Temu bual Sea of ​​Thieves: Haiwan peliharaan, pelayan peribadi dan sekuel

Sea of ​​Thieves sedang meraikan ulang tahunnya yang satu tahun dengan kemas kini utama yang dikeluarkan pada 30 April, yang sesuai dipanggil Kemas Kini Ulang Tahun. Sebagai persediaan untuk acara besar ini, Shacknews telah dijemput keluar ke studio Rare di Birmingham di United Kingdom untuk memainkan sebahagian daripada kemas kini dan bercakap dengan pasukan.

Tidak perlu dikatakan, saya mengambil peluang untuk mengintip di sebalik tirai salah satu permainan kegemaran saya dari 2018, dan kemungkinan besar salah satu permainan kegemaran saya. Sebagai sebahagian daripada acara sepanjang hari, saya perlu duduk bersama Pereka Kanan Shelley Preston dan Penerbit Eksekutif Joe "The Talent" Neate dan memilih fikiran mereka tentang Kemas Kini Ulang Tahun, masa depan Sea of ​​Thieves, dan segala-galanya di antaranya.

Saya tidak fikir ia mungkin, tetapi saya meninggalkan temu duga, dan hari itu, lebih teruja tentang masa depan Sea of ​​Thieves daripada saya. Semangat dan dedikasi pasukan di Rare amat ketara dan komitmen mereka terhadap Sea of ​​Thieves dan komuniti mereka tiada tandingan.

Shacknews: Jadi apa yang anda tunjukkan kepada saya hari ini, apa yang saya dapat mainkan?

Joe Neate:Kami memainkan Tall Tales sebagai permulaan, yang pertama daripada sembilan pencarian yang akan datang sebagai sebahagian daripada kemas kini Tall Tale untuk Pengembaraan. Sebagai sebahagian daripada itu kami akan menunjukkan kepada anda memasak, memancing, memburu Panggilan Pemburu, tempuling, kerosakan kapal yang berkembang, dan kemudian kami bermain Arena. Adakah anda semua menang itu?

Shacknews: Ya, kami memenangi kedua-dua perlawanan.

Joe:Anda hanya perlu memenangi perlawanan akhir?

Shelley Preston:Hanya Lagenda Lanun yang memenangi kedua-dua perlawanan.

Shacknews: [Ketawa] Anda telah memberi tekanan! Tangan saya menggigil – dan itu benar-benar keren. Dengan Arena, adakah anda melihatnya sebagai cara untuk orang yang benar-benar mahukan mod kompetitif?

Shelley:Ia adalah mod persaingan - itulah nadinya. Tetapi ia adalah versi Sea of ​​Thieves bagi mod persaingan. Ia mengambil hati semua perkara yang istimewa tentang Sea of ​​Thieves; rasa humornya yang bodoh dan tumpuan uniknya bukan hanya pada satu set kemahiran untuk pemain. Ia berdaya saing, tetapi kami berharap ia adalah persaingan yang lebih mudah diakses kepada khalayak yang lebih luas. Seperti bagaimana Pengembaraan ialah permainan berbilang pemain dalam talian yang lebih mudah diakses – kami melihat ia adalah permainan berbilang pemain pertama bagi kebanyakan orang dan dalam beberapa kes, pemain yang menganggap mereka tidak menyukai permainan berbilang pemain mendapati mereka menikmatinya di Sea of ​​Thieves. Kami berharap Arena boleh melakukannya untuk bahagian kompetitif Sea of ​​Thieves.

Shacknews: Mungkin ada pembahagian pemain dengan mereka yang hanya ingin menggali harta karun dan mereka yang tidak mahu berbuat apa-apa selain menenggelamkan pemain lain, walaupun ia bermakna mereka tidak mendapat harta karun itu.

Shelley:Kami tahu ada pemain yang menyukai pertempuran kapal yang mahukan versi pengalaman yang lebih atas permintaan. Jadi dengan Arena, bukan sahaja anda tahu jenis pengalaman yang anda akan alami.

Apa yang kami suka tentang Pengembaraan ialah anda tidak tahu, anda tidak tahu berapa lama sesi anda akan berlangsung kerana anda tidak tahu apa yang akan berlaku sepanjang perjalanan. Anda mungkin mempunyai matlamat dalam fikiran tetapi perkara lain mungkin berlaku. Anda mungkin melihat kubu skelly dan anda mungkin akhirnya mengambilnya. Anda mungkin akhirnya bersekutu dengan seseorang dan sesuatu yang lain berlaku.

Manakala dengan Arena, anda mungkin tidak tahu bagaimana sesi ini akan berlangsung tetapi anda tahu anda akan bermain perlawanan selama 24 minit itu dan anda tahu anda dijamin ganjaran pada penghujungnya, kerana anda mendapat ganjaran untuk tempat yang anda letakkan. Jadi anda mendapat kedua-duanya: versi PVP atas permintaan, pertempuran kapal, dan pengalaman berdaya saing serta kotak masa atas permintaan. Jika anda hanya mempunyai setengah jam, anda boleh menjamin bahawa anda boleh bermain perlawanan Arena, keluar dengan beberapa ganjaran.

Shacknews: Jadi walaupun anda kehilangan Arena, anda masih mendapat ganjaran dan emas?

Shelley:Ya, anda mendapat emas dan reputasi untuk apa jua kedudukan anda. Jadi walaupun anda datang terakhir anda mendapat sesuatu.

Joe:Jadi tiada sebab untuk berhenti dengan baki 5 minit jika anda tidak berada di tempat pertama. Ganjaran pada dasarnya adalah dari pertama hingga kelima. Tetapi bagi kami, seperti yang Shelley katakan, ini adalah persaingan yang kami fikir boleh mencecah khalayak yang lebih luas dalam permainan kompetitif, kerana kebanyakan permainan adalah mengenai reaksi kedutan anda sebagai pemain orang pertama dalam hampir semua perkara yang ada di luar sana iaitu orang pertama yang berdaya saing. permainan. Bagi kami, itu adalah sebahagian daripada pengalaman – seperti anda dan saya bertarung di kapal itu di hujung sana – yang, saya telah membunuhnya, selepas pertarungan yang sangat baik, ia adalah ace dan ia sangat menyeronokkan. Kami benar-benar, seperti seminit di sana, melompat-lompat dan berenang-renang, ia hebat - tetapi itu hanya sebahagian daripadanya. Menjadi hebat dalam membaca peta adalah benar-benar bagus, atau malah secara strategik menjadi orang yang mengarah, menjadi hampir kapten, anda tidak perlu mempunyai kemahiran permainan yang baik, hampir "tradisional", anda perlu mempunyai set kemahiran yang berbeza. Kami fikir ini boleh menarik minat pelbagai orang yang sangat berbeza serta orang yang menggemari jenis permainan kompetitif yang lain kerana ia masih mempunyai keseronokan, buzz dan adrenalin – tetapi terdapat peranan berbeza yang boleh anda mainkan dan kemahiran yang berbeza.

Shacknews: Bagaimanakah anda menangani bahagian mencari jodoh itu, seperti, dengan krew yang sangat mahir? Sekiranya pasukan anda berhenti selepas pasukan saya menang dua kali berturut-turut, adakah anda akan menyertai pelayan baharu?

Shelley:Kami telah menghampirinya dengan cara yang sama seperti kami menghampiri Sea of ​​Thieves Adventure iaitu kami tidak pernah mahu membahagikan pemain berdasarkan apa-apa jenis kemahiran supaya pemain tidak mempunyai halangan untuk bermain bersama atau dengan siapa mereka mahu bermain. Kerana kemahiran adalah sesuatu yang boleh disesuaikan. Di Sea of ​​Thieves, bukan jumlah pembunuhan yang perlu anda perolehi, tetapi tentang perkara lain. Bagi kami, tiada peningkatan kuasa di Sea of ​​Thieves adalah perkara yang sama di Arena. Tiada jenis jodoh kemahiran.

Joe:Sekiranya krew saya berhenti, pada ketika itu ia akan menjadi pilihan rawak pelayan yang akan kami masuki. Jika anda tinggal dalam satu sesi, jadi anda terus keluar masuk kedai, anda akan tinggal bersama krew tersebut melainkan kru atau anda memutuskan untuk pergi. Jika anda mahu kekal di sana dan terus bersaing dan membalas dendam terhadap krew yang terus menewaskan anda atau jika anda mahu terus menguasai orang – hebat – tetapi itu pilihan anda. Jika anda berhenti, anda hanya akan dimasukkan ke dalam kolam baharu.

Arena hanyalah permulaan. Bagaimana kita bermula dengan ini ialah ia adalah sebuah syarikat perdagangan: anda boleh maju dengannya dan terdapat ganjaran yang menarik. Semasa kami melihat masa depan Arena, kami bertanya: bagaimana kami boleh membina kejohanan di sekelilingnya? Bagaimanakah kita boleh membina struktur yang lebih kompetitif yang membolehkan kejohanan serta orang menjadi lebih mahir atau orang yang bermain dalam krew tetap? Bagaimanakah kami menyokong dalam permainan itu dan bagaimana anda mengubahnya menjadi permainan kejohanan?

Setahun yang lalu kami bermula dengan Pengembaraan dan kami belajar dan menambah beban, Arena bermula sekarang. Ia mendapat sedikit permulaan kerana ia mempunyai banyak mekanik yang telah kami uji dan mereka berfungsi dan ia bagus dan kami tahu apa yang orang suka. Ia akan keluar dari pintu masuk dan kami mempunyai rancangan tentang bagaimana kami mahu membinanya, tetapi kami perlu mendengar maklum balas dan melihat bagaimana orang bermain. Tetapi ia akan menjadi lelaran mod permainan. Ia akan menjadi struktur yang lebih kompetitif di sekelilingnya, mengembangkannya sebagai platformnya sendiri. Arena ialah platform yang kompetitif, Pengembaraan ialah permainan yang selalu digemari orang tetapi dengan lebih banyak cerita, naratif yang lebih direka, aktiviti penglibatan yang lebih kerap, semua jenis perkara yang ingin kami lakukan dalam Pengembaraan.

Shelley:Kami sentiasa mahu menyokong orang yang bermain Arena secara santai serta pasukan yang sangat kompetitif itu. Kami sangat teruja untuk menyokong pihak kompetitif itu dan ia akan menjadi lebih tersusun dan kami akan melihat bagaimana kami boleh melakukannya. Seperti apa yang Joe katakan: Apakah rupa kejohanan di Arena? Tetapi orang yang hanya menyalakannya seminggu sekali dan bermain dengan keluarga atau rakan mereka, Arena masih untuk orang itu juga.

Shacknews: Sea of ​​Thieves telah banyak berubah dalam masa satu tahun sahaja. Adakah anda menjangka ia akan berubah pada skala yang sama dari sekarang hingga 2020?

Joe:Ia satu yang menarik. Kami akan terus mengembangkan dan mengembangkannya, dan menambah perkara, dan kami mempunyai pelbagai rancangan dan idea. Persoalannya, bagaimana Pengembaraan berkembang dan bagaimana Arena berkembang dan bagaimana kedua-duanya berkembang dan berkembang?

Jelas sekali terdapat persilangan antara kedua-duanya, dan pemain akan bersilang, sesetengah mungkin hanya bermain satu dan beberapa mungkin hanya bermain yang lain. Saya bayangkan ramai yang akan bermain kedua-duanya. Akan ada ciri yang bersilang antara mereka, perkara seperti kerosakan kapal dan tempuling. Tetapi bagaimana kita terus berkembang dan berkembang kedua-duanya? Saya fikir, untuk Sea of ​​Thieves, Pengembaraan mungkin lebih kepada bagaimana tradisi dan cerita serta bahan yang direka untuk berkembang pada tahun hadapan. Jika seseorang datang ke Sea of ​​Thieves dalam masa setahun, benar-benar segar untuk permainan ini, mereka akan memiliki Tall Tales yang telah dimasukkan sekarang tetapi juga mana-mana Tall Tales yang dimasukkan, mana-mana mekanik baharu, apa sahaja. yang kami masukkan dari titik ini akan memperkayakan permainan untuk semua orang. Kempen terhad masa yang kami lakukan pada masa lalu, jika kami melakukan cerita dan kempen seperti itu, maka perkara itu harus kekal untuk orang ramai bermain dan mengulangi permainan. Dapatkan ganjaran terhad masa, sudah tentu, tetapi jangan merobek kandungan sialan yang menarik.

Shacknews: Adakah semua pasukan kini memberi tumpuan kepada Kemas Kini Ulang Tahun?

Joe:Yap. Pada asasnya, ya. Selain daripada pasukan yang mengusahakan haiwan peliharaan – dan mereka berada dalam Ulang Tahun, tetapi kemudian kami membawa mereka keluar kerana mereka tidak cukup bagus.

Shacknews: Adakah itu kerana haiwan peliharaan adalah transaksi mikro dan anda mahu mereka berada dalam kedudukan yang baik?

Shelley:Sejujurnya, itu bukan sebabnya. Apabila kami melihat ciri, kami sentiasa memastikan ciri itu mempunyai kualiti tertinggi. Anda boleh melihatnya dalam ciri yang kami letakkan, kasih sayang yang kami masukkan ke dalam ciri tersebut. Tidak kira sama ada haiwan peliharaan adalah transkasi mikro atau tidak, kami tidak merasakan mereka memenuhi tahap kualiti kami.

Shacknews: Pada E3 anda menyebut pengeluaran yang meruncing, adakah itu masih berlaku atau adakah ia semacam "mari keluarkan Kemas Kini Ulang Tahun dan kemudian kita akan kembali ke lompatan"?

Joe:cukup banyak. Kami mengusahakan kemas kini yang berbeza dan ia seperti "Tidak, mari kita kumpulkan semua perkara ini sebagai satu kemas kini". Kami ingin mencipta satu jenis detik dalam masa di mana, sama seperti pelancaran, kami mempunyai akhbar melawat studio, kami melakukan satu siri strim, kami akan ke TwitchCon, kami mempunyai semua bit ini disatukan. Bukan sahaja untuk pemain kami yang paling terlibat bermain Sea of ​​Thieves – seperti anda sendiri – terdapat juga penonton di luar sana yang sebahagian daripada mereka telah memainkannya untuk seketika dan telah berhenti dan telah memutuskan "ia bukan untuk saya pada masa itu", dan kemudian terdapat beberapa orang di luar sana yang belum bermain Sea of ​​Thieves.

Jadi kami ingin mencipta detik di mana semua orang melihatnya dan berkata "Oh Sea of ​​Thieves, saya tahu Sea of ​​Thieves, itulah permainan lanun" atau "Saya telah bermain itu dan mereka telah menambahkan semua perkara ini" atau "Saya mahu kembali dan mencubanya”. Jadi kami mahu mencipta detik di mana kami mempunyai peluang terbaik untuk membawa masuk seberapa ramai pemain lama atau pemain baharu ke Sea of ​​Thieves dengan pengalaman yang sangat kaya yang kami ada.

Kemudian, bagaimanakah kita melakukan kerja yang benar-benar baik untuk memastikan mereka terlibat di luar ini? Untuk tahun lepas, pendekatan kami adalah mengenai "mari teruskan menambah kandungan, mari jawab soalan itu". Akhirnya, itulah perkaranya, mari kita hentikan perbualan itu dan mari kita beralih daripada "mereka perlu menambah lebih banyak perkara" kepada "apa yang akan datang seterusnya?" Mereka sangat berbeza. Sebagai sebahagian daripada komuniti, anda tahu bahawa perbualan telah berhenti berlaku sebentar tadi dan kini ia mengenai "Oh, baik, bila mereka akan menambah, apakah perkara seterusnya, apa yang seterusnya..." Jadi itu bagus.

Kami berada dalam kedudukan yang baik tetapi kami mahu hampir keseluruhan perbualan adalah: "Sea of ​​Thieves ialah permainan yang luar biasa dengan cerita yang hebat, dengan persaingan yang hebat, dengan dunia kemunculan yang hebat ini." Dan sekarang tahun depan adalah tentang bagaimana kita memastikan orang ramai terlibat dalam perkara itu dan bagaimana kita memastikan orang bermain sambil terus memperoleh pemain baharu?

Tetapi, bagaimana kita mengekalkan seberapa ramai orang bermain permainan ini kerana perkara nombor satu yang kita ambil berat adalah pemain. Bagaimanakah kita memastikan seramai mungkin orang bermain permainan ini? Itu memacu kejayaan untuk kami merentasi setiap bidang. Jelas sekali jualan, tetapi penggunaan Xbox Live, penggunaan Game Pass – lebih ramai orang yang anda mainkan lebih ramai orang yang anda dapat bermain pada perkhidmatan tersebut yang anda perolehi hasil. Itulah bagaimana kita akan berfikir tentang tahun hadapan.

Shelley:Dan inilah sebabnya segala-galanya tertumpu pada Pengembaraan pada tahun lepas kerana kami tidak mempunyai Arena jadi perkara yang boleh dielakkan itu agak masuk akal kerana segala-galanya akan datang untuk Pengembaraan. Sedangkan sekarang, kami menganggapnya sebagai dua bahagian – kami ada Adventure dan kami ada Arena – dan saya rasa mereka masing-masing akan mempunyai jadual keluaran yang sesuai untuk mod tersebut. Jadi ia tidak semestinya kemas kini Pengembaraan dan kemas kini Arena, ia hanya sesuai untuk setiap satu.

Shacknews: Kami sedang melangkah ke tahun kedua Sea of ​​Thieves sekarang dan beberapa permainan, biasanya setiap tiga tahun, mereka mendapat sekuel – adakah anda mempunyai rancangan yang sama dengan Sea of ​​Thieves, menyokongnya selama mungkin?

Joe:Kami terus bergolek. Terus berguling. Pada asasnya, selagi orang bermain dan menyukai permainan kami akan terus bermain dan menyukai permainan itu juga. Itulah perkara yang paling pelik di sini, saya rasa orang lain, Chris Field, salah seorang pembina web kami, telah memukul Lagenda Lanun semalam saya melihat dia mentweetnya. Oleh itu, kita mesti mempunyai sepuluh pengembang iaitu Pirate Legends, itu adalah pelaburan masa bukan? Mereka membuat permainan juga.

Shelley:Saya agak malu kerana saya bukan Lagenda Lanun. Jika anda mengambil kira semua masa saya bermain di studio, saya akan menjadi Lagenda Lanun kira-kira dua kali ganda.

Joe:Ya saya tahu! Tetapi ia adalah satu yang ganjil, saya fikir sebagai pembangun, biasanya anda menghantar permainan dan kemudian anda seperti "Betul, saya mahu kembali ke permulaan projek, memikirkan sesuatu yang baharu" yang keseluruhannya "jus kreatif mengalir". Tetapi ia tidak terasa seperti kita hampir selesai dalam hal ini. Tidak ada kekurangan idea dan kreativiti yang kita boleh buat gila.

Shelley:Ia sentiasa, sejak penubuhannya, ia adalah perkhidmatan, permainan platform yang akan kami kembangkan dan kami akan berkembang bersama komuniti. Ia seperti sentiasa mempunyai pendekatan itu sejak awal lagi. Jadi kami teruskan sahaja – selagi pemain bermain.

Joe:Akhirnya, sekuel adalah sejenis permainan hasil seperti yang lain. Walaupun kita mempunyai banyak ukuran kejayaan yang berbeza untuk ini, dan akhirnya, orang yang bermain permainan adalah perkara nombor satu bagi kita. Kami berada dalam dunia baharu perkhidmatan langganan dengan Xbox Game Pass, dengan kejayaan penstriman dan dengan penggunaan Xbox Live. Semua perkara ini penting kepada Microsoft. Sebagai strategi untuk Xbox dan strategi untuk kami, orang yang bermain permainan kami dan menyukai permainan kami, berkongsi cerita dan semua perkara itu adalah perkara yang paling penting, di atas segala-galanya. Hasil penting, tetapi ia hanya secebis teka-teki. Saya rasa tidak masuk akal untuk kita pergi membuat sekuel atau melakukan perkara baru.

Shacknews: Adakah itu rasa atau tanggapan baharu yang anda perolehi daripada Microsoft?

Joe:Kami sangat berada dalam gelembung membuat keputusan kami sendiri. Kita boleh memilih apa yang kita lakukan. Jelas sekali, kami perlu pergi dan mengemukakan kes tentang cara kami mengendalikan perniagaan kami, tetapi kami sangat mengawalnya. Saya telah mengatakan untuk tahun lepas, ukuran kejayaan untuk kami, salah satunya, adalah orang yang bermain di Xbox Game Pass. Kami sangat tinggi dalam permainan pemain yang paling terlibat di Xbox Game Pass, pada Mixer. Penggunaan Xbox Live, sekali lagi, orang yang menjadi ahli Xbox Live adalah sangat penting. Jelas sekali hasil juga penting tetapi ia adalah sebahagian daripadanya. Bagi kami cuma, mari kekalkan orang bermain permainan kami di tempat yang penting – dan kami menang. Ia bagus, ia hebat, kami bertuah kerana sudah setahun dan mempunyai pangkalan pemain yang sangat positif dan saya suka kami berjaya membinanya.

Shacknews: Bercakap tentang itu juga, anda sentiasa bersikap terbuka dengan masyarakat tentang apa yang berlaku dalam pembangunan pada ketika mana anda memutuskan bahawa itulah yang anda mahu lakukan?

Shelley:Mungkin sebelum kita mempunyai komuniti. Kami bercakap tentang itu sebagai pendekatan sebelum kami mempunyai komuniti, sebelum kami mengumumkan permainan, sebelum apa-apa. Ia seperti "Inilah yang akan kami cuba dan lakukan dengan Sea of ​​Thieves".

Joe:Kami fikir, “Kami sedang melakukan sesuatu yang baharu. Kami sedang melakukan sesuatu berbilang pemain. Kami melakukan sesuatu yang dikongsi bersama, sesuatu yang berkaitan dengan memberi alat kepada pemain dan melihat apa yang berlaku. Kita kena keluarkan awal.” Ia juga merupakan IP baharu, jadi kami perlu mengeluarkannya untuk mengujinya dan melihat adakah ia berkelakuan seperti yang kami jangkakan.

Kerana kami semua duduk di sini bermain peranan sebagai lanun dan berkata "Ooh lihat, saya sakit hati dengan awak, bukan kelakar?" Tetapi adakah pemain akan menganggapnya lucu? Ia adalah IP baharu, anda perlu membina komuniti di sekelilingnya kerana perkara paling sukar untuk dilakukan ialah melancarkan IP baharu. Begitu banyak permainan boleh tersandung jika mereka tidak membina kesedaran dan gembar-gembur serta keterujaan dan pengetahuan itu.

Membina komuniti terlibat teras yang memahami permainan, yang boleh membantu mendidik orang baharu di luar kami sahaja yang melakukan kemas kini pembangun mingguan yang hanya menyentuh ramai orang. Anda memerlukan komuniti yang terdapat dalam setiap sembang Mixer atau Twitch atau dalam ulasan YouTube atau di forum atau di Reddit yang menjawab soalan, memberitahu orang tentang perkara itu, menerangkannya, jenis memberitahu orang "Anda boleh mempercayai pembangun, kami telah bekerjasama dengan mereka, kami telah mendengar mereka selama setahun, kami tahu apa rancangan mereka,” semua perkara itu.

Jadi pada masa kami benar-benar melancarkan permainan itu, kami mempunyai lebih seratus ribu pelanggan di Reddit dan kami sedang melihat permainan lain "itu nombor yang cukup bagus, bukan?" Jika anda membina komuniti Reddit, anda membuktikan bahawa anda mempunyai komuniti teras, dan juga dengan pengguna forum kami.

Kami agak keluar dari pintu gerbang dengan komuniti dan kesedaran tentang Sea of ​​Thieves sebagai IP sedia ada. Ia hampir seperti kami melancarkan sekuel Sea of ​​Thieves, adakah anda tahu apa yang saya maksudkan? Kerana kami telah bermain permainan selama satu setengah tahun dengan komuniti kami pada peringkat itu.

Shelley:Saya rasa orang ramai juga percaya kepada kami kerana prapelancaran semuanya agak positif, orang ramai bercakap tentang permainan yang kami bina. Kemudian apabila kami melancarkan kami menghadapi beberapa masalah dengan skala dan terus anda melihat video Joe dan Craig di hadapan papan putih kelihatan sangat sedih dan letih.

Dari satu segi, ia seperti titik ujian. Seperti untuk komuniti, ia seperti, "Anda benar-benar telus, tetapi kini terdapat isu, bagaimana anda akan menanganinya?" dan kami terus berada di luar sana secara bersemuka dengan komuniti menjelaskan sebab kami menghadapi masalah itu. Saya fikir orang belajar mempercayai kami daripada itu.

Tidak kira apa yang berlaku, kami akan bercakap dengan masyarakat, kami akan memberitahu mereka apa yang berlaku. Mereka meletakkan kepercayaan mereka kepada kami dan kami meletakkan kepercayaan kami kepada mereka. Memasukkan Tall Tales and Arena ke dalam Program Insider, yang benar-benar terbuka, tetapi kami tidak mengalami kebocoran dan perkara seperti itu. Macam menggoda nasib sekarang.

Joe:Ia amanah kan? Kami telah melakukan banyak kesilapan. Kami mempunyai isu semasa pelancaran, yang saya tidak akan katakan sebagai kesilapan, ia hanya, “Oh sial, kami mempunyai begitu ramai pemain, apa yang berlaku? Aah! Kami tidak pernah melihat ini!”

Shacknews: Hanya banyak yang boleh anda lakukan dalam pengeluaran.

Joe:Ya. Skala yang kami capai pada hari pelancaran adalah empat kali ganda daripada yang kami capai dalam ujian skala kami, ujian skala percuma terbuka kami. Ia adalah gila. Tetapi kita melakukan kesilapan di sepanjang jalan. Kami salah komunikasi perkara seperti perubahan inventori yang kami buat pada hari itu – anda mungkin berada di sana untuk itu, tong.

Shacknews: Ah, saya tidak kisah, tetapi saya seperti "Ini akan membawa saya sedikit untuk membiasakan diri" kerana saya sudah terbiasa berlari dan menekan Y,Y,Y, X,X ,X untuk mengeluarkan sesuatu dengan cepat, tetapi sekarang jika anda menukarnya semula, saya perlu memetakan semula ingatan otot saya.

Shelley:Tetapi kami tidak memberitahu mengapa kami membuat perubahan. Kami membuat perubahan tetapi pada ketika itu kami tidak mempunyai perkara seperti peta dalam tong dan bola meriam terkutuk dan perkara tambahan yang masuk ke dalam tong. Pada zahirnya, nampaknya kita hanya membuat perkara lebih rumit. Tetapi apabila kami memberi orang maklumat itu, dan apabila kami mula memperkenalkan ciri tersebut, orang ramai datang bersama kami.

Shacknews: Saya rasa Mike melakukan penulisan besar di forum

Joe:Dia buat. Tetapi itulah kita belajar bagaimana untuk berkomunikasi dengan lebih baik. Tetapi saya rasa komuniti kami mempercayai kami. Jika kita mengacaukan sesuatu sekarang seperti mereka, mereka akan mengeluarkan video atau seseorang akan menulis siaran –

Shacknews: Cukai kematian. [ketawa]

Joe:Yeah! Tetapi kami mempelajarinya dalam Insiders, walaupun seperti perkara yang kami lakukan pada hujung minggu dengan ciri tertentu yang ada, perkara dendam. Pada asasnya apabila anda mati, anda kembali dengan sedikit kebal, itu tidak begitu baik. Ia dalam binaan hari ini, tetapi kami sedang melihat pada penalaan itu dan mengubahnya berdasarkan maklum balas. Pada masa ini, apabila anda kembali selepas mati, anda kebal untuk satu tempoh masa untuk mencuba dan menentang perkhemahan bertelur. Tetapi kami mendapat maklum balas yang cukup bersemangat tentang itu.

Shelley:Program Insider adalah medan ujian. Ia memberi kami peluang untuk menguji ciri, bukan sahaja keseimbangan tetapi suka sama ada ciri itu sendiri sesuai untuk pengalaman itu. Kadang-kadang kita jelas melakukannya dengan sangat jauh. Tetapi ia bagus kerana kami mendapat maklum balas dengan begitu cepat, secara literal menjelang petang Jumaat kami mempunyai seperti tiga puluh lima halaman padanya.

Shacknews: Dengan Program Insider, anda akan mempunyai lebih ramai orang yang dapat mengujinya.

Joe:Ia lucu, saya bermain malam Ahad dan saya pergi ke perlawanan Arena rawak dan saya hanya bermain dan kami berada di kedai minuman dan seseorang berkata "Perkara dendam ini adalah perkara paling bodoh yang pernah dilakukan oleh sesiapa sahaja," dan saya seperti “terima kasih kawan”. Tetapi itu sebahagian daripada kita belajar. Hakikatnya ialah kami memasukkan ciri kami lebih awal ke dalam Orang Dalam berbanding yang pernah kami lakukan. Perubahan laras telah dikeluarkan kepada Insiders tiga hari sebelum kami menyiarkannya secara langsung. Sedangkan sekarang kami mendapat barangan dalam beberapa bulan sebelum dikeluarkan.

Shelley:Seawal yang kita boleh pada dasarnya. Ini adalah keseimbangan antara cara selesai sesuatu dan berapa banyak masa maklum balas yang akan kita perolehi tentang sesuatu. Jika kita menolak perkara lebih awal, kita boleh mendapat maklum balas yang lebih baik.

Joe:Tetapi ini bermakna dendam akan lebih baik untuk dilancarkan. Ini bermakna haiwan peliharaan tidak datang untuk Ulang Tahun kerana komuniti kami memberitahu kami bahawa mereka tidak cukup baik dan mereka mengharapkan lebih, pada asasnya, untuk meringkaskan maklum balas.

Shacknews: Apakah jenis haiwan peliharaan yang anda telah rancangkan, adakah anjing?

Joe:Ah, TBD. Kami belum bersedia untuk bercakap mengenainya.

Shacknews: Baiklah. Bolehkah anda membelai haiwan itu?

Joe:Lihat, itu tiada dan itu adalah salah satu maklum balas daripada Orang Dalam, "Anda tidak boleh membelai haiwan peliharaan," dan kami hanya seperti, "Benarkah? Bagaimana kita terlepas itu?” Kami terlalu menumpukan pada tingkah laku mereka di dunia sehingga kami terlupa untuk memfokuskan pada interaksi antara anda dan haiwan peliharaan. Saya mahu dapat memegang haiwan peliharaan dan menunjukkannya kepada anda seperti "Lihat haiwan kesayangan saya!" dan kemudian anda memberinya makan pisang.

Shacknews: Ya, kerana itulah yang Asif ingin tahu, "Adakah saya akan dapat membeli seekor anjing dan bolehkah saya membelainya?"

Joe:Nah, ia seperti akaun Twitter itu, "Bolehkah anda membelai anjing dalam permainan ini" dan seperti kita perlu berada di pihak yang betul!

Shacknews: Anda perlu lulus cek itu. Jadi bolehkah anda bercakap lebih lanjut tentang cara Tall Tales berfungsi? Pada masa ini ia adalah satu kempen yang terdiri daripada sembilan cerita, dan jelas sekali ia adalah asas yang baik.

Joe:Kami pada dasarnya mahu melancarkan dengan hebat. Ia adalah cerita yang merangkumi semua dengan mekanik baharu yang masuk, perangkap, bos, raja lanun, semua jenis ini. Sebahagian daripada cerita dan cerita itu sesuai dengan dunia komik dan buku yang diperluas, semuanya berkait bersama.

Ia kini memberi kami platform untuk menyampaikan cerita dan cerita secara berterusan kepada Sea of ​​Thieves. Matlamat kami pada masa ini, dan perkara yang kami fikirkan, ialah rupa irama yang betul selepas pelancaran Tall Tales. Saya fikir ia lebih berperingkat. Kami ingin memperkenalkan ciri baharu dengan cerita baharu. Mungkin bukan pada saiz Shores of Gold, mungkin cerita yang lebih kecil dan lebih biasa. Tetapi matlamatnya adalah untuk terus menyalurkannya dan meneteskannya ke dunia Sea of ​​Thieves. Cerita baharu, mekanik baharu, cabaran baharu, aktiviti dan pujian. Tetapi Tall Tales memberi kita platform. Kami kini mempunyai alat untuk melakukannya.

Semasa kami melakukan kempen terhad masa itu pada masa itu, itu benar-benar memalsukan perkara daripada apa yang kami sediakan untuk kami.

Shelley:Ia sebenarnya bukan sistem yang boleh kami ambil dan kemudian gunakan. Setiap kempen yang lebih awal, seperti The Hungering Deep, adalah cerita palsunya sendiri manakala Tall Tales ialah set alatan yang pereka dan artis – semua orang – boleh gunakan untuk mencipta kandungan. Kami mempunyai set alat itu sekarang, kini hanya apa yang kami lakukan dengannya.

Shacknews: Mike menyebut kompas dan teleskop terpesona. Adakah mereka kekal atau sebaik sahaja anda menamatkan langkah yang mereka tinggalkan?

Shelley:Mereka adalah sebahagian daripada kisah itu. Mereka masuk akal dalam konteks cerita. Mereka mempunyai peranan khusus untuk dimainkan dalam cerita. Jadi kompas terpesona mungkin menunjukkan anda ke arah perkara tertentu dalam kisah itu, jadi di situlah ia masuk akal. Terdapat kosmetik dan perkara yang anda perolehi yang berkaitan dengan kisah itu juga.

Joe:Bagi kami, mekanik itu kini menjadi perkara yang berpotensi kami gunakan untuk cerita masa depan atau kami boleh mencipta cara lain untuk anda menggunakan kompas terpesona di dunia untuk pelbagai jenis aktiviti. Kami membina kefungsian yang memberikan kami set alat yang lebih luas untuk melibatkan pemain. Tetapi tidak, anda tidak memperoleh kompas terpesona.

Shelley:Ia semacam tidak masuk akal di luar konteks, kerana ia seperti, apa yang ia terpesona untuk dilakukan, ia memerlukan konteks.

Joe:Perangkap contohnya. Perangkap akan menjadi sebahagian daripada Tall Tale. Anda akan pergi dan menemui perangkap dan benda-benda tetapi sekarang kami mempunyai perangkap dan ia seperti, "Baiklah, bagaimana kita boleh pergi dan memperkayakan bahagian lain di dunia dengan ini?" Orang ramai memberitahu kami bahawa tidak ada perkara yang mencukupi untuk dilakukan di pulau-pulau, rasa pengembaraan itu tidak mencukupi – hebat, mari kita bawa perangkap sebagai sebahagian daripada Tall Tales ini dan kini kita boleh menggunakan set alatan ini untuk memperkayakan dunia.

Shacknews: Adakah anda melihat diri anda mengembangkan lagi alam semesta di luar permainan, seperti apa yang telah anda lakukan dengan novel dan Tales of the Sea of ​​Thieves? Bagaimana pula dengan kartun, anda telah membuka jalan dengan Viva Piñata.

Joe:Pasti lebih banyak komik. Mungkin novel lain. Awak satu-satunya orang yang bertanya itu dan saya baru tahu pagi ini.

Shelley:Saya akan berkata, saya tidak tahu itu!

Shacknews: Adakah Chris Allcock akan menulis buku kedua?

Joe:Saya tidak tahu jawapan untuk itu tetapi andaian saya adalah ya.

Shelley:Dia telah terlibat dalam penulisan untuk Tall Tales.

Joe:Dia juga melakukan nama Pencapaian dan yang terbaik setakat ini ialah Mesin Jenayah Tab Panas yang sesuai untuk jika anda sakit di dalam tab mandi panas. Selain itu, kami sentiasa melihat peluang.

Kami pergi ke Pameran Mainan New York dan tempat-tempat lain dan kami bertemu dengan semua syarikat yang berbeza mengenai permainan papan, buku, segala-galanya. Kami akan terus bercakap dengan orang di sekeliling sebarang peluang di luar sana dan jika ia masuk akal untuk Sea of ​​Thieves dan jika ia sesuatu yang menarik yang boleh kami lakukan maka kami berminat.

Saya tidak akan lebih suka melihat dunia di luar permainan ini terus diperkaya. Saya tidak mempunyai apa-apa yang khusus tentang itu, tetapi banyak perbualan berlaku. Saya ingin melihat, seperti, apa sahaja yang anda boleh bayangkan. Saya fikir anda betul, ia adalah dunia, ia sangat kaya.

Jika anda berfikir tentang francais lanun untuk apa sahaja, apa-apa jenis media, kami berada di sana sekarang dari segi kesedaran dan keterujaan terhadap francais lanun. Di samping Pirates of the Caribbean, kami berada di sana, itu sangat bagus. Ia membawa kepada beberapa perbualan yang menarik – itu sahaja yang boleh saya katakan.

Shacknews: Saya mempunyai lebih daripada tiga rakan yang ingin bermain, dan kami suka bermain bersama, adakah anda terfikir untuk memudahkan kumpulan bergabung?

Joe:Kami ada. Kami perlu memikirkannya - kami tahu bahawa atas pelbagai sebab pemain akan mahu bersatu di dunia. Sama ada untuk mengadakan pertandingan bersama atau membuat mod permainan anda sendiri dan membuat kekacauan atau merakam mesin anda sendiri atau apa sahaja, ada sebab orang ingin mengakses dunia peribadi pelayan peribadi atau sesuatu. Pasti melihat itu, pasti melihat bagaimana kita boleh membawanya masuk. Tetapi perkara nombor satu yang perlu kita pertimbangkan adalah seperti, pertanian PVE, barangan emas, dan semua itu, itu tidak sesuai dengan kita. jangan fikir.

Shacknews: Jadi apa pendapat anda tentang pelayan PVE tersebut?

Joe:Oh, ini kita pergi. [ketawa] Saya tidak fikir kita akan pernah mahu menyediakan cara khusus yang hampir dibenarkan untuk perkara itu berlaku tetapi itu saya bercakap, itu hanya perspektif saya. Tetapi kami tidak akan bertindak keras terhadap orang yang pada dasarnya hanya bermain permainan dengan cara yang mereka mahu bermain dan mencari cara yang mereka mahu lakukan. Anda tahu, ia bukan kemajuan kuasa. Kami selalu berkata, "Main permainan, jadi lanun yang anda mahu, mainkan permainan dengan cara yang anda mahu bermain," dan rasanya agak pelik jika kami pergi, "Oh, bukan begitu!" [ketawa] Pada masa hadapan, membenarkan lebih ramai rakan berkumpul dan bermain di dunia mengikut cara yang mereka mahukan, kami mahu memikirkan cara untuk melakukannya tetapi kami mempunyai beberapa pemikiran untuk dilakukan.

Shacknews: Walaupun masih membenarkan pertemuan tersebut dengan pemain lain.

Joe: Ya, terdapat banyak soalan untuk dijawab di sana, tetapi kami memahami soalan itu, pada asasnya.

Shacknews: Nampaknya kita sudah kesuntukan masa – terima kasih Shelley dan Joe!

Pastikan anda menyemak liputan Sea of ​​Thieves kami yang berterusan, termasuk kamiTera langsung arenadan kamipermainan pencarian pertama dalam Tall Tales!

Berasal dari tanah di bawah, Sam Chandler membawa sedikit bakat hemisfera selatan ke dalam kerjanya. Selepas melepasi beberapa universiti, memperoleh ijazah sarjana muda, dan memasuki industri permainan video, dia menemui keluarga baharunya di Shacknews sebagai Ketua Panduan. Tiada apa yang dia suka lebih daripada mencipta panduan yang akan membantu seseorang. Jika anda memerlukan bantuan dengan panduan, atau melihat sesuatu yang tidak betul, anda boleh menghantar mesej kepadanya di X:@SamuelChandler