Tiket Pertempuran Kratos.
Baru-baru ini, gelombang berita Sony mengungkap pembatalan beberapa judul mendatang. Menurut alaporanoleh Jason Schreier di Bloomberg, Sony telah menghapus dua game layanan langsung berdasarkan IP utama, termasuk aDewa Perangjudul layanan langsung.
Game layanan langsung God of War!? Benar-benar? Bagaimana cara kerjanya? Dapatkah Anda membayangkan Kratos menjalani hidup sebagai manusia setengah dewa yang diganggu oleh pembaruan musiman dan tiket pertempuran? Itu mungkin lebih buruk daripada berada di Dunia Bawah Hades.
Dengan pembatalan ini, kami bertanya-tanya: bagaimana Sony Santa Monica bisa meluncurkan game God of War dalam layanan langsung? Mari kita bayangkan.
Multipemain Mitologis
Jika game layanan langsung God of War adalah pengalaman multipemain daring, pemain mungkin akan mengambil peran di luar Kratos, berperan sebagai dewa dan dewi dari berbagai panteon.
Zeus, Athena, Odin, Osiris — bahkan mungkin figur yang lebih tidak jelas lagi — dapat dimainkan, dibuka kuncinya melalui gameplay atau mekanisme yang dimonetisasi.
Bayangkan sebuahsampaijudul sistem ala MiHoYo: Ingin Thor bintang lima? Lebih baik coba keberuntungan Anda untuk menariknya — atau bayar dengan uang sungguhan. Selain bercanda, hal ini bisa saja menghasilkan game aksi-petualangan bergaya Destiny 2.
Combat mungkin mempertahankan perspektif orang ketiga khas seri ini, dengan kamera over-the-shoulder yang familier bagi penggemar. Gameplaynya mungkin miripUntuk Kehormatan, tempat ikon-ikon mitologi berbenturan dalam pertarungan jarak dekat yang brutal. Siapa yang tahu?
Serangan Bos Terhadap Entitas Mitologis
Jika game ini condong ke arah struktur MMORPG, game tersebut mungkin menampilkan bos serangan epik yang terinspirasi oleh makhluk mitologi. Pemain mungkin pernah melawan Phoenix, Ular Dunia, atau bahkan makhluk primordial seperti Chaos dalam pertemuan yang rumit dan berisiko tinggi.
Mengambil inspirasi dariTakdir 2atau Final Fantasy XIV Online, bos penyerbuan ini memerlukan mekanisme yang terkoordinasi. Misalnya, serangan terhadap Ular Dunia mungkin melibatkan penghancurannya untuk mengaktifkan tanduk yang melemahkannya, menyiapkan fase kerusakannya.
Saya tahu ini adalah contoh buruk, tapi bisa dibilang ini lebih baik daripada game layanan langsung God of War.
Penjarahan Mitologis
Model layanan langsung bisa membuka pintu ke serangkaian senjata mitologis untuk Kratos (atau karakter lain yang dapat dimainkan). Ini bisa mencakup berbagai panteon, seperti koleksi Tyr diDLC Valhallauntuk Dewa Perang: Ragnarok.
Senjata seperti Odin's Gungnir, Osiris's Flail, atau bahkan artefak mitos seperti Palu Yesus Kristus(Ha!)bisa saja diperkenalkan. Bayangkan mengambil Busur Artemis tingkat dewa dengan fasilitas seperti bonus Akurasi +100 dan Pukulan Kritis, lengkap dengan kemampuan menembus dinding untuk pertempuran PvP.(Jangan beri tahu penikmat PvP Destiny 2 tentang hal ini.)
Ruang Bawah Tanah Melintasi Waktu & Ruang
Bakat Sony Santa Monica dalam membangun dunia akan sangat berharga dalam menciptakan Dungeon yang rumit dan penuh atmosfer. Alam Nordik dalam game God of War yang baru memamerkan keahlian mereka, dan game layanan langsung dapat memperluas bakat mereka ke lingkungan mitologis baru.
Bayangkan sebuah ekspedisi ke Piramida Giza, melewati jebakan dan musuh untuk menemukan relik Raja Tut. Setiap level dapat berujung pada pertarungan bos, dengan tantangan yang menguji strategi dan keterampilan. Akan sangat mengesankan jika mereka bisa melakukannya.
Battle Pass yang Berfokus pada Mitologi Lain
Ciri khas game layanan langsung yang tak terelakkan: Battle Pass — bisa saja menampilkan tema-tema dari berbagai mitologi. Bayangkan sebuah Tiket Pertempuran Aztec yang menghadiahkan baju besi Huitzilopochtli atau Tiket Pertempuran bertema Mitologi Tiongkok dengan senjata yang mewakili 12 lambang Zodiak.
Potensinya sangat besar, meski sangat menegangkan untuk dipertimbangkan.
Pertempuran Royale?
Tidak. Jangan pergi ke sana.
Pembatalan baru-baru ini menyoroti penurunan demam emas layanan langsung. Meskipun banyak upaya yang dilakukan, banyak perusahaan yang kesulitan untuk berhasil di bidang ini, dan sering kali berakhir dengan kekecewaan.(Lihat: Kerukunan)
Keputusan Sony untuk membatalkan proyek layanan langsungnya merupakan langkah positif, sehingga pengembangnya tidak mengalami kerugian finansial dan frustrasi. Meskipun sangat disayangkan melihat pekerjaan bertahun-tahun ditangguhkan, hal ini lebih baik daripada kegagalan publik.
Industri game masih berfluktuasi, dan pengembang sering kali terjebak di antara eksekutif yang rakus dan pasar yang tidak dapat diprediksi. Mari berharap Sony belajar dari hal ini dan berfokus pada pengembangan proyek kreatif dan berkelanjutan yang menghargai bakat dan upaya timnya.