Sabre on Space Marine 2: Kami Bisa Membuat Game Dunia Terbuka Dimana Pemain Bisa “Bersembunyi di Rumput Tinggi” tapi Ragu Fans Akan Menyukainya; Menginginkan Sekuel Sempurna untuk Mereka

Bagi yang pernah memainkan Warhammer 40K: Space Marine 2 pasti tahu perbedaan game ini dari kebanyakan game aksi modern. Tidak hanya tidak banyak barang yang dapat dikoleksi, namun game ini juga sangat linier, hal ini cukup mengejutkan mengingat kegemaran dunia terbuka saat ini dalam hal desain game.

Ini adalah sesuatu yang kami tanyakan kepada Saber Interactive ketika MP1st berkesempatan berbicara dengan studio. Yang menjawab pertanyaan kami adalah Game Director Dmitry Grigorenko, Creative Director Oliver Hollis-Leick, dan Chief Creative Officer Tim Willits. Salah satu hal yang kami tanyakan adalah betapa menyegarkannya Space Marine 2 tidak terhambat oleh misi sampingan yang tak ada habisnya, penggilingan dunia terbuka, dan banyak lagi. Saber menyatakan bahwa meskipun mereka bisa membuat game dunia terbuka untuk Space Marine 2, mereka tidak berpikir itu adalah sesuatu yang diinginkan para penggemar, dan mereka hanya ingin membuat sekuel yang sempurna.

MP1: Apa yang menyegarkan bagi saya pribadi adalah bahwa Space Marine 2 tidak terhambat oleh pencarian sampingan yang tak ada habisnya, dunia terbuka ini, peningkatan level, dan semua perlengkapan game modern yang digunakan sebagian besar studio untuk mencentang kotak. Di SM2, Anda cukup mengambil senjata dan menghabisi musuh. Ini mengingatkan kembali pada pengalaman bermain game yang kami alami beberapa tahun terakhir sebelum semuanya dipaksa melakukan transaksi mikro, penggilingan, dll. Apakah itu disengaja untuk Sabre? Apa yang menjadi inspirasi dan keyakinan bahwa hal seperti ini akan berhasil — terutama dalam iklim game saat ini?

Oliver: Sabre memiliki rekam jejak yang bagus dalam membuat game yang mengutamakan pengalaman momen ke momen. Dari Halo remaster hingga World War Z, salah satu prinsip inti kami adalah membuat game ini menyenangkan untuk dimainkan, tanpa terus-menerus memaksa pemain untuk melakukan tugas yang tak terhitung jumlahnya yang berdampak kecil atau tidak sama sekali pada pengalaman bermain. Kami membuat jenis permainan yang ingin kami mainkan. Banyak dari kita tumbuh dengan permainan co-op yang mengagumkan dari tahun 2010-an, aksi layar terbagi yang mengguncang dengan teman-teman kita setiap akhir pekan. Kesuksesan Space Marine 2 menunjukkan betapa banyak pengalaman yang dirindukan oleh para pemain.

Dimitri: Ya, itu disengaja. Ide di balik proyek ini adalah untuk membuat sekuel yang sempurna. Game aslinya sangat sederhana dalam hal apa yang diinginkannya (tentu saja bukan dalam hal betapa sulitnya membuatnya). Kami bisa saja membuat sekuel dengan dunia terbuka di mana Anda bisa bersembunyi di rerumputan tinggi, tapi saya ragu penggemar kami akan menyukainya. Dan seperti yang saya katakan sebelumnya, kami hanya ingin membuat sekuel yang sempurna untuk para penggemar game aslinya dan alam semesta

Referensi “rumput tinggi” tersebut berkaitan dengan bagaimana sebagian besar game dunia terbuka menggunakannya sebagai cara bagi pemain untuk bersembunyi dari garis pandang musuh. Game terbaru yang menggunakan teknik ini adalah Star Wars Outlaws dari Ubisoft, di mana pemain dapat bersembunyi di rumput untuk bersembunyi dari musuh atau bahkan menghabisi mereka secara diam-diam.

Jika Anda belum pernah memainkan Space Marine 2,lihat ulasan kamidi mana tidak menjadi dunia terbuka adalah salah satu poin bagus yang kita bicarakan. Meskipun bukan permainan layanan langsung, Sabre telah mengungkapkannyapeta jalan konten gratis game inimasuk ke pemain dalam beberapa bulan ke depan.

Nantikan wawancara lengkap kami dengan Sabre Interactive yang akan segera hadir di situs ini.