很難說 Xbox 旗下的工作室在最近的變化之前只製作 Xbox 主機遊戲,未來在利用其他平台功能時是否會有所改進。早期跡象表明,一切都只是最低限度,Tango Gameworks 就是在發布過程中付出真正努力的光輝典範。但這個例子來自音訊團隊的經驗,該團隊之前曾開發過前 PS5 獨佔遊戲《Ghost Wire Tokyo》,該遊戲充分利用了控制器。

截至目前,唯一已知的從 Xbox 轉移到 PlayStation 的遊戲是使命召喚黑色行動6,不過我要說的是,關注 Xbox 的 PlayStation 玩家突然忽略了 DualSense,從而給 PS5 版本帶來了麻煩,也許不必擔心。當然,前面的例子可能另有說法,但《決勝時刻》工作室幾十年來一直在使用 PlayStation 硬體。

目前所有的 PS5 《決勝時刻》遊戲都大量使用了 DualSense,考慮到這種體驗已經存在,沒有理由相信《黑色行動 6》不會做同樣的事情。然而,一旦遊戲在今年晚些時候發布,我就會親自檢查一下。

也就是說,PlayStation 上的其他潛在 Xbox 獨佔遊戲可能是一個不同的故事,因為有證據表明 PS5 提供的高級獨佔功能幾乎沒有被注意到。這種情況可能會改變,但除了那些運作良好的連接埠之外,在利用 DualSense 功能時,我會降低對未來連接埠的期望。

如果 Xbox 想要升級其控制器,使其配備與 DualSense 相當或更好的觸覺電機,那麼為控制器提供更多支援可能不是一個壞主意,因為這至少可以讓他們擁有大量 Xbox 遊戲準備好利用新控制器。