Pembangun World of Warcraft membincangkan membantu membina The War Within

World of Warcraft telah membawa pemain merentasi Azeroth selama lebih daripada dua dekad. Sukar untuk membayangkan bahawa Blizzard baru bermula dengan penceritaannya, tetapi terdapat banyak tipu daya yang mengelilingi segelintir pengembangan seterusnya permainan. Pertama ialah The War Within, yang akan memperkenalkan ciri baharu, kawasan baharu untuk diterokai (melalui darat dan udara), dan cerita baharu yang menjanjikan untuk menguji watak kegemaran semua orang dengan cara yang menarik.

Terdapat banyak perkara yang ingin kami pelajari tentang The War Within, jadi kami bercakap dengan Pereka Naratif Kanan Abigail Manuel dan Artis Pembangunan Visual Utama Gabriel Gonzalez. Kami bertanya tentang kisah pengembangan seterusnya, memasangnya di bawah pimpinan Chris Metzen, membina mekanik yang diperkenalkan dalam pengembangan Dragonflight, contoh Delve dan banyak lagi.


Sumber: Hiburan Blizzard

Shacknews: Soalan pertama saya adalah untuk Abigail. Abigail, berapa lama masa berlalu sejak Dragonflight to The War Within dalam World of Warcraft?

Abigail Manuel, Pereka Naratif Kanan: Anda tahu, itu soalan yang bagus, dan saya tidak bersedia untuk menjawabnya. Ia tidak lebih daripada beberapa tahun. Kami tidak akan pergi jauh, jauh ke masa depan. Ini adalah sesuatu yang, dan ini adalah sesuatu yang kita benar-benar mula fikirkan ialah, kisah berterusan yang berlaku pada masa kini. Jadi saya percaya itu adalah jawapan yang betul.

Shacknews: Gabriel, bagaimana keadaan anda mencipta persekitaran baharu ini yang pertama kali berlaku di bawah Azeroth, yang sangat terbuka, sebenarnya, apabila saya melihatnya?

Gabriel Gonzalez, Artis Pembangunan Visual Utama: Saya rasa jawapan ringkas itu sangat sukar. Saya fikir salah satu kebimbangan utama yang kami ada dengan pengembangan ini, kerana kami akan pergi ke bawah tanah dan mungkin terdapat banyak tema ruang yang berasa sangat menindas dan gelap, kami perlu menjadi benar-benar kreatif apabila ia datang kepada, bagaimana kita menyuntik seperti fantasi yang pemain inginkan dan seronok berada dalam tempoh yang lebih lama? Jadi saya rasa kita terpaksa mematahkan takrifan segera tentang bagaimana rasanya menjadi bawah tanah. Dan saya rasa fantasi untuk ruang ini ialah ia sangat menakjubkan. Mereka sangat penuh dengan kehidupan dan tidak semestinya apa yang anda harapkan daripada gua yang anda akan lihat di teras planet ini. Jadi ya, itu adalah salah satu perkara utama yang kami fokuskan.


Sumber: Blizzard Entertainment

Shacknews: Sekarang, Abigail, orang Nerubia akan kembali. Bolehkah anda bercakap tentang cara kami melawan mereka, atau bekerjasama dengan mereka? Adakah kita akan meneroka lebih banyak budaya mereka dalam permainan? Kerana saya tidak melihat mereka selama satu minit panas. Mereka berada di beberapa penjara bawah tanah sebelum itu. Jelas sekali, semua orang mengenali mereka dari [Wrath of the] Lich King, tetapi mereka agak jahat dalam 'Lich King.'

Manuel: Ya, orang Nerubia akan kembali dan mereka bukan orang Nerubia yang sama seperti yang anda lihat sebelum ini. Orang Nerubia sebelum ini adalah sejenis bangsa mayat hidup, tidak begitu mendalam di sana, tetapi menarik juga dalam cara artistik, serta seni bina mereka dan perkara-perkara seperti itu. Tetapi, sebenarnya, dalam The War Within, kami sedang meneroka Azj-Kahet, bandar utama mereka dan anda akan belajar tentang budaya mereka. Ia tidak akan menjadi hanya jenis potong dan kering, "Oh, orang jahat". Terdapat lebih banyak perkara yang berlaku di sana dan anda akan dapat melihat lebih banyak tentang itu, tentang masyarakat mereka, dan jenis stratifikasi yang terdapat dalam struktur sosial mereka.

Shacknews: DenganChris Metzen kembali, bagaimanakah dia telah membantu anda membentuk dunia ini, sama ada dari sudut reka bentuk atau sudut naratif?

Manuel: Ia adalah sejenis soalan yang menarik kerana proses kami telah berubah sedikit sejauh mana kami sentiasa mengubah proses kami. Kami sentiasa memperbaiki proses kami. Itu bukan sesuatu yang berlaku kerana Metzen masuk. Dia adalah tahap yang sangat tinggi, konsep yang tinggi, secara keseluruhannya mengalahkan jenis orang. Dan sementara kita datang kepadanya dengan apa yang kita akan lakukan, perkara yang lebih kecil seperti itu benar-benar sesuatu yang dia benarkan kita lakukan. Jadi dia lebih kepada jenis orang yang berkonsep tinggi dan itulah cara kami memupuk kreativiti ke atas pasukan.

Gonzalez: Jika saya boleh menambahnya sedikit, saya rasa perubahan terbesar yang kami ada dengan kehadirannya adalah perkara baharu yang belum pernah berlaku sebelum ini yang kami panggil sebagaiSaga Jiwa Dunia, yang merupakan saga yang bertindih dengan tiga pengembangan bersebelahan, jadi itu agak berbeza dan bercita-cita tinggi untuk kami.

Jadi saya rasa tahap tinggi, seperti yang Abigail katakan, menetapkan tahap tinggi, tenaga yang tinggi, seperti detik-detik penceritaan yang menawan itu pasti menakjubkan, pastinya. Ia seperti usaha berpasukan besar yang menyatukan keseluruhan visi ini dan di mana-mana sahaja daripada tahap Chris Metzen yang jelas kepada orang yang membuat perkara kecil seperti prop, seperti peti dan tong, rumput, pokok dan perkara seperti itu .

Shacknews: Abigail, dari sudut naratif, apakah yang dibuka oleh bakat wira untuk menceritakan kisah watak atau membina dunia lebih banyak? Sekarang kami mempunyai Frost Fire Mage, kami akhirnya mempunyai Shadowhunters, dan perkara seperti ini yang tidak pernah kami lihat dalam permainan sebelum ini.

Manuel: Kami mempunyai banyak watak tentpole yang mempunyai kebolehan istimewa yang hebat ini. Saya fikir ia adalah lanjutan logik anda menjadi wira permainan, menjadi lebih berkuasa, dan kemudian mengkhususkan diri kepada sesuatu yang benar-benar hebat. Ia benar-benar memanfaatkan, tidak semestinya dalam cara naratif yang tidak diceritakan sebagai cerita, tetapi ia lebih seperti keajaiban itu sendiri, tentang jenis watak yang anda mahu wira anda berkembang menjadi. Saya fikir ia mempunyai banyak perkara yang menarik, seperti saya sangat teruja dengan Soul Harvester kerana saya biasanya pemain Warlock, jadi berkembang menjadi jenis fantasi yang menarik itu. Ia benar-benar akan menjadi perkara yang menarik untuk pemain berkembang.

Gonzalez: Kebanyakannya, apa yang saya ingin katakan ialah saya sangat teruja untuk bermain. Saya bermain Balance Druid, dan saya fikir untuk saya, semakin saya boleh menyelami fantasi sihir seperti bulan sebagai Chosen of Elune, saya sangat menantikannya.

Shacknews: Sekarang untuk anda, Gabriel, hanya soalan yang ingin tahu. Sejak Dragonflight, tunggangan naga kini akan berada di mana-mana. Bagaimanakah ia mempengaruhi proses visual anda apabila membangunkan kawasan ini? Atau adakah ia sama sekali?

Gonzalez: Ia pasti berlaku. Saya rasa salah satu perubahan terbesar yang kami ada dalam Dragonflight ialah pengenalan Dynamic Flying, yang merupakan cara yang sama sekali berbeza yang boleh digunakan dan bergerak di seluruh dunia. Kami pada asasnya terpaksa mencipta ruang yang membolehkan penerbangan menarik berlaku di dalamnya. Itu benar-benar sesuatu yang melibatkan kerjasama dengan pasukan pembina dunia [dan] pasukan seni dunia: Bagaimana mereka menyusun zon, berapa banyak menegak yang mungkin kita inginkan, semua jenis perkara yang mungkin mempengaruhi pola dasar zon, dan apa zon yang dimaksudkan untuk berasa seperti. Jelas sekali, jika, sebagai contoh, kita perlu membuat zon yang mungkin tidak mempunyai kedudukan menegak dan sudut pandang yang menarik, bagaimanakah kita boleh menjadikan pengalaman itu tetap menyeronokkan dan menarik untuk dilalui oleh pemain? Jadi ia pasti mempunyai kesan, tetapi saya fikir ia benar-benar tentang bagaimana pemain bergerak melalui ruang lebih daripada apa-apa.

Shacknews: Bercakap tentang beberapa cabaran, kerana WoW ialah permainan berasaskan terbuka sekarang, di mana pemain boleh mendarat di mana-mana dalam zon dan pergi mengikut rentak mereka sendiri. Bagaimanakah anda memfokuskan mereka, secara naratif, untuk mengikuti jalan cerita yang boleh berakhir dengan serbuan, berakhir di penjara bawah tanah, atau berakhir dengan membuka zon baharu tanpa mereka tersesat atau terharu?

Manuel: Saya rasa ada penyelesaian teknikal yang kami buat dari segi pencarian, setakat penanda, gumpalan POI, perkara seperti itu, yang boleh mengarahkan orang kembali. Setakat merancang perkara sebegitu, kami memastikan garis besar masuk akal daripada pertimbangan ruang, setakat, kami membawa anda ke zon dengan cara tertentu dengan kempen utama. Cerita tempatan mempunyai tempat yang logik di hab dan kami membuatnya supaya kempen utama hanya boleh disimpan dalam log pencarian anda dan anda boleh kembali kepadanya pada bila-bila masa. Kami tidak begitu agresif untuk membuat anda kembali dan melakukan perkara seperti itu jika anda tidak mahu berbuat demikian. Ia betul-betul baik.

Gonzalez: Perlahankan dan bau bunga.

Manuel: Betul.

Gonzalez: Saya boleh memberitahu anda dari sudut seni, kami melakukan jumlah penempatan aset yang baik, mengarang dan juga memikirkan bahasa visual dan cara zon dibentangkan yang membantu membawa pemain ke tempat tertentu. Bagaimana kita meletakkan jalan, tempat kita menarik perhatian, di mana kita mungkin menarik mata, cara kita menggunakan warna, perkara-perkara seperti itu, semuanya memainkan aliran cerita yang menyeluruh. Tetapi yang pasti pada pandangan Abigail, masih mendapati lapisan tambahan jenis dunia yang hidup seperti cerita halus dan lebih kecil dalam persekitaran juga, saya rasa sangat penting bagi kami.


Sumber: Hiburan Blizzard

Shacknews: Bercakap tentang Isle of Dorn, kita akan melihat tanah dengan modal yang besar. Apakah yang anda teruja untuk pemain alami di pulau baharu ini?

Manuel: Kami mempunyai tanah itu untuk masa yang lama, tetapi anda tahu, saya rasa ia seperti orang Nerubia, bukan? Mereka berada di sana untuk memukul anda. Jadi sekarang kita benar-benar telah memasuki perlumbaan binaan ini yang telah wujud selama beribu-ribu tahun. Apakah maksudnya? Dari mana mereka datang? Mengapa mereka berada di sini? Kami menyelami tradisi Titan lama yang telah wujud sejak sekian lama, dan saya rasa ia menarik. Kita akan melihat lebih banyak perkara itu, lebih lanjut tentang bagaimana Titan membentuk Azeroth, membentuk orang yang khusus ini, dan ia benar-benar cerita yang menarik tentang tanah yang datang ke dalam mereka sendiri. Kerana, pada satu ketika, sebahagian daripada tanah menjadi kerdil, bukan? Jadi, kita melihat perkara yang aneh itu, seribu tahun sebelum ini. Ini adalah langkah pertama dalam evolusi ini ke arah perlumbaan seperti itu, tetapi adakah mereka akan berubah? Tidak, tetapi kita berada dalam situasi pemangkin ini dengan mereka dan oleh itu saya fikir ia adalah satu jenis perkara penting yang menarik yang kita sedang berjalan dengan tanah dan untuk melihat evolusi mereka.

Gonzalez: Saya hanya akan menambah, ia agak serupa dengan jawapan Abigail, ia seperti rasa lain yang masuk ke dalam budaya mereka dan memahami siapa mereka sebagai rakyat. Saya rasa itulah yang saya sangat teruja. Dari sudut pembangunan visual, kami menghabiskan banyak masa memikirkan, "Baiklah, ada orang yang diperbuat daripada batu. Seperti, adakah mereka makan, adakah mereka tidur? Adakah mereka memerlukan katil? Seperti, bagaimana ini berfungsi?" Jadi, jelas sekali, penceritaan menyeluruh adalah sangat penting, cerita epik yang besar, tetapi bagi saya, perasaan "Baiklah, ini seperti budaya sebenar. Ada orang yang tinggal di sini, menjalani kehidupan sehari-hari," jenis perkara. itulah yang saya teruja untuk para pemain menemui dan memaklumkan pemahaman mereka tentang budaya tanah.

Shacknews: Apa yang perlu dilakukan untuk mengadakan perbincangan di meja? Bawa kami ke meja, jika anda boleh, tentang perkara yang anda putuskan bahawa perlumbaan Bersekutu akan berlaku, kerana terdapat begitu banyak perlumbaan di World of Warcraft yang telah wujud selama-lamanya, dan semua orang berdebar-debar mahukan yang tertentu, tetapi bagaimana anda membuat keputusan tentang apa? Bagaimana anda membuat keputusan mengenai tanah, saya rasa, adalah soalannya?

Gonzalez: Saya juga boleh memberitahu anda secara dalaman, kami banyak melakukan perkara itu. Saya fikir setiap kali ada pasukan watak dengan kerja mereka yang menakjubkan, sama ada mereka membuat sesuatu untuk alam sekitar atau untuk serbuan atau sesuatu yang mungkin agak luar biasa, ia hampir seperti jenaka dalaman yang semua orang sentiasa taip dalam sembang, " Oh, ini perlumbaan baru Bersekutu, mari kita lakukannya." Jadi saya amat bersimpati dengan perasaan yang ada pada pemain.

Saya fikir apa yang sebenarnya berlaku, dan sekali lagi, kepakaran saya jelas sekali adalah dalam pembangunan visual, jadi saya tidak begitu mengetahui keseluruhan perbincangan yang melibatkan pemilihan perlumbaan, tetapi saya akan mengatakan ia benar-benar masuk ke dalam perkara yang masuk akal untuk cerita yang mereka cuba sampaikan. Apakah yang akan menjadikan fantasi baharu yang sangat menarik untuk pemain yang belum pernah kami lihat sebelum ini? Bagaimana kedua-dua jenis perkara itu dimainkan bersama-sama adalah apa yang akhirnya benar-benar memberitahu apa, menjadi bangsa bersekutu.

Shacknews: Blood Elves telah perlahan-lahan menjalar dalam tradisi, dan kami semakin banyak belajar tentang mereka, budaya mereka, kuasa mereka, dan cara mereka berpisah, dan semua perkara yang baik itu. Bolehkah anda bercakap tentang peranan yang akan dimainkan oleh penjahat mereka, serta bangsa dan budaya mereka, dalam pengembangan ini?

Manuel: Baiklah, saya akan katakan bahawa Xal'atath, dalam rupa, adalah Void Elf dan mungkin tidak sejajar dengan yang kelihatan. Kami juga mempunyai Alleria, yang boleh memanfaatkan kuasa tidak sah, dan itu akan menjadi perkara yang cukup penting pada masa hadapan apabila cerita itu berjalan, kerana ini adalah interaksi antara terang dan gelap. Saya tidak boleh pergi jauh ke dalamnya, tetapi, kuasa batal menjadi idea ini, "Adakah ia sesuatu yang merosakkan? Adakah ia sesuatu yang boleh dikawal?" Tema semacam itu pasti akan berlaku dalam hal ini, dan ia akan menjadi seperti, sekali lagi, The War Within secara khusus akan kembali ke Alleria dengan itu.


Sumber: Blizzard Entertainment

Shacknews: Delves adalah penjara bawah tanah solo baharu yang boleh dialami oleh orang ramai. Bolehkah anda bercakap tentang, dari sudut visual, mereka bentuk mereka dan, dari sudut naratif, jika orang hanya memutuskan untuk melakukan ini, bagaimana mereka boleh meneruskan cerita sambil bersiap sedia dan bukannya melakukan garis pencarian.

Gonzalez: Fantasi untuk [pemain] ialah tempat yang anda temui semasa anda mencari dunia. Seperti yang anda katakan, anda ingin meneroka dunia dan mendapatkan pengertian terbuka "Oh, ini seperti jenis dunia terbuka." Saya fikir itu adalah teras fantasi di sini dengan Delves. Anda akan mencari, anda akan menemui ini, "Oh, apakah perkara yang pelik ini? Saya akan pergi ke sana dan saya akan menyelidiki perkara ini. Saya akan menyelidiki perkara ini. letak dan fikirkan apa itu."

Jadi, saya akan katakan, dengan mengambil kira itu, memikirkan reka bentuk Delves sendiri, ia benar-benar bersandar pada persekitaran yang anda akan temui Delve dan beberapa cerita kontekstual tangensial yang berlaku di sekitar zon itu. Terdapat banyak kepelbagaian yang masuk ke dalam Delves juga, jadi ia bergantung pada tempat anda mungkin menemuinya dan perkara yang mungkin berlaku di sekelilingnya.

Shacknews: Abigail, bolehkah anda beritahu kami apakah peranan yang akan dimainkan oleh Thrall dalam pengembangan ini dan apa yang telah dia lakukan beberapa tahun kebelakangan ini?

Manuel: Ini adalah sejenis "bersatu" untuk kebanyakan watak ini. Thrall menyahut panggilan Jiwa Dunia juga.

Terdapat beberapa perkara yang saya tidak boleh beritahu anda, antara itu dan permulaan pengembangan, saya perlu membetulkannya. Tetapi dalam pengembangan ini, Thrall ada sebagai pemimpin, bukanyangpemimpin... terutamanya untuk, kemudian, panduan untuk tanah, untuk bahagian yang anda belum lihat dan saya tidak boleh bercakap sepenuhnya. Tetapi, ya, Thrall berada di sana, sebagai sokongan untuk Gerombolan, kerana Jaina adalah untuk Perikatan. Dan [dia] adalah sebahagian daripada cerita, walaupun saya fikir naratif itu tertumpu di tempat lain pada masa ini.

Shacknews: Dan kemudian soalan terakhir saya untuk anda berdua, kita akan mulakan dengan Gabriel. Gabriel, apakah salah tanggapan terbesar tentang pekerjaan anda apabila anda memberitahu seseorang bahawa anda seorang artis pembangunan visual utama?

Gonzalez: Saya rasa mungkin saya boleh melukis setiap perkara yang masuk ke dalam permainan. Memang benar, terutamanya dengan cara pasukan kami bekerja, yang mempunyai ramai orang yang hebat dan berbakat. Ia benar-benar usaha berpasukan. Kami mungkin meletakkan idea di atas meja dan ia benar-benar hebat untuk dilihat, seperti watak orang suka melompat masuk dan menambah untuk menjadikannya sesuatu yang berbeza dan unik yang tidak pernah kami pertimbangkan sebelum ini, atau orang persekitaran [juga] , untuk perkara itu. Saya fikir mungkin salah satu tanggapan yang salah adalah bahawa terdapat seorang yang memanggil gambar secara rasmi tentang rupa dan perasaan segala-galanya.

Tetapi saya fikir apa yang sebenarnya berlaku ialah, pasukan World of Warcraft penuh dengan orang yang sangat bersemangat yang telah bermain permainan ini selagi kebanyakan orang lain yang sangat bersemangat dalam permainan itu. Saya boleh memberitahu anda saya telah bermain sejak Warcraft 3, pendedahan pertama saya kepada Warcraft. Saya fikir terdapat banyak keinginan untuk menjadi sebahagian daripada itu, jadi ia benar-benar usaha berpasukan.

Shacknews: Dan Abigail, apakah salah tanggapan terbesar anda sebagai pereka naratif senior? Jelas sekali, anda yang membuat semua keputusan naratif.

Manuel: Betul! Terdapat beberapa orang dalam nerd kanan dalam pasukan kami. Dan juga, saya berpendapat bahawa salah tanggapan ialah kita menulis segala-galanya, dan sebenarnya ia adalah perkara yang kita lakukan seiring dengan pereka pencarian. Terdapat banyak memberi dan menerima di sana. Saya fikir analogi yang baik ialah perbezaan klasik antara plot dan cerita, di mana plot adalah perkara yang berlaku. Pereka bentuk pencarian melakukan permainan dan perkara yang sebenarnya berlaku dalam cerita. Naratif ialah cerita di sekelilingnya, dialog, teks pencarian, dan perkara-perkara seperti itu. Saya fikir ramai orang hanya menganggap bahawa pereka pencarian hanya mengaitkan perkara, dan itu tidak benar. Mereka melakukan banyak perkara permainan untuk kami dan kami adalah orang yang melakukan semakan dan imbangan, pastikan perkara itu dimasukkan dan pastikan itu mengikut nada dan budaya yang betul untuk kaum yang berbeza dan watak yang berbeza.

Shacknews: Yang berkata, tolong jangan bunuh Thrall.

Manuel: Anda tahu, perkara yang saya ingin katakan ialah, "Nah, saya rasa Metzen tidak akan membenarkan kami," tetapi, anda tahu...

Shacknews: Anda tidak pernah tahu.

Manuel: Dia pasti akan melakukannya jika dia boleh, jika ia masuk akal. Ya, tetapi tidak, itu bukan sesuatu yang anda perlu risau untuk masa depan yang terdekat.


World of Warcraft: The War Within dijangka dikeluarkan lewat tahun ini di PC. Ujian alfa sedang dijalankan dengan pendaftaran beta tersedia diDunia Warcraftlaman web.

Greg ialah ketua Pengeluaran Video untuk Shacknews. Jika anda pernah menikmati video diGamerhub.tv, kemungkinan besar ia telah disunting oleh beliau. Ikuti dia di Twitter@GregBurke85.