從雄心勃勃的工作室收購到與 Snoop Dogg 共享區塊鏈庇護所的牢房
5 月 2 日,Square Enix 和 Embracer Group 的合作引起了人們的注意宣布了 300 美元的交易這意味著這家日本發行商將放棄其在日本以外的幾個主要工作室,以及《古墓奇兵》和《殺出重圍》等系列的智慧財產權,因為許多人認為其價格低於市場價值。
就在幾個月後,遊戲產業似乎進入了巨齒鯊規模的公司透過收購其他大魚來擴大影響力的黃金時代。微軟和索尼在分別收購動視暴雪和 Bungie 後,史克威爾艾尼克斯似乎反其道而行。正如許多社交媒體用戶公開詢問的那樣,為什麼你要放棄幾個工作室及其相對成功的特許經營權,只是為了一頭栽進不穩定和有爭議的領域就像 NFT 和區塊鏈一樣,就像這些行業陷入困境一樣?
隔離中,等待另一項重大交易以使精簡變得有價值,史克威爾艾尼克斯的舉動看起來有點像瘋子。然而,如果你把它放在出版商十多年來為成功擴張到本土之外而進行的激烈鬥爭的背景下,事情可能會開始變得更有意義。
購買 Eidos 的後果
2009 年,Lady Gaga 的《Poker Face》在英國排行榜上佔據主導地位,史克威爾艾尼克斯也在做一些自己的賭博,斥資約 8,430 萬英鎊收購 Eidos Interactive。 Eidos Interactive 旗下擁有多家相當成功的工作室,包括 Crystal Dynamics、Eidos-Montreal 和 IO Interactive,因此被 Square 視為幫助這家日本發行商拓展至全球舞台的主要候選人。
繼2009年7月合併,Eidos 成為史克威爾艾尼克斯歐洲的一部分,實質上使發行商在一份報告中闡述的地理願景具體化。企業策略介紹承諾達成交易後。出版商將不再僅依賴其傳統的主要內容最終幻想,勇者鬥惡龍, 和王國之心,似乎在 Eidos 股價跌至谷底時突然出手收購了 Eidos。 Square 的全球黃金時代,受到新收購 IP 等歷史品牌價值的推動古墓奇兵,殺手和殺出重圍,似乎才剛開始。
事實證明,接下來的幾年不會一帆風順,出版商在 2011 年才從令人失望的財務損失中恢復過來。《殺出重圍:人類革命》取得了意想不到的巨大成功。儘管如此,全球統治地位仍然存在仍然是2012年的目標Square Enix 的老闆和田洋一(Yoichi Wada) 寄望於《睡狗》(Sleeping Dogs) 的新IP,以及《古墓奇兵》(Tomb Raider) 和《殺手》(Hitman) 的重啟版本,以推動公司向前發展。遺憾的是,這項策略失敗了。 2013 年的到來見證了這三場比賽未能達到 Square 為他們預測的高額銷售數字。由於造成 130 億日元的損失,和田被迫辭職,出版商承諾花費約 100 億日元進行重大改革,以防止同樣的情況再次發生。
被任命接替和田社長職務的人是松田洋介,他針對困擾 Square 發行的財務困境提出的解決方案可能會為以 Embracer 交易為代表的出版商財務優先事項的最終變化提供第一個歷史線索。松田在 Square 2013 年財務簡報中表示,《Sleeping Dogs》等遊戲的問題在於,同類遊戲通常只有一次真正賺錢的機會,那就是發行時。因此,松田認為,遊戲開發應該努力在財務上模仿 Kickstarter,透過讓玩家在遊戲的演變中擁有更多的發言權來換取金錢,讓遊戲在發布之前和之後都能夠盈利。這些評論當時並沒有真正產生任何結果,但事後看來它們確實很有趣。
失敗的移動擴張和漫威交易
Square Enix 接下來的幾年更加穩定,發行商避免了 2013 年災難的直接重演。然而,其全球擴張努力繼續遇到問題,新的移動工作室在印度和拉丁美洲兩家公司在開業後不久就被關閉,新工作室與 Square Enix 日本管理層之間的分歧等問題被認為是導致這些曾經被視為長期投資的投資幾乎沒有落地的原因之一。在經歷這些挫折後,發行商於 2017 年對其非日本工作室採取了下一個重大舉措,透過與漫威簽署協議Eidos Montréal 和 Crystal Dynamics 都將開發基於《復仇者聯盟》的遊戲。
儘管世嘉之前一直在努力讓漫威遊戲盈利,但這對Square 的海外工作室來說似乎是一個很好的機會,可以向仍然持懷疑態度的日本高層證明自己的價值,漫威的電影宇宙正在提高漫威遊戲的受歡迎程度。相反,這筆交易很快就讓 Square Enix 看到了不得不賣掉 IO Interactive 工作室和流行的《殺手》IP為了釋放資源,可以說是標誌著 2009 年 Eidos 交易中收購的剩餘工作室進入了他們最後的機會沙龍。
你看,當Crystal Dynamics 和Eidos Montréal 分別致力於漫威的《復仇者聯盟》和漫威的《銀河守護隊》時,史克威爾艾尼克斯開始涉足一個有爭議的領域,它現在似乎相信這個領域可以為它帶來松田所逃避的那種利潤豐厚的收入結構。這一次,被吹捧為確保 Square 未來繁榮的強大解決方案的新時尚不是 Kickstarter,而是基於區塊鏈的遊戲。
Square Enix 為其希望採用的新理念選擇的測試案例是沙盒, 一個羅布樂思由開發者 Pixowl 開發的一款風格手機遊戲,早在 2012 年就作為一款相當普通的遊戲誕生了。然而,在 2019 年,The Sandbox 進行了一次巨大的區塊鏈改造,由一家名為 Animoca Brands 的香港公司提供,該公司曾2018年收購的。 Square Enix 是其中之一貢獻了約 200 萬美元的現金和加密貨幣致力於建立這個新版本的遊戲。
對未來有爭議的願景
快轉幾年,到 2021 年,漫威的投資顯然沒有按照松田社長的預期進行公開談論他的失望漫威《復仇者聯盟》中的角色,並宣稱水晶動力公司「不適合」開發這款遊戲。僅僅幾個月後,Embracer 交易就完成了,而在 2009 年 Eidos 收購(旨在讓 Square Enix 走向全球)中收購的幾乎所有工作室都不再是發行商的一部分。取而代之的是 Square 中概述的近日發布的2022年財務報告是一項透過極具爭議性和挑戰性的計劃來達到類似水平的全球地位的計劃目前正在崩潰NFT 的媒介和區塊鏈。
Square Enix 將其財務未來部分地置於與 Snoop Dogg、Avenged Sevenfold 和 The Smurfs 相同的位置,這些公司也都與 The Sandbox 合作。事實上,出版商寧願回到 2009 年設定的全球化目標的第一步,僅投資其日本工作室除了未經證實和有風險的舉措之外可能就目前而言,在未來某個時候支付股息似乎反映了一種倒退。
我只是希望史克威爾艾尼克斯的決定,即使在短期內有意義,也不會導致未來更動盪的財務困境。