Dengan Sea of Thieves akhirnya keluar, Microsoft telah secara resmi merilis empat (serta Fallout 4 Next-Gen Version Releasing) Xbox Console Excolve di PS5 dan platform lainnya; tidak lagi membuat mereka eksklusif. Meskipun ada perdebatan panas yang terjadi antara penggemar masing -masing konsol, saya ingin mengalihkan perhatian pada salah satu kekhawatiran terbesar yang dimiliki PlayStation tentang Microsoft yang memiliki Activision dan Waralaba Call of Duty, dan itu adalah bahwa mereka percaya bahwa Xbox akan dengan sengaja merilis a Versi Buggier dan Inferior, menunjukkan hal -hal seperti visual, kinerja, dan bahkan tidak memanfaatkan beberapa fitur eksklusif yang ditemukan di PS5.
Meskipun masih terlalu dini untuk mengatakan apakah pernyataan itu akan menjadi kenyataan untuk seri Call of Duty, kita mungkin telah melihat sekilas dukungan itu dengan beberapa judul eksklusif Xbox yang baru saja porting. Tanda -tanda awal menunjukkan bahwa Xbox Game Studios memanfaatkan tenaga kuda dengan baik di bawah kap PS5; Namun, hal yang sama tidak dapat sepenuhnya dikatakan tentang fitur eksklusif "canggih" yang diperhatikan PlayStation. Fitur canggih apa? Nah, itu disediakan oleh dualsense controller, seperti umpan balik haptic canggih dan pemicu adaptif.
Dengan lima judul Xbox yang diangkut ke PS5 dalam beberapa bulan terakhir, mari kita periksa bagaimana masing -masing studio meningkatkan permainannya menggunakan pengontrol DualSense.
Feeling the Beat-Bagaimana Tango Gameworks Memanfaatkan Haptics di Hi-Fi Rush
Meskipun bukan game Xbox pertama yang membuat lompatan ke PlayStation (milik pensimen), Hi-Fi Rush mungkin yang paling menarik dari kelompok itu, karena itu adalah judul yang bisa disetujui banyak orang sempurna untuk fanbase PlayStation. Ini adalah pemain tunggal yang digerakkan oleh cerita asli dengan gameplay bintang, musik, dan visual. Itu adalah karya agung di Xbox dan masih sangat banyak di PS5. Tetapi sementara kedua versi tetap sama,Studio game yang sekarang sudah tidak ada lagi, Tango Gameworks, telah bekerja lebih keras untuk versi PS5, memastikan bahwa permainan terlihat dan berjalan dengan sangat baik di platform sambil sepenuhnya memanfaatkan fitur DualSense.
Percaya atau tidak, pengembang telah menggunakan beberapa teknik untuk umpan balik haptic dalam game. Mereka mungkin tidak terlalu jelas karena siapa yang memperhatikan mereka saat bermain game? Tetapi ada beberapa judul menonjol di luar sana yang banyak dihargai secara terbuka, seperti Returnal, Astro's Playroom, Ratchet dan Clank: Rift Apart, dan lainnya.
Pernahkah Anda bertanya -tanya mengapa mereka sangat menonjol dibandingkan dengan banyak game lain? Yah, itu adalah sesuatu yang saya terjun sebelumnya dengan sayaRuang bermain AstroDanGame InsomniacPotongan -potongan, tetapi pendeknya, game -game ini dan studio di belakangnya tidak melihat haptics hanya sebagai bentuk lain dari Rumble dalam permainan. Mereka dilihat dari perspektif bagaimana mereka dapat meningkatkan pengalaman pemain melalui rasa nuansa.
Hujan. Di ruang bermain Astro dan kembali, pemain dapat merasakan tetesan individu mendarat pada karakter melalui motor haptic dualsense. Barang -barang seperti angin bertiup, lightsaber dan dengungannya, perasaan logam yang dipukul, begitu banyak yang dapat dirasakan karena haptics, tetapi hanya jika sebuah studio melakukan pekerjaan meniru hal -hal seperti itu.
Ini bukan hanya tentang mengeluarkan suara dalam game baik karena tidak semuanya terasa seperti kedengarannya jika itu masuk akal. Mungkin nada keras memiliki gemetar keras, atau tidak. Mungkin sesuatu tidak memiliki suara yang terdengar, tetapi jika Anda memegangnya, Anda bisa merasakan getaran tertentu yang dibuatnya. Seperti detak jantung, Anda tidak dapat mendengarnya kecuali Anda sangat dekat dengan hati Anda, tetapi jika Anda meletakkan jari Anda di leher, tentu saja, Anda bisa merasakannya.
Game -game ini mempertimbangkannya: hal -hal yang dapat Anda rasakan tetapi tidak selalu selalu dengar. Untuk memberikan nuansa itu, mereka perlu membuat getaran yang akan menghasilkannya, yang, kadang -kadang, dapat didengar dari pengontrol. Saya selalu suka menggunakan Pixel Gun dari Ratchet dan Clank Insomniac Games: Rift Mlart untuk menunjukkan ini: Apa yang Anda dengar dalam game tidak selalu apa yang selalu dihasilkan oleh para haptics dualsense.
Isyarat audio unik dibuat untuk tindakan tertentu, memberikan umpan balik unik melalui pengontrol.
Tango Gameworks mengikuti contoh implementasi itu. Daripada melempar ubin getaran yang sama dari rilis Xbox dan PC asli, studio telah membangun kembali seluruh game untuk pengalaman haptic pada PS5 (dan memperbarui versi PC dengan dukungan dualSense).
Adegan telah ditingkatkan, artinya Anda tidak akan lagi mendapatkan gemuruh standar yang menghasilkan getaran bermotif seperti mesin pijat. Sebaliknya, setiap isyarat getaran akan berusaha meniru apa yang mungkin dirasakan objek selama tindakan tertentu.
Karena Hi-Fi Rush adalah permainan ritme di mana hampir setiap suara dimaksudkan untuk menemani yang lain untuk mash-up musikal, getaran pengontrol adalah cara terbaik untuk membuat para pemain lebih terlibat. Dengan dualsense, rasanya seperti Anda memegang jukebox saat setiap ketukan mencoba meniru nada yang unik. Bukan hanya getaran berpola yang Anda rasakan; Itu bagian dari musik game, baik selama cutscene atau dalam pertempuran.
Sekali lagi, saya ingin menunjukkan bahwa ini bukan hanya Tango Gameworks yang overlay data di atas informasi yang ada. Salah satu manfaat signifikan dari motor DualSense adalah bahwa mereka dapat membaca lebih banyak dan menghasilkan skala yang jauh lebih besar dan bahkan lebih kecil. Banyak dari skala kecil ini datang dalam bentuk hal-hal seperti Chai yang mengetuk kakinya dan menjentikkan jarinya, dan bahkan ketika senjatanya berasimilasi, Anda dapat merasakan klik individu dan menginjak-injak daripada satu getaran terus menerus.
Karena dualsense dapat memberikan umpan balik singkat seperti jepretan jari, sekarang ada beberapa contoh di seluruh hi-fi terburu-buru yang memiliki umpan balik getaran yang lebih banyak terjadi. Pikiran Anda, mereka kecil, tetapi detail kecil yang, ketika ditambahkan, benar -benar membuat pengalaman yang lebih baik.
Untuk memberi Anda gambaran tentang berapa banyak lagi yang telah ditambahkan, membandingkan adegan pembuka dari gelombang hi-fi dari kedua versi Xbox dan PlayStation, saya menghitung berapa kali pengontrol bergetar. Untuk memverifikasi penghitungan saya, saya meletakkan kedua pengontrol dan menghubungkan mikrofon ke mereka untuk merekam setiap contoh yang mereka getikan. Ini memungkinkan saya jumlah yang lebih akurat karena dapat dibawa ke editor dengan garis waktu yang terlihat. Apa yang saya anggap hitungan adalah contoh apa pun bahwa motor dalam pengontrol akan hampir sepenuhnya diam, bahkan jika itu untuk sepersekian detik. Garis waktu visual dari sampel pendek memungkinkan saya untuk memverifikasi kapan dips ini akan terjadi, yang lebih lanjut dijelaskan dalam gambar ini.
Jadi inilah penghitungan saya untuk intro saja:
- Seri Xbox:17 kali pengontrol bergetar
- PS5:34 kali pengontrol bergetar, campuran beberapa isyarat yang diputar selama 17 adegan getaran dalam versi Xbox, dengan delapan adegan sekarang memiliki umpan balik yang tidak ada dalam versi Xbox, seperti yang ditunjukkan di bawah ini.
Berikut perbandingan singkat dengan audio untuk memberi Anda gambaran yang lebih baik tentang apa yang terjadi dengan pengontrol di setiap platform. Tidak ada suara pada versi Xbox di bagian pertama karena tidak ada umpan balik untuk ditangkap dari pengontrol selama adegan khusus ini.
Saya tidak akan melalui seluruh permainan untuk mencatat semua perbedaan antara kedua versi. Ada banyak contoh di atas untuk menunjukkan beberapa perbedaan itu, dan percayalah, permainan itu sendiri memiliki banyak dan bahkan saat -saat yang jauh lebih nyata.
Saya baru saja merasa keren untuk melihat studio Xbox yang sekarang dimiliki dalam upaya untuk membuat beberapa fitur PlayStation eksklusif bersinar dalam permainan mereka. Agar adil, Tango Gameworks bekerja di Ghostwire Tokyo, yang dimulai sebagai eksklusif PS5, dan kedua game berbagi programmer audio yang sama, sehingga ada pengalaman yang dibawa ke sini. Namun, Hi-Fi Rush awalnya dibangun untuk Xbox dan PC, dengan port PS5 dikembangkan setelah rilis tersebut.
Studio menggunakan beberapa teknik kecil yang keren, seperti umpan balik jarak untuk getaran. Itu juga ada dalam versi Xbox, meskipun haptics dualsense membuatnya lebih terlihat dalam beberapa adegan.
Ini tidak terlalu banyak pada skala grafis dan kinerja sehingga pemain harus terkesan dengan versi PS5 dari Hi-Fi Rush, karena, bagaimanapun, di luar bayangan yang lebih baik, sepertiPengecoran digital menyimpulkan, kedua versi permainan berada di dekat salinan karbon satu sama lain. Namun, jika akan ada poin pembicaraan tentang perbedaan yang paling signifikan, itu, menurut saya, harus turun ke bagaimana kinerja pengontrol pada setiap platform.
Tidak berarti versi Xbox mengerikan ketika datang ke Rumble, dan pada kenyataannya, saya cukup menikmati momen intensitas tinggi yang lebih keras dalam versi Xbox dalam beberapa kasus. Tapi sulit untuk mengabaikan apa lagi yang dapat dibawa oleh dualsense ke meja saat merendam pemain dengan motor yang unik dan tepat. Ada lebih banyak yang terjadi dalam versi PS5 daripada versi Xbox; Bahkan ketika itu tidak setinggi intensitas, itu menghantam secara berbeda ketika getaran itu tersentak melalui tangan Anda.
Tango Gameworks layak mendapat banyak pujian atas pekerjaan yang dilakukan dengan pelabuhan ini, pujian yang sayangnya dibayangi oleh berita tentang merekashutteringawal bulan ini. Ini bukan hanya pukulan bagi para gamer tetapi juga untuk Xbox secara keseluruhan, karena mereka tidak hanya menutup studio yang menghasilkan salah satu game terbaik mereka dalam beberapa tahun terakhir, tetapi mereka juga menutup salah satu studio terbaik mereka ketika harus bekerja PS5 dan pengontrol dualsense -nya.
Itu menjadi lebih jelas setelah Anda mulai melihat port judul baru -baru ini, karena dualsense sebagian besar dibiarkan diabaikan, dan kurang dimanfaatkan.
Laut Pencuri, Dibumi, Pentiment, dan Fallout 4, Di mana mereka berdiri?
Awalnya, karya ini hanya akan fokus pada Hi-Fi Rush. Alasannya adalah kurangnya waktu dan seberapa dekat semua rilis ini, tetapi setelah bermain melalui Hi-Fi Rush sepenuhnya, itu membuat saya lebih tertarik untuk mengunjungi judul-judul lain.
Sebelum menyelam ke masing -masing, saya ingin menetapkan garis dasar. Untuk Hi-Fi Rush, saya menandainya sebagai peringkat 4/5 untuk menggunakan fitur DualSense, dengan kerusakan berikut.
Hi-Fi Rush Dualsense Rating: 4/5
- Gameplay Dasar - digunakan selama pertempuran, dengan haptics unik untuk tindakan tertentu.
- Contoh - Umpan balik yang digunakan ketika karakter melompat tidak sama dengan ketika karakter mengayunkan senjata mereka, dan serangan yang berbeda memiliki umpan balik yang sedikit berbeda.
- Lingkungan - Banyak objek di lingkungan juga memiliki haptics, jadi Anda tidak hanya merasakan umpan balik yang dihasilkan dari karakter tetapi juga berbagai hal di dalam lingkungan.
- Cutscene dan momen sinematik
- Anda akan terkejut dengan jumlah game yang menawarkan sedikit atau tidak ada umpan balik selama cutscene. Selalu menyenangkan melihat studio menambah lebih banyak cutscene sendiri.
- Dibangun kembali sepenuhnya untuk pengalaman haptic.
- Saya telah mendaftar dan menunjukkan beberapa contoh ini di atas. Hi-Fi Rush bukan hanya port cepat; Tango Gameworks melakukan beberapa pekerjaan nyata, mengulang pengalaman Rumble dan menambahkan isyarat baru di seluruh permainan.
- Ada ruang untuk perbaikan, seperti meningkatkan penggunaan pemicu adaptif. Namun, Hi-Fi Rush memanfaatkan dualsense yang fantastis, sebanding dengan beberapa penawaran pihak pertama PlayStation dan lebih baik daripada banyak penawaran pihak ketiga lainnya.
PENTENTENT - TIDAK ADA PERINGKAT
Saya memberikan penentensi "tidak ada peringkat," mengingat jenis pensim permainan. Ini Anda adalah permainan petualangan klasik. Tidak ada pertempuran; Semua gameplay hanya bergantung pada cerita dan bermain peran melalui itu. Jadi, sementara Rumble dan Haptics dapat memainkan peran penting, saya tidak berpikir itu akan menambah banyak pengalaman keseluruhan di sini untuk jenis permainan yang merupakan pensim.
Pikiran Anda, ada banyak contoh di mana haptics bisa bekerja, seperti bisa merasakan perahu melintasi laut, seseorang yang menulis, menggambar, melukis, dan banyak tempat lain, tetapi saya tidak berpikir pensim adalah permainan yang diharapkan banyak dari bagian depan dualsense.
Sea of Thieves - 2/5
- Gameplay Dasar - Banyak elemen gameplay di Laut Pencuri menggunakan umpan balik haptic. Mereka berada di sisi yang lebih ringan, tetapi ada banyak dari mereka.
- Contoh - Ini sebagian besar berputar di sekitar tindakan di kapal, seperti memuat ulang bola kanon, mengarahkan kapal, dan menyesuaikan layar.
- Setiap senjata terlihat memberikan umpan balik yang unik, dengan pemicu adaptif yang juga memberi Anda penarikan resistensi pemicu.
- Lingkungan - Dari pengujian saya, tampaknya satu -satunya umpan balik lingkungan adalah dari berjalan melalui semak -semak dan semacamnya. Ada sedikit benjolan setiap kali Anda berjalan melewatinya. Tidak ada umpan balik medan, seperti beralih dari permukaan berpasir ke kayu keras. Tidak ada umpan balik dari berenang, baik, yang merupakan sesuatu yang saya harapkan dari permainan seperti ini. Nitpick, tentu saja, tetapi Marvel's Spider-Man 2 mendapat umpan balik dari berenang, dan itu adalah sesuatu yang saya bertaruh sebagian besar pemain bahkan tidak melakukannya karena betapa tidak ada gunanya itu ada di sana, tapi itu ada di sana.
- Cutscenes dan momen sinematik - tidak banyak yang terjadi di sini jika ada umpan balik. Saya berasumsi itu sama di Xbox, di mana adegan -adegan ini kurang bergemuruh, tetapi masih merupakan kesempatan yang terlewatkan.
- Pemicu adaptif - sekarang, dan seperti yang Anda harapkan, mereka digunakan dalam senjata di mana pun ketegangan dan perlawanan berperan, dan mereka dipetakan pada pemicu.
Grounded - 1/5
Grounded adalah kekecewaan terbesar dari eksklusif (karena sebelumnya tidak ada di PlayStation).
- Gameplay dasar - begitu jauh, satu -satunya umpan balik yang diberikan adalah ketika karakter mengenai sesuatu dengan senjata jarak dekat. Bahkan kemudian, ini sangat hit-and-miss, dan umpan balik itu hampir identik dengan umpan balik yang diberikan selama navigasi menu.
- Lingkungan - Sejauh yang saya tahu, tidak ada umpan balik lingkungan. Karakter berjalan dan langkah -langkah mereka tidak menghasilkan umpan balik, tidak peduli medannya, teknik haptic umum yang terlihat di banyak game lain.
- Cutscenes/Momen Sinematik
- Grounded tidak berat pada cutscene, dengan intro menjadi pemutaran video. Tidak ada umpan balik di sana, yang tidak mengejutkan, mengingat itu tidak berjalan secara real-time.
- Tetapi permainan memang membawa Anda melalui beberapa momen cerita "sinematik" di mana segalanya bermain, dan bahkan kemudian, penggunaan pengontrol benar -benar tidak diperhatikan.
- Sejauh yang saya tahu, ini adalah dukungan minimum, jika kita bahkan ingin mengatakan itu, saat menggunakan fitur DualSense. Pengalamannya hampir tidak berbeda dari Rumble standar.
- Pemicu adaptif - Karena senjata di dasar terutama adalah senjata jarak dekat, adaptif tidak menawarkan banyak hal di sana. Anda biasanya melihat adaptif ikut bermain ketika sesuatu dalam permainan dapat memberikan recoil dan resistance. Ada panah, tapi sayangnya, masih ada tidak ada di sisi adaptif.
Fallout 4 - 0/5
Ini adalah kekecewaan terbesar saya dari semua port Xbox baru -baru ini. Saya menyebutkan bahwa untuk membumi, tetapi judul itu tidak pernah di Playstation untuk memulai. Fallout 4 ada di PS4, dengan port generasi berikutnya diumumkan setahun sebelum Microsoft membeli Bethesda.
Ada banyak harapan yang ditetapkan dengan port ini dibandingkan dengan rilis lainnya, dan dengan itu sekarang keluar, ada banyak kekecewaan di semua lini di setiap platform. Tapi melihat dualsense, Bethesda telah dibuat secara praktisNOLupaya untuk memanfaatkannya dengan cara apa pun.
Mengingat daftar senjata, medan, lokasi, musuh, kerusakan unsur, dan hal -hal lainnya, Anda akan mengharapkan sejumlah besar haptics dan desain adaptif untuk setiap contoh. Kenyataannya adalah bahwa tidak ada pemicu adaptif yang digunakan pada salah satu senjata atau tindakan yang tersedia. Dukungan Vibrational terdaftar sebagai satu-satunya fitur yang didukung dualsense di etalase PlayStation. Namun, kurangnya dukungan pemicu adaptif mengecewakan, mengingat berapa lama port ini berlangsung.
Sedangkan untuk haptic, permainan mendukung getaran, yang masih dianggap haptic, tetapi tidak ada di dekat apa yang dapat diproduksi di dualsense. Dari pengujian saya, ini sangat barebone. Semua senjata praktis memiliki pola dan nada getaran yang sama, hanya dalam semburan pendek atau lebih, yang merupakan pola yang sama ketika Anda dipukul dengan senjata jarak dekat atau terkena musuh, terlepas dari apakah mereka menggunakan senjata atau senjata jarak dekat. Ini adalah pengalaman getaran yang hampir sama yang dibawa dari versi PS4. Rasanya tidak ada upaya yang dilakukan untuk memahami dan menggunakan dualsense untuk meningkatkan pengalaman pemain di Fallout 4.
Apa yang terjadi di masa depan?
Sulit untuk mengatakan apakah studio di bawah sayap Xbox, yang hanya membuat game konsol Xbox sebelum perubahan baru -baru ini, akan meningkat ketika mengambil keuntungan dari fitur platform lain di masa depan. Tanda -tanda awal menunjukkan hal -hal yang minimal, dengan Tango Gameworks menjadi contoh yang bersinar dari upaya nyata yang dimasukkan ke dalam rilis mereka. Tetapi contoh itu adalah salah satu yang datang dengan pengalaman tim audio yang sebelumnya bekerja pada mantan eksklusif PS5 (Ghost Wire Tokyo), yang memanfaatkan pengontrol.
Sampai sekarang, satu -satunya judul lain yang diketahui yang berasal dari Xbox ke PlayStation adalahCall of Duty Black Ops 6, meskipun saya akan mengatakan bahwa gamer PlayStation yang peduli dengan Xbox tiba -tiba membuat versi PS5 dengan mengabaikan dualsense mungkin tidak perlu khawatir. Tentu, contoh sebelumnya mungkin mengatakan sebaliknya, tetapi studio Call of Duty telah bekerja dengan perangkat keras PlayStation selama beberapa dekade.
Semua game Call of Duty PS5 saat ini telah memanfaatkan dualsense yang luar biasa, dan ada sedikit alasan untuk percaya bahwa Black Ops 6 tidak akan melakukan hal yang sama, mengingat pengalaman itu sudah ada. Namun, itu adalah sesuatu yang akan saya periksa sendiri setelah pertandingan turun akhir tahun ini.
Yang mengatakan, eksklusif Xbox potensial lainnya yang datang ke PlayStation mungkin merupakan cerita yang berbeda, karena bukti menunjukkan bahwa fitur eksklusif canggih yang ditawarkan oleh PS5 sebagian besar tidak diperhatikan. Itu bisa berubah, tetapi di luar port -port yang berjalan dengan baik, saya akan melemahkan ekspektasi untuk port di masa depan dalam hal mengambil keuntungan dari fitur DualSense.
Jika Xbox pernah meningkatkan pengontrol mereka dengan motor haptic yang sebanding dengan atau lebih baik daripada yang ada di dualsense, mungkin bukan ide yang buruk untuk mendukung pengontrol lebih lanjut, karena itu setidaknya akan memungkinkan mereka untuk memiliki jumlah game Xbox yang baik Siap memanfaatkan pengontrol baru itu.