Terraform: Pembuatan Doom 64

Mata John Romero mengikuti insinyur saat ia meletakkan muatannya di atas meja biliar. Pengunjung mereka berasal dari Sega, dan barang yang ia tempatkan di meja biliar ID Software adalah motherboard, masih dalam tahap prototipe. Ketika selesai, itu akan memberi daya pada 32X, perangkat keras tambahan Sega yang akan mengembangkan konsol Genesis dari dinosaurus 16-bit menjadi raksasa 32-bit.

Romero dan tim kecil ID Software lainnya berkumpul 'saat insinyur mengatur monitor di permukaan yang terasa, menghubungkan prototipe ke dalamnya, dan menyalakannya. Kode mengisi teriakannya. Romero mengenali sebagian dari itu. Begitu juga John Carmack, sesama pendiri ID. Itu adalah pelabuhan malapetaka, atau akan terjadi. Pada saat itu, itu adalah pekerjaan yang sedang berlangsung. Untuk mengonversi permainan, Sega perlu bantuan mencari tahu bagaimana kode Doom harus dimodifikasi untuk dijalankan pada 32X.

"Carmack mendapatkan banyak informasi darinya yang bisa dia berikan tentang prosesor," kata Romero, "dan kemudian memberikan saran insinyur untuk membuat blitter" - sirkuit yang dengan cepat memodifikasi dan memindahkan data dalam memori— "pergi lebih cepat. Itu adalah itu Bagaimana Sega menjalankan versi 32x. "

SEGA 32X dan Port of Doom Sega.

Area pementasan

Port Sega ternyata dan orang -orang di ID diharapkan: tidak terlalu baik sama sekali. 32x tergantung pada genesis untuk dijalankan, dan genesis sudah melewati tanggal kedaluwarsa. Konsesi harus dibuat. Tekstur dilucuti. Piksel yang dilihat dari kisaran menengah ke jauh, seperti barang dan musuh di kejauhan, kabur, tidak dapat dibedakan kecuali terlihat dari dekat. Performa berombak memaksa tim Sega untuk mengelilingi lapangan bermain - jendela ke dalam permainan - dengan perbatasan; Solusi mereka meringankan beban prosesor, tetapi membuat grafik yang sudah tidak jelas lebih sulit untuk dilihat. Sprite musuh diretas berkeping -keping sampai hanya sisi depan yang tersisa. Akibatnya, setan selalu menghadapi pemain, yang berarti mereka tidak dapat disergap atau dibuat untuk saling bertarung, staples dari pengalaman bermain di PC.

Malapetaka pada 32x.

Lebih buruk lagi, Sega menjatuhkan sepertiga dari level Doom, termasuk bos Cyberdemon dan Spider Mastermind yang mengesankan, karena kendala teknis. Hasilnya adalah permainan yang tampaknya gagal ketika, pada kenyataannya, pemain seharusnya memiliki sembilan level lain untuk dimainkan. "Itu tidak memiliki pandangan [di layar] yang sangat besar. Itu sangat kurang bertenaga," tambah Romero.

Port 32x Sega terbukti menjadi aturan port malapetaka, bukan pengecualian. Tidak ada platform konsol lain dibandingkan dengan PC yang lebih fleksibel. Versi Super Nintendo yang dibuat oleh Veteran SNES Development Studio Studio Software memahat yang diputar lebih choppier daripada versi 32X, dan adaptasi Atari Jaguar, yang dikembangkan secara in-house di ID, hanya sedikit lebih tajam dalam hal grafik.

Rekam jejak ID dengan port dipukul atau dilewatkan. Tim hanya menangani satu port lain di rumah, Wolfenstein 3D di Super Nintendo. Pertunjukan itu hampir menjadi bencana. Pada tahun 1993, manajer Biz ID, Jay Wilbur, telah menerima telepon dari Imagineer, seorang penerbit di Jepang yang menjanjikan uang muka $ 100.000 jika tim ID akan membawa Wolfenstein 3D ke SNES.

Orang -orang menerima pekerjaan itu, menguangkan cek, dan segera melupakan semua tentang konversi Wolfenstein. Mereka telah pindah ke Doom, dan senang mengakar dalam mengembangkan mesin, program pengeditan level, dan desain game.

"Tujuh atau delapan bulan telah berlalu," kenang Romero. "Imagineer kembali ke Jay dan berkata, 'Apakah port 3D Wolfenstein sudah selesai?' Jay berkata, 'Oh. Dia berlari ke kami dan berkata, 'Teman -teman, apa ceritanya dengan pelabuhan?' Kami berkata, 'Oh.

Wolfenstein 3D di Super NES.

ID tidak berniat menangani port di rumah. Tidak ada yang tahu seluk beluk pemrograman untuk SNES, dan Doom mengambil prioritas utama. Jadi mereka telah menyewa seorang programmer yang berpengalaman di konsol 16-bit Nintendo untuk pekerjaan itu. Waktu telah berlalu tanpa kata -kata kemajuannya. Dengan Imagineer bernapas di leher mereka dan desain Doom masih menyatu, mereka meneleponnya di rumah, tetapi tidak menerima jawaban. Mereka menelepon lagi. Dan lagi. Setiap kali, teleponnya berdering.

Akhirnya, istrinya mengambil, dan menjelaskan bahwa suaminya tidak dapat menyelesaikan pekerjaannya. "Dia sakit," katanya, dan menutup telepon.

Sandy Petersen.

"Sekarang, kami sibuk membuat malapetaka pada saat itu," lanjut Romero. "Kami menghentikan semua pekerjaan di Doom dan harus belajar bagaimana memprogram super nintendo. Pelajari tentang grafik: format apa yang mereka hadapi, tata letak layar, semua omong kosong itu."

Dalam hitungan minggu, orang -orang belajar cara mengkode Super Nintendo dan mengirim port terhormat ke Imagineer. Itu tampak dan dimainkan dengan cukup baik, lebih ditahan oleh kebijakan ramah keluarga Nintendo yang ketat daripada keterbatasan teknis.

"Nintendo memberi tahu kami bahwa kami tidak dapat memiliki anjing polisi di level, karena membunuh anjing itu jahat, saya kira," jelas Sandy Petersen, perancang tingkat terbaru ID yang disewa untuk membantu Romero mengeluarkan peta untuk malapetaka, dan siapa yang mengganti persneling ke pelabuhan SNES Wolfenstein untuk menyelesaikan permainan tepat waktu. "Jadi kami mengganti semua sprite anjing dengan tikus raksasa. Rupanya tidak apa -apa untuk membunuh tikus - dan orang -orang! —Tapi bukan anjing."

Nintendo juga meminta - dengan hati -hati - darah Wolfenstein 3D tidak lagi berwarna merah. "Ketika Anda menembak seseorang di Wolfenstein ada percikan darah," kata Petersen. "Kami mengubah sprite darah menjadi putih. Setiap kali kamu menembak seseorang di Wolfenstein, sepertinya mereka meludah atau mengambil sela -sela."

"Kami melakukan semua ini, dan butuh waktu tiga minggu," kata Romero.

Porting Doom to Jaguar lebih merupakan proyek gairah bagi John Carmack, yang menyatakan minatnya untuk mengutak-atik perangkat keras 64-bit konsol. (Sebenarnya, jaguar berlari pada prosesor 32-bit; hanya blitternya, sebuah chip yang dapat memanipulasi data dengan cepat, dan prosesor objek, komponen yang membaca data grafis dan mengirimkannya ke layar, adalah 64-bit.) Setelah Doom dirilis di Jaguar dirilis, ID Guys pindah dari port. Jika perusahaan lain ingin mengadaptasi Doom atau judul lain dengan sistem permainan lain, mereka bebas untuk melakukannya, asalkan ID harus mengawasi proyek untuk memastikannya mencapai tingkat kualitas yang dapat diterima.

Hanya ada satu pengecualian.

"Nintendo sensitif tentang sejumlah hal dalam permainan yang kami rasa perlu," kata Jay Wilbur mengenai konversi Wolfenstein 3D ke SNES. "Hasil dari pengalaman pada waktu itu adalah kami memilih untuk tidak melakukan permainan lain dengan Nintendo sementara kebijakan ini sudah ada. Sesuatu yang saya katakan [Nintendo of America Counsel] Howard Lincoln secara pribadi ketika saya menceritakan frustrasi kami dari proses pengembangan."

Tak lama setelah Doom dikirim pada tahun 1993, Wilbur menerima telepon dari Byron Cook, salah satu pendiri Tradewest pada tahun 1985 bersama dengan ayahnya, Leland Cook, dan mitra bisnis mereka, John Rowe. Tradewest dimulai sebagai produsen game koin-op untuk pengembang seperti SNK, kemudian berputar ke porting game arcade ke sistem rumah. Pada musim semi '94, studio koin-op studio Williams Electronics Games, pemilik Bally/Midway, mengakuisisi Tradewest, dan merek kembali studio sebagai Williams Entertainment, Inc, yang menjadi Midway Home Entertainment pada tahun 1996.

Rowe dan The Cooks mengoperasikan Midway Home Entertainment (masih dikenal sebagai Williams Entertainment pada waktu itu), dan mencari peluang bisnis baru. Satu, kemitraan dengan perangkat lunak ID, tampak menjanjikan. Byron terus berhubungan dengan Wilbur selama transisi dari Tradewest ke Williams Entertainment. Selama satu percakapan, ia menyampaikan subjek untuk membuat permainan malapetaka untuk konsol Ultra 64 Nintendo yang akan datang. "Saya menceritakan pengalaman kami dengan Nintendo di Wolf3d dan Byron berangkat untuk membuka jalan untuk mewujudkannya," kata Wilbur.

Hari -hari awal ID Software. Dari kiri ke kanan: John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack (kembali, tidak ada hubungannya dengan John), John Romero, Tom Hall, dan Jay Wilbur.

Pusat Teknologi

John Romero dan Jay Wilbur berlayar di sepanjang Highway 45 menuju Houston. Dua jam memasuki perjalanan, mereka mengambil jalan keluar dan mengikuti rute mereka ke tempat parkir Midway Home Entertainment. Romero adalah senyum dan energi gugup saat mereka memasuki lobi.

"Midway telah ada selama beberapa dekade. Kami menghormati di tengah jalan," katanya. "Perusahaan lain yang bekerja di Doom Ports, kami tidak mengenal mereka dengan baik. Tetapi Midway dikenal sebagai perusahaan berkualitas saat itu."

Byron meluncurkan karpet merah untuk pengunjung mereka. Romero dan Wilbur bertemu Michael Gottlieb, seorang produser veteran, sutradara, fotografer, dan salah satu produser Midway yang paling terkenal. Mereka sangat terkesan dengan Aaron Seeler, seorang programmer dan salah satu dari banyak penggemar Doom "Rabid" yang menggambarkan diri sendiri di perusahaan. Seeler menghibur mereka dengan kisah -kisah tinggal hingga larut malam untuk bermain Deathmatch.

Wilbur dan Byron memperkuat ketentuan kesepakatan mereka. Nintendo menghasilkan hype untuk konsol ultra 64, tetapi telah menawarkan beberapa detail konkret tentang apa perangkat keras embrionik itu. Sementara mereka menunggu informasi itu untuk memperkuat, Byron menyarankan proyek alternatif: pelabuhan Doom dan Doom 2 ke Sony PlayStation.

Seni Kotak Doom untuk PS1.

"Versi PSX adalah produk sampingan dua-untuk-satu dari kesepakatan N64," jelas Aaron Seeler, "dan berfungsi sebagai basis pengembangan untuk semua teknologi dan alat penelitian dan pengembangan yang kita perlukan untuk memunculkan N64, Yang tidak dekat dengan spesifikasi atau silikon.

PlayStation masih merupakan perangkat keras yang relatif baru ketika Midway dan ID mencapai kesepakatan mereka. Seeler, yang akan memimpin upaya pemrograman pada konversi Doom, tidak memiliki pengalaman dengan perangkat keras atau grafik 3D. John Carmack menawarkan untuk memberinya kursus tabrakan, jadi Seeler pindah ke ID dan pindah ke kantor di aula dari Carmack's.

"Saya belajar 3D dan pipa grafis dari John," kenangnya. "Versi PSX adalah tantangan teknis yang lebih sulit [dibandingkan dengan Nintendo 64]."

Seeler membaca kode sumber Doom. Dia mengagumi betapa bersih dan berlapisnya carmack telah menyusunnya; Itu membuatnya lebih mudah bagi Seeler untuk menyelesaikan tugasnya. Doom tidak bisa berjalan di PSX seperti yang ditulis. Misi Seeler adalah untuk menulis ulang bagian-bagiannya sehingga perangkat keras berbasis segitiga PSX dapat memproses grafik dan melemparkannya ke layar.

Dua tantangan besar berdiri di antara Seeler dan tujuannya. Pertama, ia perlu mengembangkan rasterizer yang benar-benar mengoreksi perspektif. Sebuah rasterizer mengubah gambar yang terbuat dari bentuk-biasanya segitiga, bentuk dasar objek tiga dimensi-ke dalam serangkaian piksel dan garis, secara kolektif disebut gambar raster. Rasterisasi "Perspektif-Koreksi" mengarahkan gambar-gambar itu sehingga mereka tumbuh lebih besar karena pemain bergerak lebih dekat ke mereka, dan menyusut saat pemain bergerak lebih jauh. Intinya, rasterizer perlu tahu apa yang dilihat pemain, dan kapan mereka harus melihatnya.

Tantangan kedua Seeler adalah untuk memastikan bahwa Doom berlari pada frame rate yang layak. Kinerja berombak dan kontrol lamban dari SNES dan port 32X bukanlah pilihan.

Seeler mulai dengan bekerja dengan hibrida kode sumber Doom dan konversi Carmack untuk Jaguar. Kemudian dia mulai menulis alat: editor baru untuk desainer Midway untuk digunakan untuk memodifikasi peta dari Doom dan Doom 2, serta membuat beberapa milik mereka sendiri; rutinitas untuk memproses dan menampilkan tekstur; dan hal -hal penting lainnya. Saat ia membangun alat, ia berkumpul bersama E1M1 - episode 1, Misi 1, tingkat malapetaka pertama - dan menunjukkannya kepada Carmack untuk mendapatkan umpan balik.

Carmack tidak terkesan. PlayStation's Hardware mampu lebih dari prototipe Seeler. Seeler terus bereksperimen dan menghasilkan teknik yang akan membedakan port PSX Doom. Pencahayaan sektor dan kedalaman warna, misalnya, dapat digunakan untuk membuat gradien pencahayaan yang jauh lebih kaya daripada yang ada di PC. Pencahayaan dapat diatur untuk memudar masuk dan keluar, mengatur suasana yang jauh lebih menyeramkan. Alpha Blending dapat membuat objek tertentu transparan.

Seeler menambahkan lebih banyak fungsi pada editor levelnya dan mengirim pembaruan ke Danny Lewis, Randy Estrella, dan Timothy Heydelaar, para desainer yang bertugas melakukan pengerjaan ulang level dari versi PC Doom sehingga mereka akan berjalan di PSX. "Kami melakukan sedikit iterasi dan mengutak -atik untuk mendapatkan fitur yang mereka usulkan, dan mereka lepas landas," ingat Seeler. "Mereka ELM1 menguatkan langsung."

Seeler menunjukkan demo baru untuk Carmack. Dia berunding dengan orang-orang ID lain, dan kembali dengan jempol.

"Dilakukan dengan benar, itu benar -benar meningkatkan gameplay dan memberikan versi PSX Punch," lanjut Seeler.

Sekarang tim Midway memiliki momentum, fitur Doom PSX terbang ke tempatnya. Skyboxes, wilayah di atas dinding level, tidak lagi harus diam gambar. Seniman menciptakan langit animasi seperti Dancing Walls of Flame untuk peta yang diatur di neraka. Geometri dimodifikasi sehingga peta untuk mengakomodasi perangkat keras PlayStation, dengan peta dalam tiga episode asli Doom (lutut di kematian, pantai neraka, dan inferno) yang menjalani perubahan yang paling signifikan, banyak di antaranya telah digunakan untuk memeras permainan ke dalam Atari Jaguar.

Desainer di Midway merestrukturisasi malapetaka - yang termasuk episode keempat Ultimate Doom, daging Anda dikonsumsi - dengan cara yang menarik bagi para pemain veteran Doom. Daripada memecah permainan menjadi episode diskrit, keputusan pemasaran untuk versi PC yang memungkinkan ID untuk memberikan episode pertama secara gratis dan menarik konsumen untuk membeli permainan penuh, empat episode Doom dijahit menjadi pengalaman yang berdekatan, seperti Doom 2. Pemain tidak lagi akan memulai setiap episode dengan hanya pistol dan 100 kesehatan; Status mereka dibawa dari level ke level. Beberapa peta antara episode tiga dan empat harus dihapus karena kompleksitas ukuran dan geometri mereka; Midway menebus kelalaian dengan membuat beberapa tahap baru yang menjembatani perjalanan pemain ke episode empat.

Nightmare, tingkat kesulitan yang ekstrem di mana musuh menyerang dan bergerak dua kali lebih cepat, dan kembali hidup setelah terbunuh, dihapus. Midway datang dengan sesuatu yang lebih baik. Bermain di ultra-kekerasan, kesulitan tertinggi Doom PSX, monster unggulan dari Doom 2 ke peta Doom. Tujuannya bukan untuk membanjiri pemain, tetapi untuk mengubah pertemuan cukup sehingga pemain yang akrab dengan Doom harus memikirkan kembali beberapa strategi mereka. Commandos, tentara tangguh yang menjatuhkan Chainguns pada kematian, dapat ditemukan berpatroli di daerah -daerah tertentu. The Revenant, kerangka yang dipersenjatai dengan rudal yang mencari panas dan kait kanan yang kejam, menguntit level kemudian untuk menyergap pemain.

Teknik warna Doom PSX memungkinkan desainer untuk menghasilkan musuh baru. Yang pertama, versi yang lebih gelap dari Doom's Spectre, bertahan dua kali lebih banyak kerusakan dan menimbulkan lebih banyak rasa sakit. Yang kedua adalah Demon "Pinky" yang transparan lebih banyak untuk memamerkan perangkat keras PlayStation daripada mengubah gameplay.

Doom di PlayStation.

Di mana permainan bersinar, bagaimanapun, adalah suasananya. Doom PSX membalik skrip pada motif aksi-horor Doom ke aksi horor. Seeler dan para desainer mengerjakan ulang kamar dan lorong untuk menambah cahaya yang memudar masuk dan keluar. Visualnya cukup menakutkan, tetapi audionya membuat permainan benar -benar menakutkan.

Bobby Prince, komposer untuk Doom dan Doom 2, memiliki kesepakatan unik dengan ID. Mereka telah memberinya hak atas ciptaannya, yang berarti dia menerima royalti untuk setiap pelabuhan yang memanfaatkan efek suaranya dan musiknya. Midway tidak ingin membayar royalti itu, sehingga manajer ditugaskan Aubrey Hodges, salah satu komposer studio, untuk merekam soundscape baru untuk port PSX.

Hampir secara tidak sengaja, Hodges menemukan bahwa suara -suara yang dia condong ke arah akan bekerja dengan sempurna dalam film horor. Menggunakan kombinasi instrumen dan perekaman perangkat keras dan perangkat lunak, ia meletakkan serangkaian trek sekitar yang menggali di bawah kulit pemain saat mereka bermain. Doom PSX masih malapetaka. Masih ada lusinan monster untuk menembak dan banyak amunisi yang tersebar di sekitar peta. Tetapi orang -orang yang dahsyat dan geraman audio Hodges, dikombinasikan dengan trek yang menakutkan dan menakutkan yang diputar saat mereka menjelajahi, membuat para pemain merasa seperti mereka telah menginjakkan kaki dalam permainan yang akrab dan unik dari satu perangkat lunak ID telah dirilis PC pada tahun 1993.

Doom PSX tiba di toko -toko pada 16 November 1995, dalam tahun pertama ketersediaan PlayStation di Jepang dan Amerika Serikat. Tim di Midway senang dengan kreasi dan penjualannya, seperti halnya orang -orang di ID. "Untuk PlayStation, kami memutuskan untuk memberikan lisensi kreatif Midway," kata Romero. "Mereka melakukan pekerjaan yang sangat hebat pada desain audio dan level. Kami sangat senang dengan itu."

Midway mengikuti Doom dengan PlayStation Port of Final Doom, terdiri dari dua episode 32-map, pada tahun 1996. Dengan pelabuhan yang laku dengan baik, Aaron Seeler mengambil stok alat-alatnya dan melihat ke depan ke proyek berikutnya: yang benar-benar unik, dari-The- -Menam pengalaman malapetaka yang tidak seperti yang terjadi sebelumnya.

"Saya sedang mengerjakan PSX sebagai awal kode dan alat ke N64, karena produksi seni untuk N64 memiliki waktu tunggu yang lebih lama," kata Seeler. "PSX adalah testbed R&D dari apa yang akan kita jalani di N64."

Benteng gelap

Nomenklatur Nintendo untuk Super NES mudah dipahami. Jika seorang pengembang menjalankan ide -ide, mereka bisa memuntahkan judul dan menempel "Super" di depannya. Super Star Wars, Super Punch-Out, Super Bomberman, Super Castlevania IV, Super Metroid.

Nintendo 64, berganti nama dari Ultra 64 setelah arsitektur 64-bit, mengikuti sintaks yang sama: judul game, diikuti oleh "64." Super Mario 64, Pilotwings 64, Bass Hunter 64, dan sebagainya. Seringkali, judul yang bertuliskan label "64" adalah sekuel iteratif untuk game dua dimensi yang mengambil langkah logis ke dimensi ketiga, atau port game yang ada, seperti Duke Nukem 3D pada PC menjadi Duke Nukem 64. Perangkat lunak Midway dan ID ditentukan untuk Doom 64 menjadi pengecualian bagi aturan.

"Mereka bisa melakukan apa yang mereka inginkan," jelas John Romero, salah satu pendiri ID, mengenai tim Doom 64 di Midway. "Jadikan itu cerita yang berbeda, bahkan di jalur naratif yang sama. Itulah yang mereka lakukan. Mereka menulis mesin yang sama sekali baru, level yang sama sekali baru, grafik beresolusi lebih tinggi untuk karakter."

Seni kotak Doom 64, sisi terbalik.

Ada alasan pragmatis untuk menambahkan "64" ke akhir permainan malapetaka Midway 64-bit. "The '64' adalah konsesi untuk semua pihak yang terlibat," Aaron Seeler Midway, programmer di PlayStation Port of Doom dan Doom 64 yang akan datang. " . "

Perangkat lunak ID mengatur aturan dasar untuk judul. Pertama, dan yang paling jelas, permainan harus memiliki "malapetaka" dalam judul. Itu adalah merek mereka. Kedua, "Doom 3" keluar dari meja. Meskipun ID telah pindah ke gempa, para pendiri telah setuju untuk menyimpan "Doom 3" di saku belakang mereka jika mereka kembali ke waralaba. (Final Doom, tindak lanjut 64 level untuk Doom 2 yang dirilis pada tahun 1996, bukanlah "final," dan ID juga tidak menganggapnya sebagai sekuel bernomor yang tepat, meskipun permainan itu masuk ke dalam kanon Doom.)

Nintendo memiliki ketentuan sendiri: permainan tidak bisa begitu saja disebut "malapetaka"; Itu akan membingungkan para pemain, yang mungkin berpikir mereka membeli port game PC ID yang dirilis pada tahun 1993. "Doom 64 tidak pernah spesifik sebagai port," tambah Seeler. "Itu ditentukan sebagai, Midway akan datang dengan versi Doom. Karena itu adalah Midway, rumah dari Arcade Legends, ditambah akuisisi terbaru dari TradeWest sebagai pengembang konsol 16-bit yang sudah mapan dengan rekam jejaknya dalam 16-bit konsol. "

Seeler memiliki sebagian besar jika tidak semua alat yang ia butuhkan untuk membuat malapetaka 64-bit di ujung jari. Dengan sedikit usaha, dia bisa menyesuaikan kode yang dia tulis untuk Doom di PlayStation. Dan untuk kesenangannya, N64 siap menghadapi tantangan. GPU, atau unit pemrosesan grafis, telah dirancang oleh Silicon Graphics, Inc. (SGI).

Dampak SGI pada grafik videogame hampir ternyata sangat berbeda. Didirikan pada tahun 1981, SGI membedakan dirinya sebagai pemimpin dalam teknologi superkomputer yang melanda Hollywood. Mengamati kebangkitan Microsoft Windows dan Mikroprosesor Intel, eksekutif SGI memutuskan untuk mendorong ke pasar videogame. Insinyur mereka menyusun proposal untuk chip grafis dan berbelanja ke Tom Kalinske, yang saat itu presiden Sega of America.

Apa yang terjadi selanjutnya adalah debat. Menurut Kalinske, ia senang dengan prospek bekerja dengan SGI dan mengundang insinyur dari markas Sega di Jepang untuk terbang ke Amerika dan bertemu dengan SGI. Para insinyur Sega tidak diliputi oleh kekurangan dalam desain, dan meneruskan peluang, bahkan setelah SGI menyelesaikan kekusutan. Namun, sejarah Nintendo menceritakan kisah lain, mengklaim bahwa SGI tidak pernah menganggap Sega sebagai mitra seperti Nintendo, memimpin SGI untuk mengembangkan chip grafis untuk N64 sebagai gantinya.

Doom 64.

Meskipun PlayStation akhirnya lebih dari Nintendo 64, chip Coprocessor realitas SGI - meraih RCP - untuk platform Nintendo menaikkan standar untuk tenaga kuda grafis di konsol. Kemampuannya untuk memompa poligon sedemikian rupa sehingga Nintendo menambahkan empat port pengontrol ke konsol secara khusus karena N64 adalah platform rumah pertama yang dapat membagi layar menjadi empat tampilan diskrit tanpa perlambatan yang signifikan.

Aaron Seeler senang bekerja dengan RCP. "Saya suka semua perangkat keras konsol. Setiap siklus terlalu pendek untuk saya. N64 benar-benar waktu yang istimewa. Mereka memiliki GPU yang dirancang SGI. Maksud saya orang-orang itu memiliki 3D nyata selama bertahun-tahun, jadi itu seperti dibiarkan masuk ke klub pedesaan country Setelah hanya menusuk piksel. "

Antusiasme Seeler memaksanya untuk menulis mesin rendering yang mengetuk RCP. Untuk artis dan desainer Midway, itu berarti mendesain ulang Galeri Demons Rogue yang ikonik Doom. Gregor Punchatz, ID seniman yang disewa untuk merancang karakter untuk Doom dan Doom 2, membangun model baru untuk Imp, Lost Soul, Zombified Soldiers, Baron of Hell, Cyberdemon - hampir setiap monster dalam Doom Lore. Hanya lengkungan-vile, revenant, commando, dan spiderdemon yang dipotong dari jajaran Doom 64. Sementara N64 memiliki kekuatan besar dalam beberapa hal, pilihan kartrid Nintendo daripada CD-ROM untuk penyimpanan terbatas berapa banyak data yang dapat dikandung game.

Doom 64.

Meski begitu, karakter Doom 64 berhasil membangkitkan rekan -rekan PC mereka sambil memamerkan kepribadian mereka sendiri. Sprite untuk monster, barang-barang seperti senjata dan power-up, dan proyektil seperti bola api IMP lebih besar dari yang asli. Mereka juga berasal dari model poligonal untuk menonjolkan penampilan mereka yang ditingkatkan. Tekstur pada benda -benda dari dinding dan lantai ke monster dan senjata berkualitas lebih tinggi. Teknik yang terlihat pada port PS1 Doom, seperti monster tembus cahaya, diterapkan untuk membuat varian baru penjahat seperti Imp.

Inti dari Doom 64 adalah batch kolektif 32 level. Dalam Doom dan Doom 2, langit telah terbuat dari gambar tunggal yang tidak bergerak, seperti latar belakang pegunungan Mars. Langit Doom 64 dianimasikan untuk digulir dengan kecepatan variabel. Petir retak. Fog menetap di atas medan, menyembunyikan setan menunggu untuk menyergap "Doomguy."

"Itu adalah inti dari tampilan dan nuansa Doom 64," kata Seeler tentang pencahayaan berwarna. "Itu adalah hal yang sepele untuk diimplementasikan. Perangkat keras yang didukung pewarnaan vertex tanpa biaya. Pekerjaan itu ada di level desainer untuk menggunakannya secara efektif."

Arah horor-berat, yang di Midway telah menemukan saat porting malapetaka ke PlayStation, menjadi fokus Doom 64. Desainer level, atau LDS, menyusun ruang besar yang mengundang eksplorasi tetapi menyempit di tempat yang tepat, memaksa pemain untuk mendebouch ke Claustrophobia Kamar dan koridor di mana pencahayaan minimal, dan musuh ditunggu.

Untuk Doom di PC, desainer ID telah membuat pemicu untuk mengejutkan para pemain. Mengambil kartu kunci atau berjalan melintasi garis yang tidak terlihat mungkin membuka pintu tersembunyi dan melepaskan banjir musuh. LDS Midway datang ke Seeler dan mengakui bahwa mereka merasa terbatas oleh pemicu itu. Mereka menyenangkan, tetapi Doom 64 harus berbuat lebih banyak.

"Saya mengusulkan peretasan yang mengerikan di mana mereka bisa mengurutkan dan mengumpulkan pemicu mereka ditambah beberapa pemicu baru untuk aliran dan waktu skrip dan terserah mereka untuk tidak melakukan hal -hal buruk," kenang Seeler. "Mereka benar -benar mengeksploitasinya untuk menyuntikkan banyak perilaku tingkat dinamis."

Berjalan di atas bagian medan tertentu bisa membuat jebakan seperti anak panah yang terbang dari dinding. Pemicu lain memungkinkan seniman untuk mengatur ulang geometri peta. Pada peta 02, kolom raksasa pound ke tanah halaman, menciptakan lingkungan bawah tanah. Bagi para pemain, bagian bawah tanah itu belum ada beberapa saat sebelumnya. Dengan flip tuas atau tekan tombol, peta dapat mengambil dimensi baru.

Secara tematis, kombinasi pencahayaan atmosfer dan soundtrack menakutkan Aubrey Hodges mendorong pembakaran yang lebih lambat. Tindakan diselingi eksplorasi panjang dan pemecahan teka-teki sederhana; Sementara itu, soundtrack Hodges merangkak di bawah kulit pemain. "Aubrey mencintai malapetaka seperti kita semua," kenang Seeler. "Dia duduk dengan LDS dan merasakan level dan ke mana mereka pergi dengan itu. Dia akan mencetaknya, mencolokkannya, dan hanya loop umpan balik itu."

Doom 64.

Meskipun Seeler tidak bekerja bersama John Carmack di Doom 64, ia sering melakukan perjalanan ke ID untuk memamerkan prototipe dan mendapatkan persetujuan orang -orang. Tim ID, dimakamkan di Quake dan, kemudian, sekuelnya, mengelola di tengah -tengah dengan sentuhan sebanyak mungkin. Doom 64 telah dikenal secara internal di Midway sebagai "Project Absolution," dan akan mencakup variasi tekstur yang lebih luas untuk membumbui tingkat seperti ikonografi dan pola dari budaya Mesir, Maya, dan Aztec.

Carmack menyukai bagaimana Doom 64 membentuk, tetapi meletakkan kakinya pada konten tertentu. "Saya adalah semacam antarmuka manusia untuk tes kinerja dan kemampuan N64," Seeler menjelaskan, "sebagaimana John ingin memastikan secara teknis itu mencapai persyaratannya sebagai piksel berkualitas tinggi yang bisa kami dapatkan. John juga - secara tepat - secara tepat - tidak ada tentang tentang tentang tentang Apa yang tidak akan berubah produk meskipun memiliki segitiga yang lebih mudah dipikirkan. "

Doom 64 tiba di toko -toko pada tanggal 31 Maret 1997. Banyak kritikus memuji perbaikan audiovisualnya, tetapi menganggapnya hanyalah permainan malapetaka lagi. Untuk semua teknik grafisnya dan model tinggi-poli, ia bermain mirip dengan Doom 2: tidak ada tujuan gratis, jenis musuh yang sama dan power-up,

Namun, seiring waktu, Doom 64 telah naik ke status favorit penggemar. Kecepatannya yang lebih lambat, penekanan yang lebih besar pada eksplorasi dan teka -teki, dan atmosfer yang dimulai menyeramkan dan sering berbatasan dengan mengukir identitas yang unik untuk mengambil alternatif tentang malapetaka yang dibayangkan ID. Orang hampir dapat melihatnya sebagai pendahulu Doom 3, permainan horor dengan elemen aksi yang dikembangkan dan dirilis oleh ID Software pada tahun 2004 dan digantikan oleh Doom 2016 dan sejenisnya.

Bethesda Softworks bermitra dengan Nightdive Studios to Resurrect Doom 64 untuk rilis pada 20 Maret 2020, bersama Doom Eternal. Nightdive merancang tujuh peta baru untuk rilis ulang dan menyentuh pekerjaan Midway untuk membuat permainan bersinar di PS4, Xbox One, Nintendo Switch, dan PC kontemporer.

Doom 64 itu bertahan dengan sangat baik bahkan tanpa peta ekstra Nightdive dan Polandia adalah bukti visi tim Midway dan hasrat yang jelas yang mereka miliki untuk proyek tersebut. "Saya bekerja dengan sekelompok orang berbakat dan kami semua menyukai Doom," kata Seeler. "Itulah yang diperlukan. Kami masih muda dan kami tidak selalu rukun. Saya pikir sampai hari ini kami semua memiliki salinan di rak buku kami dan benar -benar bangga dengan betapa sulitnya untuk mengeluarkan jarum itu dan keluar dengan versi Itu akan berdiri sepanjang masa dan membuat semua orang bangga dari ID dan Nintendo ke Midway dan pelanggan kami. "


Fitur ini ditulis berdasarkan wawancara dengan John Romero, Aubrey Hodges, Jay Wilbur, dan Aaron Seeler. Untuk detail lebih lanjut tentang pembuatan Doom 64, pembaca wawancara penulis denganInsinyur Audio Scott PattersonDanKomposer Aubrey Hodges.

David L. Craddock menulis daftar fiksi, nonfiksi, dan bahan makanan. Dia adalah penulis The Stay Tengah dan Seri Dengarkan, dan seri Novel Fantasi Gairden Chronicles untuk Dewasa Muda. Di luar tulisan, ia menikmati bermain game Mario, Zelda, dan Dark Souls, dan akan dengan senang hati mendiskusikan panjang lebar alasan mengapa Dark Souls 2 adalah yang terbaik dalam seri ini. Ikuti dia secara online didavidlcraddock.comdan @Davidlcraddock.