Pengembang Antichamber Alexander Bruce membahas bagaimana dia memodifikasi Unreal Engine 3 untuk mencapai gaya visual unik permainannya.
Salah satu finalis favorit saya di IndieCade 2011 adalah permainan puzzle orang pertama yang surealis bernamaruang antik, dikembangkan oleh Alexander Bruce. Bertempat di dunia di mana MC Escher bisa menjadi arsiteknya, permainan ini menghadirkan teka-teki kepada para pemain yang menantang banyak prasangka persepsi, dan bahkan menimbulkan beberapa pertanyaan filosofis. Secara visual, game ini tidak seperti yang pernah saya lihat sebelumnya, dan mesin modifikasi yang menjalankannya tidak seperti yang saya duga.
Berdasarkan gaya visual Antichamber yang sangat minimalis, dengan aksen warna-warna cerah, saya sangat terkejut saat mengetahui di IndieCade bahwa proyek ini dikembangkan menggunakan versi modifikasi dari Unreal Engine 3. "Ini dimulai sebagai mod. Pada satu tahap, Saya ingin mengirimkannya ke 'Make Something Unreal'," kata Bruce. “Jika kita memikirkan untuk apa mesin itu dibuat secara tradisional, Anda bisa sampai pada tahap di mana Anda merasa 'Semuanya tampak seperti game Unreal Engine!' Anda tahu, mereka semua mempunyai shader yang sama, pencahayaan yang sama, dan sebagainya. Mereka hanya menggunakan teknologi yang sangat bagus ini untuk melakukan hal yang sama."
Dia menjelaskan bahwa Unreal Engine 3 biasanya mengharuskan pengembang untuk menerangi lingkungan game dengan menempatkan sumber cahaya strategis di setiap level. Lebih suka menggunakan satu sumber cahaya dan kemudian mengurangi area yang diinginkannya menjadi lebih gelap, Bruce mengkodekan fungsi pencahayaan subtraktifnya sendiri. Hal inilah yang memberikan gaya visual unik pada game ini.
"Saya agak kacau dalam menerapkannya," aku Bruce. "Tapi itu sendiri lebih menarik. Ini memberi saya pita warna yang menarik di sekitar tempat itu, dan saya secara efektif memberi diri saya palet subtraktif. Jadi jika Anda melihat warna merah yang sangat cerah, itu sebenarnya karena saya telah menguranginya." biru dan hijau. Jika saya mematikan pencahayaan, seluruh dunia ini hanya berwarna putih. Jika saya mematikan pasca-pemrosesan, Anda tidak dapat melihat apa pun sama sekali. Ini memberi saya gaya yang benar-benar unik, dan saya bisa mulai bersantai sederhana ini strukturnya--benar-benar menonjol secara visual."
Selain menarik secara visual, gayanya juga mendukung mekanisme permainan. Menurut Bruce, ini secara efektif menghilangkan "hal-hal yang menghalangi pemahaman pemain tentang dunia," membiarkan pemain fokus pada detail yang paling penting, "yang sangat membantu, mengingat sifat aneh dari semua mekanismenya."
Nantikan besok untuk tayangan langsung kami tentang Antichamber dan wawancara video kami dengan Alexander Bruce.
[Untuk berita dan media game indie lainnya, lihat situs saudara ShacknewsSaluran Game Indie, atau mampir dan "Suka" pejabat tersebutFacebookhalaman.]