Sementara MP1st mendapat kesempatan untuk berbicara dengan Techland tentang Dying Light 2hanya beberapa bulan yang lalu, ketika kesempatan muncul dengan sendirinya untuk berbicara dengan para pengembang lagi, kami melompat pada kesempatan mengingat bagaimana permainan aksi zombie adalah salah satu game terbesar yang ditetapkan untuk dirilis pada tahun 2022. Dalam wawancara Light 2 kami yang baru, Techland berbicara tentang penundaan game tersebut , desain suara dan lebih banyak lagi! Ini adalah bacaan yang menarik dengan beberapa jawaban yang sangat jujur, jadi baca terus.
MP1ST berhasil berbicara dengan desainer game utama Tymon Smektala selama acara langsung yang kami hadiri. Baca kesan kami tentang permainan setelah memainkannya selama tiga jam benarDi Sini!
MP1ST: Saya telah bermain beberapa saat sekarang, dan sejauh ini saya menyukai apa yang saya lihat. Saya pikir ini adalah tindak lanjut yang bagus sejauh ini. Salah satu perubahan yang saya perhatikan sejauh ini adalah sistem perbaikan senjata. Apa yang dipikirkan di balik mengubah proses perbaikan senjata versus game pertama, di mana sekuelnya tampaknya lebih tertarik pada pemain yang mengambil senjata baru saat berjalan.
Smektala:Penjelasannya sebenarnya cukup sederhana. Kami memiliki sekitar 200 senjata, jadi kami ingin pemain pada dasarnya melihat semua keindahan itu. Jadi itulah salah satu alasan mengapa kami membuat perubahan itu, dan yang lainnya adalah kami ingin pemain keluar dan mengeksplorasi dan tidak tetap berpegang pada satu hal yang mereka temukan; Pada dasarnya hanya terus mencari barang -barang baru dan menjelajahi setiap sudut dan celah, dan masuk ke dalam setiap tempat gelap.
Karena inilah yang mendukung gagasan umum kami tentang bagaimana pemain dapat atau harus memainkan permainan. Aturan dunia ini adalah hari ini untuk manusia, dan malam itu untuk terinfeksi. Artinya adalah bahwa pada malam hari, yang terinfeksi meninggalkan tempat -tempat gelap, mereka meninggalkan interior, tetapi hal -hal yang paling berharga, barang -barang yang paling menarik, senjata paling kuat tersembunyi di dalam tempat -tempat gelap itu. Ini adalah cara kami memotivasi pemain untuk benar -benar keluar pada malam hari, untuk bermain di malam hari, karena kami telah menyadari bahwa untuk pertandingan pertama ada banyak gamer yang pada dasarnya melewatkan bagian malam. Itu terlalu menakutkan bagi mereka, dan mereka tidak benar -benar memiliki insentif untuk melakukannya. Jadi sekarang insentif dibangun ke dunia itu sendiri. Pada malam hari Anda bisa mendapatkan rampasan terbaik, dan senjata paling kuat, jadi pada dasarnya pergi ke sana dan bersenang -senang dan menyadari bahwa yang terinfeksi ada di mana -mana di sekitar Anda.
MP1ST: Saya pikir malam itu benar -benar menyenangkan dan menakutkan di awal pertandingan pertama ketika Anda benar -benar lemah. Saya suka bahwa itu jauh lebih sembunyi -sembunyi, pengalaman yang melarikan diri dan kemudian pada malam hari semuanya panik, keluar ke titik aman. Seiring kemajuan permainan, Anda menjadi lebih kuat, itu hampir mengubah genre ke tempat saya menemukan keluar di malam hari adalah seperti tantangan yang menarik, akhirnya saya tidak hanya memotong penimbunan, dan zombie super.
Sejalan dengan itu, saya tahu dalam permainan ini dan di banyak pers yang telah Anda lakukan sejauh ini, Anda telah berbicara tentang bagaimana perkembangan dunia lebih penting, dan bagaimana perubahan Anda mempengaruhi masa depan kota. Bagaimana Anda mendekati aspek spesifik dari game pertama dalam yang satu ini, di mana perkembangan karakter di game pertama memiliki efek besar pada gameplay. Bagaimana Anda menerapkan prinsip yang sama kepada dunia, atau apakah itu sistem yang sama sekali baru yang telah Anda kerjakan?
Smektala:Saya pikir aman untuk mengatakan itu adalah sistem yang sama sekali baru. Jika Anda melihat kemajuan pemain itu sebenarnya sangat mirip dengan apa yang kami miliki di game pertama, mungkin sedikit lebih efisien, tetapi pada dasarnya itu adalah sistem yang sama.
Anda melakukan hal -hal parkour, Anda mendapatkan Parkour XP, Anda mendapatkan keterampilan Parkour baru. Anda banyak bertarung, Anda mendapatkan poin XP tempur, Anda mendapatkan keterampilan tempur baru. Jadi pada dasarnya itu seperti pendulum yang terus menyalakan dirinya sendiri.
Tetapi kemudian ketika datang ke perkembangan dunia, atau mungkin kemampuan Anda untuk mengubah dunia di sekitar Anda, itu lebih terhubung dengan pilihan dan konsekuensi. Ada beberapa tempat dalam permainan di mana Anda membuat pilihan yang berpusat di sekitar beberapa fasilitas tertentu seperti yang kami sebut. Ini adalah bangunan yang sangat penting di kota yang memungkinkan satu faksi atau yang lain untuk budaya suatu zona di dalam kota.
Ketika Anda menyelesaikan semacam misi di fasilitas, Anda dapat memilih faksi mana yang bisa mengambil alih, dan kemudian faksi mana yang harus mengambil alih zona tersebut. Dan kemudian ketika faksi itu masuk ke zona, mereka mulai memasang gadget mereka, instalasi mereka di area itu. Jadi bagi penjaga perdamaian, instalasi tersebut difokuskan pada pertempuran, untuk yang selamat itu adalah parkour dan traversal. Anda dapat mengubah kota dengan memberikan berbagai zona ke berbagai faksi, dan dengan itu Anda mengubah apa taman bermain di sekitar Anda.
Mungkin itu lebih fokus pada pertempuran, mungkin lebih fokus pada parkour, atau mungkin Anda memilih di bidang ini bahwa Anda memiliki sesuatu yang akan membantu Anda melawan yang terinfeksi, sementara yang lain itu akan lebih bermanfaat bagi Anda jika Anda mendapatkan korupsi listrik tambahan tambahan tambahan tambahan daya tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan tambahan . Ini berbeda, dan sangat terkait dengan gagasan pilihan dan konsekuensi yang kami miliki untuk game ini.
MP1ST: Mengingat fakta bahwa ini adalah game yang diumumkan sebelum konsol saat ini (seri PS5/XBOX) dan sekarang kita berada di ruang di antara yang aneh ini karena pandemi di mana permainan agak mengangkangi garis antara konsol. Apa rencana untuk segala jenis permainan silang, atau keluarga lintas, dan bagaimana Anda berencana mendukung dua versi permainan di PS4, XBone, versus Xbox Series X | S, dan PS5.
Smektala:Beberapa hal, pertama-tama kami tidak mengumumkan jenis permainan lintas gen atau lintas platform apa pun saat ini.
Ketika datang untuk memiliki permainan di platform tersebut (gen lama ke gen yang lebih baru,) itu mungkin karena pada awal proyek kami telah mengubah teknologi kami. Kami memiliki mesin in-house baru kami yang disebut "c-engine" dan salah satu manfaatnya adalah sangat dapat diskalakan. Ini memungkinkan kita untuk tidak hanya membuat game untuk PS4, dan kemudian memiliki game yang sama di PS5, tetapi di masa depan jika ada PS6, maka mesin yang sama akan dapat membuat skala apa pun yang dibawa konsol itu.
Kami tahu sejak awal bahwa kami akan memiliki satu permainan di mana seperti yang Anda katakan di "ruang aneh" di mana kami harus merilis game di konsol generasi terakhir dan konsol gen baru, tetapi kami datang siap karena teknologi itu Kami punya.
Tetapi hal ketiga yang ingin saya katakan adalah bahwa, saya pikir, dan saya harap Anda juga akan melihat ketika Anda bisa memainkan PS4 Build nanti hari ini, adalah bahwa kami tidak mengorbankan bagian mana pun dari pengalaman. Tentu saja mungkin resolusi berbeda, mungkin kualitas teksturnya berbeda, tetapi pengalaman itu sendiri sama pada kedua mesin, konsol generasi terakhir dan generasi berikutnya. Ini pada dasarnya adalah permainan yang sama, dan jika Anda hanya meredupkan lampu Anda, duduk di sofa, kenakan konsol Anda, saya harap Anda akan tenggelam dengan cara yang sama, dan Anda akan memiliki emosi yang sama terlepas dari platform bermain Anda pada.
MP1ST: Apakah itu berlaku untuk hal-hal seperti frame-rate dan ray-tracing?
Smektala:Tentu saja PS4 dan Xbox One tidak dapat menawarkan tingkat bingkai yang sama dengan konsol generasi berikutnya, tetapi konsol generasi berikutnya akan mendukung 60fps, dan mereka akan mendukung penelusuran ray.
Tapi mungkin itu pendapat pribadi saya, tetapi sejujurnya saya pikir itu adalah grafis yang sangat bagus berkembang yang melekat pada pengalaman, tetapi ini bukan yang membuat pengalaman. Saya memiliki banyak game di Xbox 360 saya yang saya suka mainkan, dan ketika saya memainkannya, saya pada dasarnya semua tenggelam di dunia itu, karena itu hanya permainan yang dibangun dengan cara yang dimaksudkan untuk menarik Anda. Saya berharap sekarat itu mati Light 2 akan menjadi permainan seperti itu, bekerja secara mandiri dari platform yang sedang berlangsung.
MP1ST: Saya tidak mendapat kesempatan untuk berbicara dengannya sejak itu, tetapi saya akhirnya duduk di sebelah Jonah Scott, yang memerankan Aiden protagonis dari game ini. Itu sangat keren dia ada di sini hari ini. Apakah kita mengharapkan suara tamu potensial, seperti Idris Elba (bercanda) dalam game ini.
Smektala:Idris tidak ada dalam game ini, tapiRosario Dawsonada dalam permainan dan kami sangat senang bisa bekerja dengannya di salah satu karakter. Kami juga memiliki David Belle yang seperti penemu Parkour dan membuatnya populer sehingga Anda akan melihat wajahnya saat Anda memainkan permainan dalam karakter bernama Hakon. Kami tidak ingin terlalu gila dengan nama dan menghabiskan banyak uang untuk seseorang yang terkenal karena dia terkenal, itu bukan tujuan kami. Kami ingin memilih orang yang kami pikir akan benar -benar menambah karakter yang telah kami buat, untuk memiliki seorang mentor, karakter yang membimbing Anda ke kota dalam bentuk Hakon, yang diperankan oleh David Belle. Untuk memiliki Lawan, karakter wanita yang kuat yang dimainkan oleh Rosario Dawson, ini masuk akal, ini terhubung, inilah yang memandu pilihan kita.
MP1ST: Mari kita bicara tentang penundaan. Itu mengejutkan bagi banyak orang mengingat berapa lama permainan telah diproduksi, tetapi saya pikir semua orang cukup pengertian mengingat apa yang telah terjadi selama dua tahun terakhir. Menurut Anda apa yang pada titik ini peluang adalah penundaan lain atau menurut Anda ada kemungkinan itu-
Smektala:NOL.
MP1ST: Nol?!?
Smektala:Ya. Gim ini akan dirilis tahun depan di bulan Februari, dan itulah yang telah kami fokuskan, itulah yang telah kami kerjakan. Jadi benar -benar nol peluang untuk itu terjadi.
Seperti yang Anda katakan, ada beberapa alasan untuk fakta bahwa kami menunda permainan. Tentu saja Covid adalah salah satu faktor, tetapi saya tidak ingin menyalahkan Covid karena kita semua harus melewatinya, dan kita semua harus menghadapi beberapa perjuangan dan tantangan baru karena pandemi.
Saya pikir alasan paling penting bagi kami adalah bahwa ketika Anda mengerjakan game non-linear, dan Anda ingin memolesnya, Anda sebenarnya tidak memoles satu game, tetapi beberapa game pada saat yang sama. Karena permainan yang sama dapat memiliki begitu banyak varian, dan beberapa varian itu bisa sangat berbeda sehingga Anda harus memverifikasi setiap permainan, tidak hanya 1000 kali, tetapi 1000 kali dikalikan dengan jumlah variasi dalam permainan.
MP1ST: Terutama untuk game dengan beberapa akhir.
Smektala:Tepat. Jadi inilah alasan penundaan ini, dan juga ini adalah bayi kami. Ini adalah IP kami. IP Lampu Sekarat dimiliki oleh studio kami. Jadi kami hanya tahu bahwa kami tidak dapat merilis game jika tidak siap untuk dirilis.
Alasan lain untuk itu, mengapa kami mencari dan mengapa kami memutuskan untuk menunda rilis untuk menemukan kualitasnya adalah bahwa Dying Light 1 sangat sukses. Bukan karena apa yang dikatakan media, tetapi karena bagaimana pemain menerima, dan menyukai, dan menyukai permainan. Saya pikir kami memiliki salah satu komunitas paling aktif dan vokal di luar sana, dan sejujurnya tekanannya jauh lebih tinggi daripada dengan game pertama karena kami mengerti kami tidak dapat mengecewakan orang -orang itu. Saya tahu bahwa mendengar tentang penundaan itu mengecewakan, tetapi saya pikir itu lebih baik daripada mendapatkan game yang tidak dimaksudkan untuk dirilis di tempat pertama, itu belum siap untuk dirilis.
MP1ST: Berbicara tentang game pertama, peningkatan jenis apa yang bisa kita harapkan untuk versi peningkatan generasi berikutnya?
Smektala:Akan ada pengumuman terpisah mengenai hal ini, jadi kami akan membiarkan orang -orang itu melakukan pekerjaan mereka dan membuat pengumuman ketika mereka siap untuk itu. Saya pikir apa yang dapat Anda harapkan, Anda bisa berharap untuk mendapatkan apa yang Anda harapkan. Sekarang Anda tidak dapat mengharapkan remake penuh dari sesuatu yang benar -benar akan mengubah permainan. Ini masih akan menjadi game yang sama, baru saja ditingkatkan dan menggunakan keuntungan dari konsol generasi berikutnya. Saya pikir ini akan menjadi lagu Swan of Dying Light 1 karena kita akan pindah ke Dying Light 2 Stay Human. Kami memiliki banyak rencana tentang sekarat 2 tetap manusia setelah rilis, tetapi tentu saja hal penting bagi kami saat ini adalah hanya untuk merilis game dan memastikan itu sebaik mungkin untuk tim kami, sebaik yang kami bayangkan . Karena jika langkah pertama tidak solid, maka memiliki rencana untuk pasca-peluncuran, DLC, penambahan, apa pun, tidak masuk akal. Game dasar harus baik dan kami fokus pada hal ini pada saat ini.
MP1ST: Mungkin sangat cocok, tetapi Anda harus bertanya -tanya dengan setiap permainan yang keluar hari ini, apakah Anda pernah mempertimbangkan segala jenis realitas virtual, aplikasi augmented reality untuk waralaba?
Smektala:: Dying Light adalah game terbaik untuk realitas virtual, tetapi juga permainan yang lebih buruk untuk realitas virtual. Ini adalah permainan yang dimaksudkan, seperti yang saya katakan sebelumnya, ini adalah permainan yang dimaksudkan untuk menarik Anda ke dunia ini, permainan yang dimaksudkan untuk benar -benar merendamnya. Jadi tentu saja, itu masuk akal dengan realitas virtual, yang menambah perendaman dengan cara yang ekstrem, tetapi juga ini adalah permainan tentang bergerak sangat cepat dan melakukan aksi akrobat yang sangat gila.
Inilah yang secara historis bermasalah dengan VR, karena ketika orang mulai memainkan permainan itu, mereka mulai merasakan penyakit gerak dan semua hal itu. Bahkan untuk game pertama kami memiliki versi cahaya sekarat yang berjalan di VR. Sungguh menakjubkan untuk lima hingga sepuluh menit pertama, Anda benar -benar merasa berada di kota ini dikelilingi oleh terinfeksi di sekitar Anda. Tetapi setelah lima dan sepuluh menit bermain itu adalah waktu yang sangat sulit bagi banyak orang, jadi kami mengatakan mungkin bukan itu. Mungkin pada titik tertentu kita akan bercabang dan melakukan sesuatu dengan IP yang masuk akal untuk VR, tetapi sekali lagi, tidak ada yang terjadi pada titik ini karena kita fokus pada pelepasan sekarat cahaya 2 tetap manusia.
MP1ST: Jadi saya harus mengajukan beberapa pertanyaan tentang multipemain. Apakah ada rencana untuk setiap jenis pertempuran atau lulus musim?
Smektala:Tidak ada yang kami mengumumkan pada titik ini, apa yang kami katakan tentang online adalah bahwa ia mendukung empat co-op online pemain. Anda akan dapat bermain pada dasarnya game "utuh" dari awal hingga akhir. Ketika saya mengatakan permainan "utuh", saya melakukan wajah -wajah lucu ini karena ada bagian pendek di awal permainan, prolog dan tutorial yang memperkenalkan Anda pada cerita, karakter, dan mekanika gameplay. Jadi bagian itu dimainkan dalam pemain tunggal, tetapi segera setelah berakhir, Anda beralih ke pengalaman koperasi penuh. Anda dapat memainkan permainan dengan teman -teman Anda, atau orang asing.
Saya pikir satu hal yang sangat menarik tentang co-op adalah seberapa baik mendukung pilihan dan konsekuensi yang Anda buat dalam game ini. Jika Anda memiliki permainan tentang pilihan, seseorang harus membuat pilihan itu, seseorang harus membuat keputusan itu. Jadi selalu menjadi tuan rumah sesi. Mari kita bayangkan ini sesi Anda dan Anda mengundang saya untuk bermain dengan Anda dan saya bermain dengan Anda dan kami sampai pada titik di mana ada keputusan yang harus dibuat. Jadi yang bisa saya lakukan adalah tentu saja, selain berteriak pada Anda di headset, adalah bahwa kami memiliki beberapa solusi yang memungkinkan saya untuk memilih atau menyarankan kepada Anda apa yang akan saya pilih. Anda membuat keputusan, kita semua bisa melihat hasil itu dan keputusan itu tetap ada di game simpan dan Anda akan menyelesaikan game dalam versi Canon Anda sendiri dari pengalaman itu.
Tapi akhir pekan berikutnya saya akan mengundang Anda untuk bermain di permainan saya dan sekarang saya bisa membuat keputusan, dan sekarang Anda bisa melihat semua versi cerita, semua opsi, semua keputusan lain yang dapat kami buat. Bagi saya cara optimal untuk bermain game adalah pertama kali bermain sendiri atau dengan teman -teman Anda, tetapi sebagai tuan rumah dan mendapatkan versi Anda tentang sekarat lampu tetap manusia, dan kemudian melompat online dan mulai bergabung dengan orang lain dan mulai mengalami semua yang lain Variasi yang ditawarkan permainan.
Taruhan pribadi saya tentang ini adalah bahwa saya akan bertaruh $ 1000 bahwa ini akan dihargai oleh para gamer dan memberi mereka makna untuk memainkan permainan selama ratusan, dan ribuan jam.
MP1ST: Bagaimana mengadaptasi gameplay dari game pertama ke dalam yang satu ini, bagaimana secara langsung multipemain mempengaruhi desain game dan mekanik yang bergerak dari yang terakhir ke yang ini, dan seperti apa prosesnya.
Smektala:Saya khawatir saya tidak memiliki cerita berair apa pun untuk Anda karena ini bukan game co-op pertama kami. Mungkin ini adalah permainan pilihan dan konsekuensi pertama kami, tetapi ini bukan game co-op pertama kami karena kami memiliki Dead Island dan kami memiliki cahaya yang sekarat, jadi kami memiliki cukup banyak pengalaman dalam jenis permainan umum itu.
Jadi kita melihat semua data dari game -game sebelumnya dan menganalisisnya, mencoba melihat apa yang paling menggairahkan orang dan melihat apa yang mereka lakukan ketika mereka bermain dan membangun mekanik di sekitar ini. Tidak ada yang benar -benar mewah, hanya memastikan kami tidak mengacaukan hal ini. Saya pikir kami membuatnya cukup baik di game pertama, jadi tujuannya di sini bukan untuk mengacaukannya, dan untuk memberikan pengalaman yang sama kepada para pemain dan untuk membuat platform bagi mereka, bagi kami untuk memperluas setelah pertandingan adalah dilepaskan.
Salah satu hal yang kami lakukan yang agak baru adalah gagasan kelas karakter. Untuk rilis ini akan sangat ringan, tetapi kami berharap dapat mengembangkannya nanti. Saat Anda memainkan permainan, Anda akan melihat bahwa Anda mengumpulkan pakaian yang berbeda, perlengkapan. Tutup, atau sepatu, atau mungkin celana atau sesuatu. Itu dimaksudkan untuk mendukung jenis gameplay tertentu, jadi mungkin mereka memberi Anda lebih banyak kerusakan, atau lebih sedikit jangkauan, atau mungkin mereka membuat Anda menggunakan siluman sedikit lebih baik karena butuh sedikit lebih lama bagi musuh untuk menemukan Anda.
Anda dapat berspesialisasi dalam kelas yang berbeda atau gaya gameplay yang berbeda, dan ketika Anda bermain online, Anda benar -benar dapat mencoba membuat perusahaan, atau tim dengan spesialisasi berbeda yang saling menutupi punggung satu sama lain dan bekerja sama satu sama lain untuk mencapai tujuan.
MP1ST: Berbicara tentang build yang saya mainkan hari ini, saya benar -benar menikmati desain suara, yang merupakan sesuatu yang tidak saya harapkan memiliki banyak fokus. Suara slop licin itu ketika saya memotong yang terinfeksi untuk pertama kalinya benar -benar memuaskan. Apa filosofi dalam desain suara dan bagaimana menurut Anda itu berlaku untuk sesuatu seperti multipemain di mana ada banyak orang melakukannya sekaligus dan lapisan suara.
Smektala:Tentu saja Anda selalu bisa mencampurnya sehingga Anda kebanyakan mendengar suara Anda dan inilah yang kami lakukan, seperti seluruh sistem yang mencoba memahami apa yang paling menarik bagi pemain untuk mendengar di headphone mereka.
Yang saya maksud adalah perasaan memukul sesuatu yang organik dengan sesuatu yang sangat mematikan, ini benar -benar sesuatu yang ingin kami tangkap dalam permainan ketika datang ke suara pertempuran. Perancang suara kami sebenarnya sangat gila. Misalnya mereka akan membeli potongan -potongan besar daging babi itu dan hanya memukulnya dengan berbagai benda yang mencoba menangkap suara yang paling "berair," berat. Ya, mereka gila seperti itu.
Saya pikir itu juga layak disebutkan bahwa kami bekerja dengan Olivier Deriviere, yang merupakan komposer musik video game Prancis yang bekerja pada beberapa game yang cukup menarik seperti kisah wabah: Innocence dan Vampyr. Dia juga bekerja dengan Dontnod Studios di game mereka ingat saya. Dia memiliki cukup banyak permainan yang menarik untuk kreditnya, dan saya bilang dia adalah komposer musik video game karena apa yang unik tentang dia adalah dia mengerti video game, dan dia mengerti video game itu interaktif.
Ketika dia datang ke sebuah proyek, dia tidak hanya memberi kita musiknya, dia meminta sistem yang memungkinkan musiknya menjadi interaktif dan bereaksi terhadap berbagai hal yang dilakukan pemain. Ada beberapa solusi yang mengubah musik mengenai bagaimana Anda bertarung, bagaimana Anda berlari melalui kota, dan juga mengubah musik saat bermain di Co-op, ketika Anda bermain di multipemain. Ngomong -ngomong, dia juga gila, seolah -olah semua desainer suara kita gila. Hal yang dia lakukan adalah dia menciptakan instrumen khusus hanya untuk permainan, mencoba menangkap era Zaman Kegelapan modern. Dia menciptakan instrumen abad pertengahan yang tampak sangat canggung yang Anda mainkan menggunakan logam abad pertengahan, seperti mengetuk senar seperti yang mereka lakukan di abad pertengahan, tetapi semuanya terbuat dari bahan modern. Ini seperti versi musik, atau versi suara dari Zaman Gelap Modern.
Banyak pekerjaan masuk ke semua aspek desain suara kami dan sepertinya pekerjaan yang dilakukan dengan baik karena Anda menghargainya.
MP1ST: Terakhir, dengan asumsi game ini lepas landas seperti yang pertama dan saya menganggap itu akan. Apa rencana Anda untuk masa depan waralaba?
Smektala:Maaf, tapi saya tidak ingin terlalu jauh di depan diri saya, karena sebenarnya kami bisa melakukan percakapan tentang hal itu yang akan bertahan sepanjang malam. Tentu saja kami memiliki rencana, dan mungkin beberapa pekerjaan telah dimulai untuk itu, tetapi semua ini tidak masuk akal kecuali jika permainan dasar berhasil. Kita dapat membicarakannya setelah permainan dirilis, mari kita fokus pada yang ini dan kita perlu memastikan bahwa Anda menyukainya, dan saya harap Anda menyukainya saat rilis.
Kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Techland karena mengundang kami untuk memeriksa permainan, dan untuk duduk untuk wawancara. Dying Light 2 akan dirilis 4 Februari 2022 ini di PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X | S, Switch, dan PC.