Wawancara Alan Wake 2 dengan Remedy - membuat mimpi buruk baru

Dengan Alan Wake 2 diatur untuk akhirnya keluar pada 27 Oktober, kami mendapat kesempatan untuk tidak hanya memainkan permainan lebih awal, tetapi juga untuk mengobrol dengan Remedy Entertainment tentang hal itu juga.

Di acara pratinjau, kami diberi kesempatan untuk berbicara dengan sutradara game Kyle Rowley, dan perancang narasi utama Molly Maloney. Di bawah ini adalah obrolan kami dengan para pengembang tempat mereka berbicara tentang musik permainan, mengapa mereka butuh waktu selama ini untuk mengembangkan sekuel dan banyak lagi.

Wawancara Alan Wake 2 dengan Remedy:

MP1ST - SO Remedy telah membuat banyak permainan yang mendebarkan, menyeramkan, dan bahkan benar -benar mengganggu kadang -kadang tetapi tidak pernah benar -benar mengayunkan horor yang tepat sebelumnya, setidaknya menurut kami. Apa yang mendorong keputusan untuk Alan Wake 2 menjadi lebih horor, dan bagaimana itu menjadi proses pembelajaran untuk studio?

Molly Maloney -Yah, saya suka bercanda tetapi saya merasa Alan selalu menjadi permainan horor, apakah genre ini cocok atau tidak, jadi rasanya sangat cocok untuk Alan Wake 2. Saya pikir dalam hal itu menjadi genre baru untuk Studio, saya pikir ini cocok untuk pemulihan. Saya pikir Obat dikenal karena membuat pengalaman yang aneh, nyata, dan agak unik. Dan saya pikir bahwa kengerian yang hebat bukanlah satu nada atau merupakan nada varian di mana Anda mengalami pasang surut, Anda takut Anda mengalami titik istirahat. Dan saya pikir itu benar -benar bekerja dengan baik untuk studio. Saya pikir itu juga sangat cocok dengan kisah yang ingin diceritakan Sam dan Clay dengan ini. Horor ini memberikan downbeats yang benar -benar memungkinkan Anda memiliki kisah yang bernuansa dan rumit yang saya pikir akan Anda lihat.

Kyle Rowley -Ya, saya berpikir bahwa dari sudut pandang saya, ketika kami memikirkan konsep untuk permainan ini dan semacam apa yang ingin kami tingkatkan dari game pertama, salah satu hal yang kami rasakan adalah bahwa cerita dan gameplaynya adalah Jenis bertarung satu sama lain dan jadi kami benar -benar ingin memastikan bahwa cerita dan gameplay di sini kami agak bekerja bersama untuk menciptakan pengalaman yang lebih kohesif. Dan Anda tahu, Horror Survival, saya pikir, memungkinkan kami melakukan bahwa kami memiliki mondar-mandir yang jauh lebih lambat, kami dapat membawa kamera lebih dekat ke karakter, kami dapat lebih fokus pada pembangunan dunia dan narasinya, dan hanya bijaksana mondar-mandir , Saya pikir cerita yang ingin kami ceritakan di sini semacam campuran yang jauh lebih baik dengan genre game semacam itu.

Saya pikir horor itu sendiri cukup sulit. Ada banyak jenis horor yang Anda ketahui, Anda dapat memiliki lebih seperti horor zombie atau horor tubuh, dll. Kami benar -benar merasa seperti dari sudut pandang waralaba, bersandar pada aspek psikologis itu, saya pikir sangat penting bagi kami. Situasi yang ditemukan Alan, dalam versi mimpi buruk New York, memungkinkan kita untuk mengeksplorasi horor di tingkat paranoia, seperti tidak bisa mempercayai apa yang nyata atau apa yang tidak, tidak bisa mempercayai lingkungan Anda. Jadi itu memungkinkan kita untuk mengeksplorasi fokus semacam itu dari pengalaman horor. Di sisi saga, kami memiliki horor yang sangat supranatural, yang agak ditemukan ground dan fondasi ini menjadi semacam gagasan bahwa Anda sedang menyelidiki pembunuhan. Saya pikir pelapisan elemen supernatural di atas itu memungkinkan kami untuk menciptakan seperti dua pengalaman unik yang saling melengkapi dengan sangat baik.

MP1ST - Berbicara dengan nada umum permainan, jika ada film atau buku yang mungkin Anda rekomendasikan pemain Anda untuk terlibat? Untuk mendapatkan yang tepat di headspace yang tepat untuk game ini? Apa yang akan Anda katakan itu?

Kyle Rowley -Kami punya banyak. Di sisi horor, tentu saja, kami seperti horor sangat keren dari perspektif permainan, dan kami memiliki beberapa game horor bertahan hidup yang hebat yang telah keluar baru -baru ini. Tetapi di sisi film, kami sangat dipengaruhi oleh karya -karya Harry Aster. Jadi herediter dan pertengahan musim panas menarik bagi kami, bukan karena mereka harus sama persis sama, tetapi karena cara mereka menceritakan kisah, seperti bagaimana mereka membuat pengalaman horor mereka adalah melalui narasi dan melalui karakter dan melalui situasi mereka Telah dimasukkan ke dalam, bukannya mengandalkan misalnya, seperti hanya jumpscares dan semacam gore atau apa pun. Jadi rasa takut abadi inilah yang menumpuk dari waktu ke waktu, dan saya pikir itu seperti apa yang kami coba tuju dari pengalaman horor kami. Penumpukan ketakutan itu, rasa sesuatu itu tidak benar, dan kemudian karakter dimasukkan ke dalam situasi itu dan jenis perjalanan yang mereka lalui. Saya pikir itu sangat seperti sesuatu yang kita cari. Saya pikir House of Leaves muncul cukup banyak untuk buku.

Molly Maloney -Saya merasa jika saya baru saja mendirikan pesta jam tangan di dalamnya untuk permainan, saya pikir itu akan menjadi musim detektif yang benar. Tujuh selalu ada dalam daftar saya. Beberapa episode Twilight Zone, memperbaiki beberapa yang bagus, dan mungkin sedikit puncak kembar.

MP1ST - Kami telah melihat cerita dengan karakter paralel, tempat Anda beralih bolak -balik sebelumnya. Tapi bagaimana Anda mendekati perancah ini, Anda tahu, beralih karakter dari penceritaan pemulihan unik yang agak terkenal pada saat ini? Dan apa saja tantangan dan solusi yang Anda hasilkan untuk menghidupkan struktur itu?

Molly Maloney -Sangat menyenangkan memiliki dua karakter. Saat Anda menyusun sebuah cerita di sekitar dua alur cerita ini, ini bukan dua permainan, itu adalah dua garis paralel yang berbeda yang sedang berjalan dan Anda dapat melompat di antara mereka. Itu tantangan dan peluang yang sangat menarik. Ini pada dasarnya melibatkan mencari tahu, apa busur Saga, apa busur Alan? Dan kemudian apa poin yang menyenangkan untuk melompat di antara mereka berdua, dan bagaimana mereka dapat mengkontekstualisasikan kembali apa yang Anda pelajari di sisi lain? Jadi oh, jika saya melakukan ini dulu, lalu apa? Bagaimana rasanya membuat ketukan lainnya? Singkat cerita, ini membutuhkan banyak iterasi, banyak komunikasi antara tim penulis antara tim desain, berdiri, memainkannya, dan kemudian mengutak -atiknya berulang kali, untuk memastikan rasanya memuaskan. Tapi ini sangat menyenangkan karena Anda mendapatkan dua cerita unik ini yang sangat menarik. Tapi kemudian bagaimana mereka menikah dan saling bermain satu sama lain menciptakan cerita ketiga dan itu adalah tulang belakang permainan.

Kyle Rowley -Saya pikir salah satu tantangan yang jelas kami miliki adalah, banyak orang mengatakan, yah, bagaimana Anda mempercepatnya dengan benar, karena seperti banyak permainan memang menggambar narasi, tetapi mereka semacam secara paksa mengubah Anda. Sedangkan dalam permainan kami, Anda akan melihat kami memberi pemain beberapa agensi tentang bagaimana mereka ingin bermain. Saya pikir itu lebih penting bagi kami daripada memastikan bahwa jenis cerita bekerja dengan cara tertentu. Kami akan menulis cerita yang sama sekali berbeda untuk game ini, jika kami berhasil sehingga kami akan secara paksa mengubah Anda. Ketika kami berangkat dari awal untuk membuatnya sehingga pemain memiliki kendali, semacam itu mendorong cerita seperti apa yang ingin kami ceritakan. Seperti yang dikatakan Molly, kami memastikan bahwa mereka hampir seperti cerita independen mereka sendiri yang bekerja secara mandiri satu sama lain. Kemudian menemukan cara menarik untuk menghubungkannya bersama, dengan cara yang sangat memuaskan sesudahnya.

Molly Maloney -Ini juga melayani tujuan yang sangat fungsional, yaitu jika Anda benar -benar sangat stres memainkan beberapa bagian Alan, sangat menyenangkan bisa berjalan kembali. Itu bukan untuk mengatakan bahwa Saga tidak memiliki cakewalk di sana. Tapi tahukah Anda, itu seperti memberi Anda kesempatan untuk berkata, “Oke, saya ingin sesuatu yang berbeda. Dalam permainan horor, ”saya pikir itu sangat penting. Biasanya, saya mungkin hanya meletakkan controller dan berjalan pergi, tetapi ini memberi Anda hal lain untuk dilihat. Mari kita lihat apa yang sedang dilakukan Saga.

MP1ST - Berapa rasio antara bermain sebagai Alan dan Saga? Apakah itu 50/50 atau?

Kyle Rowley -Ya, sekitar 50/50. Sangat penting jelas bahwa kita membuat sekuel Alan Wake, jadi kita perlu memastikan kita ingin mewakili Alan sebagai karakter. Tapi 50/50 merasa tepat bagi kita dari perspektif mondar -mandir. Alan hadir di sisi cerita Saga juga, jadi tidak seperti dia hanya di tempat yang gelap yang kita tunjukkan di trailer dan hal -hal yang juga dia lakukan di beberapa daerah itu.

MP1ST - Apa yang butuh waktu lama untuk mendapatkan sekuel Alan Wake?

Kyle Rowley -Ini adalah pertanyaan yang rumit karena jelas ketika kami selesai Alan Wake, kami benar -benar ingin melakukan sekuelnya, dan karena berbagai alasan berbeda, tidak ada yang pernah terjadi. Setiap kali kami mencoba membuat permainan baru yang dimulai sebagai Alan Wake 2, jadi Break Quantum memiliki fondasi yang berasal dari beberapa ide yang ingin kami lakukan untuk Alan Wake 2, Control memiliki beberapa ide yang awalnya kami jelajahi Lakukan sekuel untuk Alan Wake 2 dan mereka tidak perlu cocok dengan jenis permainan yang kami pikirkan saat itu. Jadi kami agak melayang atau apa pun. Kemudian setelah melakukan kontrol atau saat bekerja pada kontrol, kami seperti, kami benar -benar ingin menemukan cara untuk melakukan ini sekarang. Industri pada saat itu, horor agak meningkat, tidak hanya di dalam permainan, tetapi juga di dalam budaya pop, Anda tahu, keberhasilan kontrol, saya pikir juga hanya memungkinkan kita lebih banyak kebebasan untuk mengeksplorasi semacam itu peluang.

Molly Maloney -Saya pikir ide ini juga banyak dari kita yang sangat bersemangat. Saya pikir Sam (Sam Lake, Direktur Kreatif) kadang -kadang mengatakan itu bukan versi pertama Alan Wake 2, tetapi ini adalah versi terbaik. Saya pikir itu adalah kombinasi dari ide yang tepat. Jelas, game epik telah menjadi mitra yang hebat bagi kami, jadi itu seperti planet yang selaras dan game ini akhirnya harus dibuat. Tapi saya pikir itu dibuat ketika perlu dibuat.

MP1ST - Bagaimana Anda mendekati musik untuk game ini? Bagaimana cara membandingkan dan kontras dengan yang pertama? Yang itu sudah memiliki musik yang mengesankan dan mengatur potongan -potongan seperti jukebox di restoran.

Kyle Rowley -Saya pikir itu di seluruh permainan solusi, musik sangat penting. Di Alan Wake 1 kami memiliki urutan akhir episode di mana kami memiliki musik berlisensi. Hal yang sama berlaku untuk istirahat kuantum. Jelas dalam kendali, kami memiliki labirin asbak, dan kami mencoba menggunakan musik dengan cara yang menarik di luar hanya menjadi musik. Kami mencoba dan menciptakan respons emosional, dan itu pasti kasus untuk Alan Wake 2. Kami tidak berbicara terlalu banyak tentang apa yang kami miliki untuk pemain untuk permainan ini dalam hal musik, tetapi ada hal -hal keren. Saya akan mengatakan kami telah membawanya ke tingkat berikutnya.

MP1ST - Bagaimana Anda secara pribadi suka bermain game?

Molly Maloney -Saya jelas telah menghabiskan banyak waktu dengan Saga dan saya suka menyelidiki. Saya adalah penggemar dari pertandingan pertama, dan menghabiskan waktu dan jatuh cerah lagi, menghabiskan waktu di Danau Cauldron, sangat menyenangkan untuk menyodok. Saya pikir karena ini adalah permainan horor, dan bukan aksi tugas berat, seperti yang pertama, itu benar-benar memungkinkan Anda untuk mengeksplorasi dan dengan cermat mencari catatan dan buku yang menyenangkan dan berbagai hal. Hanya ada banyak item naratif yang menyenangkan untuk ditemukan. Begitulah cara saya ingin bergerak melewatinya. Saya menemukan itu di tempat yang gelap sedikit lebih menegangkan, karena ada musuh di setiap sudut di sana. Tapi begitulah cara saya suka melakukannya. Saya selalu mundur. Dan saya melihat semua yang bisa saya temukan.

Kyle Rowley -Banyak waktu saya sekarang dihabiskan untuk memainkannya dan pergi seperti, kita perlu memperbaikinya

MP1ST -Itu tidak masuk hitungan!

Kyle Rowley -Saya belum punya waktu untuk memainkannya seperti itu, itulah fokus murni saya sekarang yang mencoba memastikan kami mengirimkan permainan terbaik. Saya sebenarnya agak berharap untuk menjadi seperti, oke, yah, kami tidak bisa mengubah apa pun lagi, sekarang saya hanya akan memainkannya. Saya bahkan belum benar -benar memikirkan seperti, bagaimana saya benar -benar akan bermain? Saya hanya terus -menerus, kita perlu memperbaikinya atau suka mengubah ini.

Molly Maloney -Saya pikir Anda akan menjadi seperti Rambo!

Kyle Rowley -Pasfoto! Pasfoto! Saya tidak sabar untuk bermain dengan cara yang bukan pengembang.


Alan Wake 2 akan dirilis pada PS5, Xbox Series X | S dan PC 27 Oktober ini.