Square Enix 希望透過《最終幻想 XVI》的發布,重現主線最終幻想遊戲的魔力和奇觀。現在的問題是:它能做到這一點還是這件事會落在它的大 Eikon 屁股上?我可以明確地說,《最終幻想 16》不僅是年度最佳遊戲之一,也是歷年來最好的《最終幻想》遊戲之一。
權力的遊戲
那些即將深入了解《最終幻想 16》評論的人,不要擔心劇透,因為我不會討論早期情節之外的任何有關遊戲敘事的內容,這些內容已經由發行前的演示和工作室透露。明白了嗎?好的。
FFXVI 的故事發生在 Valisthea 的虛構世界中,玩家作為帝國軍隊的一員開始。你就是所謂的「烙印者」──一個被某人(無論是個人或實體,在本例中為軍隊)所有的有標記的人(你臉頰上的刺青)。事情出了岔子;有一個閃回,展示了你,羅薩裡亞大公的兒子,現在如何陷入導致遊戲開始的困境。
很難在不劇透的情況下談論遊戲的故事(儘管大多數早期的情節曲折都是可以預見的),但我可以說的是,這是一個比它的前身更黑暗的最終幻想,不僅在它的視覺效果上,而且在它的主題上以及。這裡沒有青少年的浪漫,而是關於復仇、實現和救贖,故事圍繞著世界現狀、討論政治以及一些禁忌話題,如奴隸制、大規模屠殺等。與我們在系列中看到的相比,這絕對是一款更成熟的《最終幻想》遊戲,也因此變得更好。
Square Enix 曾經提過《權力的遊戲》的藝術風格和對話給了他們靈感,它表明。劇中的人物和他們的行為方式在 HBO 的熱門電視劇中看起來並不會顯得格格不入。他們的設計雖然有時有些誇張,但與過去的《最終幻想》遊戲相比更接地氣。其中有一些輕鬆的時刻,但預計故事會以非常嚴肅的語氣講述。
支持這個故事的是完整的配音演員。雖然有些對話有點令人尷尬(這是我們從《最終幻想》遊戲中所期待的),但在大多數情況下,它們的效果都非常好。每個人說話都充滿同情心和各種情感,令人難以置信。這個世界上沒有什麼是真正不合時宜的,因為敘事深入,解決了你在《最終幻想》遊戲中意想不到的主題。
至於世界本身,首先也是最重要的是:《最終幻想 XVI》不是一款開放世界遊戲。公平地說,它從來沒有這樣宣傳過,如果你期待像《巫師 3》這樣可以隨時隨地去任何地方的開放世界冒險,你會非常失望。但事實是,FFXVI 是一款徹頭徹尾的最終幻想遊戲。根據你問的是誰,這意味著不同的事情,但對我來說,這意味著故事和角色佔據中心舞台。
我們得到的不是開放世界,而是緊密編織的敘事、引人入勝的角色、知道要帶你去哪裡、什麼時候去的線性遊戲世界,以及大量(我的意思是大量!)過場動畫。如果您還記得之前的《最終幻想》遊戲,那麼這款遊戲基本上就是這樣,但是具有現代的遊戲機制。請注意,這並不是抱怨,因為並非所有動作角色扮演遊戲都需要是開放世界。相反,這個整體感覺更專注,因為開發團隊從一開始就清楚知道自己想做什麼。
遊戲非常重視世界的構建,因為遊戲會立即播放一個又一個的過場動畫,所有內容都充滿了說明,詳細介紹了世界的背景以及即將發生的事情。它有時會變得相當繁重,甚至有點讓人不知所措。不過,如果你確實發現了這種情況,有一個名為「活躍時間傳說」的新機制,你可以提出它來幫助你更好地了解故事。這是對該系列的絕佳補充,我希望其他遊戲也能效仿。基本上,您可以隨時暫停遊戲,打開“活動時間傳說”並閱讀與當前場景相關的主題。當然,您可以稍後再次查看,但這是確保人們能夠追蹤正在發生的事情和物件的好方法。
然而,對於那些電視劇《權力的遊戲》的粉絲(我也是)的人來說,我發現深入了解遊戲世界是非常愉快的。居住在這個世界上的所有角色都感覺完美,彷彿他們生來就是為了填補他們所扮演的角色。存在於想像世界的目的。我對旅途中遇到的所有角色都非常依戀,坦白說,敘事方式讓我想起了《權力的遊戲》,除了令人失望的部分。
你還可以承擔大量的支線任務,這些支線任務都由發出它們的 NPC 突出顯示,儘管我會指出,我確實發現這是遊戲的較弱方面。不是就他們必須提供的故事而言。它們簡短而甜蜜,這很好,但實際目標彼此並沒有太大不同,主要是從 A 點到 B,然後再回到 A。可能比主要情節本身更黑暗。
儘管這是一款《最終幻想》遊戲,人們期望故事在某個時刻會脫離軌道,但在可能的領域中,它在某種程度上仍然是可信的。所有這些角色都在與自己的內心衝突作鬥爭;克萊夫必須做出這些艱難的選擇,然後應對其後果。儘管出身於皇室,但他所處的世界並非全是陽光。 《FF16》令人驚訝地以一種備受尊重的方式處理了一些主題。但它們仍然令人震驚,而且有點禁忌,尤其是對於電子遊戲而言。
我認為這有點令人耳目一新,因為它再次讓 FFXVI 的世界變得可信。這個遊戲想讓你明白生活並不美好,你不可能永遠成為拯救所有人的英雄。有些時刻你會充滿喜悅和興奮,而在另一些時刻,你會感到絕望,因為你目睹了不公正的殘酷行為,而這種殘酷行為只能被忽視,因為由於世界政治的影響,後果會更糟。
這在許多方面使《最終幻想》系列變得成熟,但不要認為一切都是陰鬱和厄運,因為敘事確實平衡了該系列古怪和幽默的一面。事實上,整個競選過程中有很多歡笑,也有悲傷、寬慰、憤怒、興奮和其他情緒的時刻。
這與許多人習慣的故事方式截然不同,但我會再次重申,它的核心仍然感覺像是一款最終幻想遊戲。即使我知道戰鬥與我們迄今為止在特許經營中看到的戰鬥有很大不同,我還是這麼說。
到我這裡來吧,伊夫利特!
在戰鬥方面,如果從所有預告片、遊戲影片和演示中還不清楚的話,《FFXVI》在很大程度上是一款完整的動作角色扮演遊戲,具有《鬼泣》系列的風格,並且在某種程度上,是經典的戰神遊戲。然而,這是一個巨大的轉變,在過去的十年裡,這支球隊一直在緩慢地邁向這一轉變。
和許多砍殺遊戲一樣,《最終幻想 16》一開始進展緩慢,克萊夫可以使用一些基本攻擊和連擊。這些主要由在戰鬥中交替出現的混合方塊(斜線)和三角形(魔法)組成。到處都有一些變化,有更多可供解鎖,但不要指望組合系統那麼深,提供一些備忘單來告訴你需要按 X 按鈕多少次才能執行 X 組合攻擊。
相反,大多數戰鬥和連擊都集中在 Eikon 的能力上。 Eikons 本質上是遊戲的召喚。然而,與過去的《最終幻想》不同,聖像並不是一次性召喚它們到戰場上造成巨大傷害的。克萊夫能夠利用他們的一小部分力量,並獲得新的戰鬥能力,而這些能力都是有冷卻時間的。
您將在整個戰役中解鎖其中的幾個,但在任何給定時間只能裝備三個 Eikons。每一項都會賦予玩家兩種能力,透過按住 R2 並按下正方形或三角形來啟動。三者之間的切換是無縫的,因為您所需要做的就是按 L2 切換到下一個。
這是一個簡單的系統——一個旨在提供可訪問性的系統。請注意,這並不是一件壞事,但我還應該指出,這並不表示遊戲玩法淺薄。事實上,遠非如此,一旦你開始解鎖(和升級)越來越多的 Eikons 和能力,你很快就會開始意識到戰鬥會變得多麼深入和瘋狂。
除了 Eikon 能力之外,您還可以獲得與每個 Eikon 能力相關的專用非冷卻移動。一個例子是鳳凰之祝福,按下按鈕即可將克萊夫直接傳送到目標敵人旁邊。在 Eikons 之間切換也意味著您將隨之切換特定的非冷卻能力。因此,與鳳凰的祝福不同,迦樓羅(風)Eikons 能力可以讓你吸引敵人(或在敵人足夠交錯時將其猛烈擊倒),你可以無縫組合。
這意味著,即使你的 4 倍切割攻擊本質上是相對基本的,你也會不間斷地與 Eikons 的力量、你的能力等進行組合。再加上你的閃避和你友好的同伴的參與,戰鬥不僅變得深入,而且有趣,而且非常壯觀。我毫不懷疑那些比我熟練得多的玩家將能夠透過混合 Eikons 的力量和能力來完成「病態」的組合。
《最終幻想 XVI》的戰鬥,就像遊戲的技能樹一樣,本質上非常簡單。然而,這並不意味著它不引人入勝且有趣。這與過去的《最終幻想》遊戲有很大的不同,因為它迴避了實時戰鬥的任何變化,儘管我非常熱烈地歡迎這些變化並希望該系列繼續擴展它。
不過,如果您不喜歡砍殺遊戲,而只是想不費吹灰之力地體驗故事,那麼有一些裝備可以讓遊戲變得「更簡單」、更容易上手。有些戒指提供自動動作,例如躲避和治療等。如果您確實需要它們,它們就在那裡,但它們的代價是耗盡齒輪槽。
可裝備的裝備可以在許多方面為你帶來好處,例如增強力量或降低某些 Eikons 能力的冷卻時間。這是《最終幻想》,所以不要對任何類型的戰利品盛宴抱太大期望。
這與過去的《最終幻想》遊戲一致。並不可怕,但它可以使用更多種類。我想說的是,考慮到你可以解鎖的所有能力以及有多少特定的裝備,我至少希望看到更多的裝備槽。儘管我喜歡較短的冷卻時間,但很難證明使用僅針對一種能力的裝備與另一種提高整體統計數據的裝備是合理的。儘管也許那些特定能力的人隨著能力升級會更好。
Eikon 觀點(好吧,並非所有雙關語都是贏家)
自從《最終幻想 VII》(1997 年)發行以來,《最終幻想》系列及其粉絲就對影像產生了痴迷。具體來說,許多人都認為預先渲染的 CGI 過場動畫是遊戲史上最美麗、最精心製作的媒體作品之一。如果我告訴你這不是我被《最終幻想》系列所吸引的部分原因,那我就是在撒謊,因為它們總是在視覺上讓我震驚,即使它在遊戲中看起來從來都不是那樣的。
當然,自那時以來,科技已經取得了一些重大進步,在過去幾年中甚至取得了更大的進步。電玩遊戲已經開始放棄預先渲染的 CGI 過場動畫,而是選擇在遊戲中完全即時運行。雖然這是一個了不起的壯舉。我想說的是,我一直覺得它們永遠無法真正匹配 CGI 過場動畫的細節、效果和流暢度。直到現在,史克威爾艾尼克斯才設法即時搭配那些電影品質的視覺效果和動畫。
《最終幻想 16》絕對是一場奇觀,隨著您在戰役中不斷取得進展,視覺效果(與其他一切一樣)只會不斷變得更好。我希望我能分享一些東西,但即使禁運確實允許我分享,我仍然不會,因為這是你必須親自經歷的事情之一。相信我;您將會大吃一驚,並知道《最終幻想 16》在圖形方面是真正的下一代體驗。
但是,嘿,我們都知道這款遊戲最終會看起來非常華麗。那麼性能如何呢?好吧,這取決於你玩的模式,儘管兩種模式似乎都會根據地點的不同而掉落。我通常是一個 FPS(每秒幀數)的人,這意味著我優先考慮性能而不是分辨率,儘管就 FFXVI 而言,我可能會建議選擇品質。有幾個原因,最大的原因是 30fps 似乎保持不變,尤其是在第一個補丁之後。在補丁前冒險穿過大城市和主要樞紐時,我有一些明顯的下降,但之後,它似乎幾乎不引人注目。
品質模式還具有比性能更好的圖像品質(廢話),我想說這是一個相當明顯的差異。性能模式有一些我不喜歡的螢幕模糊,儘管兩種模式都有無法(尚未)禁用的運動模糊。
當我在更新後以性能模式玩遊戲時,我確實注意到了一些改進,但感覺還沒有完全鎖定。更多補丁即將推出,因此希望我們能夠在發布後有時更接近穩定的 60fps 體驗。
我想說的是,無論你玩哪種模式,我都不認為下降會損害整體體驗。當你進入有大量 NPC 四處遊蕩的大城市時,幀速率的下降會很明顯,但除此之外,在戰鬥和非常激烈的動作場景中,幀速率無疑將 PS5 推向極限,幀速率感覺一致在質量模式下。
這可能是你最需要擔心的,因為除了這些低谷之外,《FFXVI》還是一個非常精緻的體驗。在我 40 多個小時的戰役遊戲時間中,我沒有遇到任何錯誤或崩潰。其中包括圖形和音訊錯誤,這是相當令人驚訝的,因為這些錯誤在許多遊戲中通常很常見。
火熱的安可
無論《FFXVI》是您的第一款《最終幻想》遊戲還是您將重返該系列,史克威爾艾尼克斯系列的最新遊戲都名副其實。忘記日式角色扮演遊戲或如今的動作角色扮演遊戲如何需要一個開放的世界、持續很長時間的支線任務、合作或任何噱頭。 《FFXVI》將所有這些都拋到了九霄雲外,並證明一款緊密編織的敘事驅動遊戲(如果構建得當)可以彌補所有這些。
遊戲中存在的小問題並沒有影響 Clive & Co. 帶來的令人難以置信的體驗。玩家將享受引人入勝的故事、令人驚嘆的視覺奇觀以及流暢有趣的戰鬥系統。更令人印象深刻的是,史克威爾艾尼克斯成功地讓該系列與玩該系列的玩家一起「成長」。 《FFXVI》涉及更成熟的主題,並設法使其變得重要,但又不過於說教。
那些期待系列重返輝煌的人,有福了!最終幻想 XVI 是那遊戲,這是一個你想要確保自己參與其中的幻想。
判決:9.5/10
優點:
- 故事有趣,比較成熟,處理敏感問題,不會拖太久
- 戰鬥快速、流暢且有足夠的深度,讓人上癮
- 視覺效果展示了 PS5 的強大功能。這確實是我玩過的最具下一代體驗的遊戲之一。
- 音樂——太棒了,是該系列中最好的一些,但是…
缺點:
- 支線任務很短且有時會重複
- 性能還可以提高更多(儘管史克威爾艾尼克斯確實確認了我們正在專門為其獲取補丁)
- 豐富的過場動畫——我喜歡這個故事,但有些時候過場動畫可能太重了——尤其是當你剛看完一個場景,走了幾步,然後開始另一個場景時。為什麼不直接播放完整的過場動畫呢?
- 音樂-戰鬥主題被過度使用。聽到它在多個主要 Boss 和故事場景中再次使用時感到有點失望。