Insomniac Telah Menguasai Haptics & DualSense: Sebuah Diseksi Menjelang Peluncuran Marvel's Spider-Man 2

Ketika Sony pertama kali meluncurkan PlayStation 5 dua tahun lalu, ekspektasi terhadap konsol generasi berikutnya berada pada titik tertinggi sepanjang masa. Hadir dalam generasi di mana game mulai menunjukkan usianya, terutama dalam performa, perangkat keras baru ini menjanjikan lebih banyak daya dan SSD yang sangat cepat untuk menghilangkan waktu muat dan lompatan generasi lainnya. Namun, meskipun spesifikasi konsolnya mengesankan, yang menjadi kejutan besar adalah terungkapnya bahwa pengontrol PS5 bukanlah versi baru dari DualShock favorit penggemar, melainkan pengontrol baru yang dijuluki DualSense. Itu adalah nama yang aneh pada saat itu, tetapi segera setelah dirilis, gamer di mana pun mulai menyadari arti sebenarnya di balik penamaan “Sense”, karena pengontrol memberikan tingkat pengalaman baru kepada pemain dengan umpan balik haptik yang inovatif dan pemicu adaptif.

Banyak yang mengira fitur-fitur ini akan mati seperti gimmick lainnya sebelumnya, namun hampir tiga tahun setelah dirilis, dukungan untuk fitur-fiturnya semakin kuat baik dari studio pihak pertama maupun ketiga. Dan meskipun Astro's Playroom akan tetap menjadi etalase definitif DualSense, ada studio pihak pertama lain yang telah merilis tiga, dan segera yang keempat, beri judul gen ini yang telah memanfaatkannya dengan baik, dan studio tersebut tidak lain adalah Insomniac. Game, yang tampaknya telah menguasai tidak hanya perangkat keras PS5 tetapi juga pengontrol DualSense.

Mari kita lihat bagaimana studio tersebut menggunakan DualSense dan mengapa hal itu harus menjadi salah satu dari banyak alasan untuk bersemangat menyambut game eksklusif PS5 mendatang, Marvel's Spider-Man 2.

Marvel's Spider-Man Remastered – Dengan Kekuatan Besar

Setelah pertama kali memainkan Marvel's Spider-Man di PS4, saya tidak terburu-buru untuk memutar ulang versi remasternya ketika pertama kali diluncurkan bersamaan dengan PS5 dua tahun lalu. Namun, setelah memainkan Miles Morales baru-baru ini di PS5 untuk pertama kalinya, saya tertarik untuk melihat bagaimana nasib judul PS4 remaster di PS5 dengan semua fitur yang diiklankan Insomnia. Itu (dan masih) merupakan remaster yang mengesankan dari judul PS4 yang menjadi lebih baik dengan pembaruan pasca peluncuran yang menambahkan mode kinerja ray-trace dan dukungan VRR.

Remastered ini benar-benar menakjubkan, meskipun hal ini tidak mengherankan mengingat sejarah Insomniac dalam memanfaatkan perangkat keras untuk mendorong fidelitas visual. Meskipun PS5 memiliki banyak kekuatan yang belum dimanfaatkan untuk dipamerkan, saya ingin mengalihkan perhatian dari konsol itu sendiri dan melihat pengontrol barunya yang mewah, DualSense.

Saat Sony pertama kali memperkenalkan DualSense, mereka berjanji bahwa ini akan menjadi sarana yang memungkinkan para gamer merasakan apa yang terjadi dalam sebuah game, sehingga menawarkan pengalaman yang lebih mendalam dibandingkan konsol mereka sebelumnya. Bagaimana? Ya, dengan haptics dan pemicu adaptif.

Seperti yang kita lihat (atau lebih tepatnya dengar) dalam rincian kitaRuang Bermain Astro tahun lalu,ASOBI mendemonstrasikan betapa imersifnya DualSense dalam menciptakan pengalaman dengan menyempurnakan haptics sehingga pemain dapat merasakan dan bahkan membedakan feedback tertentu. Misalnya, saat hujan, Anda bisa merasakan tetesan air memercik pelan dari haptics. Namun, ketika dihujani, meskipun efek merasakan setiap tetes tetap ada, haptiknya sendiri “lebih keras” karena air yang membeku. Medan dan beberapa objek serta tindakan lainnya juga menghasilkan haptik unik yang eksklusif untuk respons spesifik.

Melihat cara kerja gemuruh tradisional, berjalan di atas es, salju, tanah, air, dan rumput akan terasa sama karena motor hanya dapat bergetar dengan cara tertentu. Mereka dapat menghasilkan pola dan menurunkan serta meningkatkan intensitasnya, tetapi mereka terutama berfungsi sebagai sarana untuk memberikan pemain suatu bentuk umpan balik yang sama sekali tidak dapat dibedakan satu sama lain.

Namun saat Anda memperkenalkan haptics, Anda dapat merasakan perbedaan antara benda-benda seperti logam dan kayu, salju dan es, air dan api, debu dan angin, pada dasarnya apa saja. Anda bahkan dapat merasakan perbedaannya ketika ada sesuatu yang hampa atau tidak jika ada adegan yang memerlukannya. Inilah yang membuat DualSense menjadi pengontrol yang luar biasa karena meskipun banyak orang menyebutnya gimmick, pengontrol ini benar-benar meningkatkan tingkat pengalaman bermain game dengan cara yang paling mengejutkan.

Jadi, melihat Insomniac Games, bagaimana studio menggunakan pengontrol untuk membuat Marvel's Spider-Man Remastered terasa lebih imersif? Baiklah, dengarkan sendiri. Saya tidak menyarankan menonton/mendengarkan semuanya, hanya empat menit pertama, dan saya akan membahas alasannya setelahnya.

Sekarang, jika Anda menonton video ini secara keseluruhan atau mungkin hanya beberapa menit pertama, Anda mungkin menyadari bahwa banyak haptik yang terdengar sama. Ada alasan mengapa saya menampilkan video ini sebagaimana adanya, karena meskipun Insomniac melakukan pekerjaannya dengan baik, saya menyadari bahwa Marvel's Spider-Man Remastered agak mengecewakan untuk sebuah game yang menggunakan haptics.

Saya tahu, saya baru saja "meningkatkan" haptics, dan memulai dengan nada rendah setelah itu? Ada benarnya, percayalah.

Jika Anda kembali dan memutar ulang video di atas, Anda akan melihat bahwa sebagian besar haptik berkisar pada karakter itu sendiri. Hal ini terjadi pada banyak judul yang haptiknya hanya terkait dengan tindakan karakter. Bagi Spider-Man, ini adalah melompat, mengayun, dan meninju, meskipun efek yang sama terdengar sepanjang permainan dari sumber yang bahkan tidak terkait dengan tindakan tersebut.

Kebanyakan haptics akhirnya digunakan kembali untuk tindakan yang tidak mirip, berbeda dengan caranyaASOBI menggunakan haptik di Ruang Bermain Astro. Spider-Man memiliki lompatan muatan (powering up) yang tidak dapat Anda dengar dalam game, namun jika Anda mendengarkan dengan cermat, DualSense akan meniru suara pengisian daya melalui haptiknya. Efek yang sama ini digunakan kemudian dalam permainan selama tim penjahat besar ketika Vulture menyerang Spider-Man, hanya untuk digunakan lagi beberapa saat kemudian oleh Mr. Negative ketika dia melepaskan serangan ledakannya. Ini juga digunakan ketika Spider-Man diseret di jalan oleh Vulture nanti. Saya mendengar suara "powering up" yang sama digunakan ketika Spider-Man baru saja membuka pintu dan beberapa kejadian acak aneh yang tidak masuk akal untuk memilikinya.

Kembali ke adegan dengan semua penjahat mengalahkan Spider-Man, Anda dapat mendengar haptik lompatan dan pukulan Spider-Man digunakan kembali beberapa kali sebagai umpan balik untuk para penjahat. Jejak kaki badak, misalnya, digunakan saat Spider-Man menabrak musuh, hanya saja dengan intensitas yang sedikit lebih tinggi.

Berikut contoh adegan itu. Kami menyarankan Anda menggunakan headphone jika Anda menonton ini di ponsel. Anda akan melihat banyak haptics yang hampir sama dengan yang terdengar di video di atas.

Lihat apa yang saya maksud?

Sebagian besar pertarungan bos memiliki haptik seperti ini, membuat mereka merasa "tidak bersemangat" karena di luar Spider-Man, hampir tidak ada umpan balik selain dari tanah pukulan, yang digunakan kembali untuk efek lain. Meninju dan dipukul oleh Rhino seharusnya “terasa” berbeda dengan memukul orang seperti Mr. Negative karena itu adalah logam versus tubuh manusia. Lucunya, musuh jetpack memiliki haptics yang lebih “bervariasi” dibandingkan bosnya sendiri.

Lingkungannya juga kurang, dengan banyak kejadian di sepanjang permainan tidak memiliki efek haptik selain ledakan, dan bahkan ada yang terlewat di beberapa adegan.

Untuk lebih jelasnya, tujuan menunjukkan hal ini bukan untuk mencari-cari kesalahan atau menunjukkan kekurangannya, melainkan, saya ingin menunjukkan kepada Anda bagaimana hasil tangan pertama Insomniac di DualSense. Marvel's Spider-Man Remastered sangat mengesankan karena berbagai alasan, dan sebagai port dari game yang awalnya dibuat untuk PS4 dengan peningkatan yang terutama berfokus pada visual dan performa, menurut saya kurangnya variasi haptik lebih bisa dimaafkan. Selain itu, ini adalah contoh yang bagus untuk dilihat kembali untuk menunjukkan bagaimana studio telah mengembangkan pendekatannya terhadap haptics. Sebagian besar dari Anda mungkin tidak akan menyadari hal ini, yang mungkin merupakan hal yang baik, tetapi juga disayangkan bahwa sebagian besar dari Anda tidak menyadari seberapa jauh Insomniac telah mencapai implementasi haptiknya sejak remaster Spidey PS5. Saya akan membandingkannya dengan lompatan grafis generasi. Ya, sejujurnya, ini lompatan yang besar.

Dari sudut pandang haptics, saya lebih suka melihat Marvel's Spider-Man Remastered sebagai apa yang bisa dilakukan studio secara sekilas karena ketika Anda melihat Marvel's Spider-Man: Miles Morales, Anda dapat melihat betapa studio lebih fokus pada DualSense ketika mempertimbangkan fitur tersebut sejak awal.

Jadi, seberapa besar lompatan pengalaman Insomniac dengan pengontrolnya di judul berikutnya? Ya, cukup banyak, karena studio menyadari dalam tindak lanjutnya yang mandiri bahwa haptics dapat menghadirkan lebih banyak imersi daripada apa yang mereka tawarkan di Remastered, sehingga memberi kita perasaan yang sebenarnya.

Spider-Man Marvel Miles Morales – Kekuatan Matahari di Telapak Tanganku

Percaya atau tidak, haptics Marvel's Spider-Man Miles Morales meningkat secara drastis dibandingkan Spider-Man Remastered. Meskipun pemain hampir tidak akan merasakan perbedaan dalam umpan balik ketika bermain sebagai Miles dan berayun melintasi New York, mengingat bahwa ia secara praktis bermain sama dengan Peter's Spider-Man, apa yang terjadi di dunia itulah yang Insomniac putuskan untuk fokus pada hal ini. pengalaman mandiri.

Segera setelah Anda memulai permainan, Anda akan melihat haptik muncul saat Anda merasakan kereta yang Miles sedang bergerak, pesan teks yang dia terima, dan getaran kendaraan yang lewat saat dia berjalan di jalan yang sibuk. Jika kamu perhatikan, tidak ada satu pun dari daftar tersebut yang terkait dengan tindakan yang dilakukan oleh Miles, melainkan lingkungan itu sendiri, sesuatu yang hampir seluruhnya kurang dalam remaster tersebut.

Yang gila di sini adalah adegan jembatan saja mungkin menampilkan haptik yang lebih unik dan bervariasi daripada keseluruhan Spider-Man Remastered. Ada begitu banyak hal yang terjadi dalam adegan itu saja, dan setelah melihatnya kembali, menurut saya itu mungkin adegan favorit saya ketika memamerkan fitur haptik.

Perincian beberapa haptik yang ditampilkan dalam video itu.

Peningkatan lainnya termasuk merasakan objek di luar layar, seperti helikopter di babak pembuka atau saat Peter bergerak terbalik untuk menemui Miles. Bahkan sebelum Anda melihatnya, Anda akan merasakannya terlebih dahulu. remaster juga memiliki beberapa hal ini, tetapi tidak setingkat Miles Morales.

Detail kecil ini benar-benar membuat DualSense bersinar, meningkatkan tingkat pencelupan ke tingkat yang lebih tinggi. Miles Morales dipenuhi dengan detail dan peningkatan haptik kecil ini, yang mencakup area lain seperti pertarungan bos dan bahkan peningkatan haptik karakter.

Seperti disebutkan, remaster tidak memiliki banyak hal yang terjadi selama pertarungan bos, tetapi Miles Morales dengan cepat mengatasinya, memberikan Rhino dan bos lainnya haptik unik.Selama pengejaran Badak, Anda akan merasakan ledakan yang dia sebabkan dan benda-benda yang dia hancurkan, dan saat Anda melawannya, Anda dapat merasakan langkahnya dan serangannya, serta dia mengambil dan melempar benda. Dia mendapat sedikit umpan balik di Remastered, yang tidak berbeda dari musuh kasar standar, tetapi di Miles Morales, haptik Rhino telah dirancang khusus untuk dia dan hanya dia.

Video perbandingan yang menampilkan cuplikan pertarungan dari kedua game dan perubahan lainnya.

Ada hal lain yang saya perhatikan yang diperkenalkan oleh Miles Morales yang bahkan lebih terlihat daripada di Ratchet and Clank: Rift Apart, dan itu adalah kemampuan merasakan haptik dari lebih dari satu sumber dalam adegan tertentu. Jika diperhatikan dengan seksama pada adegan pembuka Miles Morales, Anda akan merasakan rem yang memperlambat laju kereta dan sedikit gundukan pada rel kereta. Nanti, saat Miles bertemu dengan Peter, pesawat yang mengangkut Rhino bisa dirasakan, dan saat Peter dan Miles mulai mengikutinya, Anda bisa merasakan setiap kali mereka menembakkan jaringnya dan sekaligus merasakan bilah pesawat berputar.

Itu bahkan digunakan dalam pertempuran, seperti yang ditunjukkan oleh Insomniac di aEntri Blog PlayStationselama rilis Miles Morales.

“Ketepatan umpan balik haptik memungkinkan kami melakukan segala macam hal baru. Dalam Marvel's Spider-Man: Miles Morales, kami akan memberi petunjuk kepada pemain dari arah mana serangan datang dengan memberikan umpan balik haptik dari arah yang sesuai pada pengontrol nirkabel DualSense.”

Ini bukanlah sesuatu yang akan Anda perhatikan kecuali Anda memberikan perhatian yang besar atau, dalam hal ini, telah menunjukkannya, tetapi sekarang setelah Anda mengetahuinya, Anda dapat memahami betapa haptik yang lebih canggih dapat ditawarkan dibandingkan motor gemuruh tradisional. Anda tidak akan mendapatkan banyak sumber yang bermain-main seperti itu atau arah seperti yang Anda lakukan dengan umpan balik haptik.

Ada juga dua efek haptik lain yang ditambahkan Insomniac ke Miles Morales yang sebagian besar tidak ada di Remastered. Salah satunya adalah sekitar jarak suatu objek, yang akan kita bahas lebih dalam di bagian selanjutnya dengan Ratchet and Clank: Rift Apart. Yang lainnya bergema. Saat Anda mendengar suatu suara, tergantung pada ruangan tempat Anda berada, terkadang suara tersebut akan menghasilkan gema. Teriakkan halo di seberang lembah, dan ia akan membalas sapaan Anda, namun kenyataannya suara Anda muncul ke permukaan dan memantul kembali kepada Anda.

Insomniac telah meniru efek ini di seluruh Miles Morales dengan penggunaan haptics. Kargo baja yang membawa Rhino di awal permainan adalah salah satu contohnya, karena setiap kali ia terpental atau tertabrak, ia menghasilkan gema logam yang dapat dirasakan melalui haptics. Begini bunyinya.

Rasakan apa yang Anda lihat, dan Insomniac Games pasti telah mewujudkannya, sepenuhnya memanfaatkan PS5 dan pengontrol DualSense-nya. Yang terakhir adalah sesuatu yang menurut saya tidak cukup mendapat pujian dari Insomniac Games. Namun banyak yang mengakui hal itu di judul berikutnya, Ratchet and Clank: Rift Apart.

Ratchet and Clank: Rift Apart – Perpaduan Indah antara Haptics dan Audio 3D

Ratchet and Clank: Rift Apart adalah salah satu contoh terbaik dari kemampuan PS5 saat Anda membuat game dari awal secara eksklusif. Secara visual, kualitasnya hampir sama dengan film Pixar, dan dalam hal memanfaatkan sepenuhnya fitur-fitur seperti SSD, audio 3D, haptik, adaptif, dan bahkan ray tracing, ini benar-benar salah satu game generasi berikutnya yang paling banyak beredar. sana sampai saat ini.

Namun tetap berpegang pada subjek umpan balik haptik, Ratchet dan Clank: Rift Apart adalah tampilan pengontrol yang indah, menghasilkan haptik yang lebih unik sepanjang kampanye dibandingkan dua game Spider-Man sebelumnya. Mulai dari merasakan berbagai jenis permukaan yang Anda lalui, gemuruh mobil terbang yang lewat, musik keras di klub, hingga pengisian ulang senjata yang halus dan lembut, yang semuanya unik untuk setiap senjata. Jika ada permainan (di luar Ruang Bermain Astro) yang dapat mengesankan seseorang dengan umpan balik haptik, Anda bisa mengunjungi Ratchet dan Clank: Rift Apart.

Meskipun penerapan haptics sangat mengesankan di Ratchet and Clank: Rift Apart, saya yakin ada satu hal yang tidak Anda sadari (kecuali Anda menonton video di atas) selama bermain, dan itulah cara Insomniac mengambil jarak dan umpan balik terarah lebih jauh lagi. dengan judul ini.

Sony sangat vokal selama dua tahun terakhir tentang kekuatan audio 3D. Kami tidak menyalahkan mereka karena ketika sebuah game menggunakan custom audio engine di PS5, maka bisa menghasilkan beberapa momen unik dan berkesan. Resident Evil Village adalah salah satu game yang memanfaatkan audio 3D dengan sempurna, begitu pula dengan banyak game pihak pertama yang dirilis Sony, seperti Returnal, God of War Ragnarok, dan masih banyak lagi. Audio 3D memungkinkan Anda mendengar dari mana suara berasal dan bagaimana reaksinya secara dinamis di lingkungan.

Namun bagaimana jika saya beri tahu Anda bahwa Insomniac Games tidak hanya memanfaatkan sepenuhnya audio 3D di semua gamenya, namun juga membuatnya sehingga haptik dapat menyesuaikan diri dengan saat-saat ketika mereka mengubah arah dan jarak untuk memberikan pengalaman haptik yang lebih imersif?

Untuk menjelaskan maksud saya, pikirkan tentang suara dan bagaimana kita dapat mendengar dan merasakan dari mana datangnya. Sekarang bayangkan sebuah jalan dengan mobil yang melaju dari satu ujung ke ujung lainnya. Dengan posisi Anda di tengah dan mobil melaju di jalan, Anda akan mendengarnya semakin dekat karena mesinnya menjadi lebih keras.

Saat mobil sudah lewat, suara akan berpindah dari satu telinga ke telinga lainnya, dan volume mesin kendaraan akan mengecil seiring dengan jaraknya dari Anda.Hal ini dikenal sebagai efek Doppler, yang manaNASAmenjelaskan dengan lebih baik:

Saat benda bergerak di udara, udara di dekat benda tersebut terganggu. Gangguan tersebut disalurkan melalui udara dengan kecepatan tertentu yang disebutkecepatan suara. Suara adalah sensasi yang tercipta di otak manusia sebagai respons terhadap fluktuasi kecil tekanan di udara. Suara bergerak di udara sebagai serangkaian gelombang. Ketika gelombang melewati telinga kita, sebuah suara terdeteksi. Jarak antara dua gelombang disebutpanjang gelombangdan selang waktu antara gelombang yang lewat disebutfrekuensi. Kecepatan suara menghubungkan panjang gelombang dan frekuensi; frekuensi tinggi berarti panjang gelombang pendek dan frekuensi rendah berarti panjang gelombang panjang. Otak mengasosiasikan musik tertentumelempardengan setiap frekuensi; semakin tinggi frekuensinya, semakin tinggi nadanya. Demikian pula, panjang gelombang yang lebih pendek menghasilkan nada yang lebih tinggi. Kecepatan transmisi suara tetap konstan terlepas dari frekuensi atau panjang gelombangnya. Kecepatan suara hanya bergantung padakeadaan udara(atau gas) tidak sesuai dengan karakteristik sumber pembangkitnya.

Karena kecepatan suara hanya bergantung pada keadaan gas, beberapa fenomena fisik menarik terjadi ketika sumber suara bergerak melalui gas seragam. Anda dapat mempelajari beberapa fenomena ini dengan menggunakan interaktifgelombang suarasimulator. Ketika sumbernya bergerak, ia terus menghasilkan gelombang suara yang bergerak dengan kecepatan suara. Karena sumber bergerak lebih lambat dari kecepatan suara, gelombang menjauh dari sumbernya. Di hulu (searah gerak), gelombang berkumpul dan panjang gelombang berkurang. Di hilir, gelombang menyebar dan panjang gelombang bertambah. Suara yang dideteksi telinga kita akan berubah nadanya seiring dengan lewatnya benda. Perubahan nada ini disebut aefek doppler.

Ini adalah sesuatu yang jarang Anda pikirkan saat ini, jadi saya dapat memahami bahwa pemilik PS5 tidak menyadarinya terkait umpan balik haptik karena umumnya terkait dengan tindakan karakter, sehingga lebih sulit untuk menampilkan efek ini.

Saya suka bagaimana Insomniac Games memanfaatkan fitur haptik. Mereka dibuat secara unik untuk hampir setiap aksi di Rift Apart, dan studio juga mengambil langkah lebih jauh dengan meniru perasaan “jarak” (juga ditampilkan dalam Miles Morales) dari tindakan tertentu. Sekali lagi, video di atas menampilkan semua suara yang dapat Anda dengar dari haptics, namun saya telah menggabungkan klip kecil di bawah ini untuk menunjukkan kepada Anda bahwa efek Doppler memang ikut berperan. Perlu diperhatikan bahwa Anda tidak akan dapat mendengar arah umpan balik karena sifat getaran yang diputar pada desibel tingkat rendah dan perangkat audio kami hanya menangani satu saluran pengambilan. Hal ini mendorong saya untuk mengisi trek audio kiri atau kanan dengan saluran mana pun yang paling keras untuk mendapatkan volume lebih tinggi. Anda mungkin masih perlu meningkatkan sistem Anda (terutama pengguna seluler) untuk mendengarkan ini.

Ini mungkin tampak kecil, tetapi sebagai seseorang yang senang melihat sesuatu dari sudut pandang teknis, saya menghargai upaya studio dalam menangani umpan balik haptik. Sekali lagi, meskipun video tidak menunjukkannya, memutarnya sendiri, Anda tidak hanya dapat merasakan tingkat intensitas getaran yang berbeda tetapi juga arah datangnya yang berbeda. Saat dua makhluk dalam video berpindah dari satu sisi ke sisi lain, hal ini juga tercermin pada DualSense, dengan haptics berpindah dari kiri ke sisi kanan pengontrol dan sebaliknya.

Anda dapat merasakan langkah kaki saat mereka semakin dekat dan semakin jauh. Sejauh yang saya ketahui, Insomniac adalah game pertama yang melakukan hal seperti itu, meskipun bukan berarti tidak ada judul lain yang melakukan hal ini sejak saat itu.

Hal penting yang paling menonjol bagi saya tentang haptics ketika berbicara tentang Insomniac Games dan judul-judul pihak pertama Sony, secara umum, adalah bagaimana mereka tidak hanya menggunakan audio dalam game dan memasukkannya sebagai output haptics. Lihatlah Rift Apart; apa yang Anda dengar dalam game tidak selalu sama dengan apa yang Anda rasakan dan dengar dari haptics. Ini adalah sesuatu yang segera diketahui banyak orang ketika mereka menyadari bahwa senjata Pixelizer memainkan nada hanya dengan menggunakan motor haptik.

Jika dipikir-pikir, itu berarti seseorang (atau lebih) sedang duduk di sana dan mencari cara untuk menerapkan haptics dalam game ini. Mereka dapat mengambil cara yang mudah dan, seperti disebutkan, menyalurkan apa yang Anda dengar dalam game ke motor. Namun mereka tidak melakukannya, dan karena mereka menaruh begitu banyak fokus dan perhatian, mereka dapat membuat game ini terasa lebih mendalam dibandingkan sebelumnya. Berteriaklah kepada orang atau kelompok yang melakukan ini; Anda melakukan pekerjaan luar biasa!

Ini membawa kita ke pertandingan terakhir kami.

Marvel's Spider-Man 2 – Menjadi Lebih Hebat. Bersama.

Dengan semua yang ditampilkan di sini, tidak dapat disangkal bahwa Insomniac Games telah menjadi penguasa PS5, tidak hanya dengan perangkat kerasnya tetapi juga dengan pengontrol DualSense-nya, menambah alasan mengapa Anda harus bersemangat dengan Marvel's Spider-Man 2. Tentu saja, Saya yakin banyak dari Anda memiliki alasan lain untuk merasa gembira karenanya. Saya tahu saya menyukainya, karena saya langsung jatuh cinta dengan game pertama ketika dirilis di PS4 dan tidak sabar untuk melihat ke mana seri ini akan berlanjut. Kemudian PS5 terjatuh, dan saya tidak tahu betapa revolusionernya pengontrolnya, sehingga saya menantikan untuk melihat apa yang bisa ditawarkan setiap game untuknya.

Ini sering digunakan untuk menghebohkan pemain dan, kadang-kadang, sebagai gimmick pemasaran, tetapi Insomniac bukan tentang menjadi gimmick; mereka ingin membuktikan bahwa segala sesuatunya akan berhasil jika Anda meluangkan cukup waktu dan upaya untuk melakukan sesuatu.

Dengan peluncuran Marvel's Spider-Man 2 sebagai game eksklusif PS5, akan menarik untuk melihat sejauh mana studio tersebut mampu mendorong perangkat kerasnya. Namun haptiknya juga yang saya yakini akan menjadi salah satu hal menarik dari judul ini. Tidak diragukan lagi pihak studio akan melakukan beberapa hal menarik dengan mereka, mengingat betapa bervariasinya mereka di Ratchet dan Clank Rift Apart serta dua game Spider-Man sebelumnya.

Untungnya, kita tidak perlu menunggu lama karena Marvel's Spider-Man 2 akan dirilis dalam beberapa minggu lagi. Studio bahkan telah berbicara tentang penggunaan haptics, memberi kita sedikit godaan dari baru-baru iniEntri blog PlayStation, mengonfirmasi bahwa haptik unik terkait dengan setelan hitam dan Kadal.

“Lonceng yang sangat besar berbunyi, mengirimkan riak yang berdampak dan bergema melalui haptics pengontrol DualSense. Sensasi haptik yang bergema menghasilkan efek mengganggu dari bel pada Setelan Hitam yang bergerak-gerak. Cutscene dengan Kadal besar yang berlari juga diberi aksen oleh denyut haptik yang intens, meniru kekuatan yang menggetarkan dari Penjahat Super yang bermutasi.”

Ya, saya sangat bersemangat dan tidak sabar untuk segera mencoba Marvel's Spider-Man 2 yang diluncurkan secara eksklusif untuk PS5 pada tanggal 25 Oktober.