Membuat Apocalypse Boleh Dipercayai dalam Permainan Video: Dari Kehidupan Pelik kepada Mati Terdampar

Sukar untuk mengkonseptualisasikan kiamat. Adakah peperangan nuklear menandakan pengakhiran? Adakah zombi akan mengatasi bumi? Dalam fiksyen kami berminat untuk meneroka kemungkinan ini, dan ia telah menjadi subjek banyak permainan sejak medium berkembang melebihi dua titik bergerak pada skrin gelap gelita.

Walau bagaimanapun, itu tidak sama dengan siri terjemahan yang sempurna sepanjang hayat. Mengaitkan kisah-kisah yang berkisar tentang akhir kewujudan manusia dan seterusnya adalah perniagaan yang rumit. Oleh itu, tidaklah mengejutkan bahawa terdapat percubaan yang benar-benar berjaya dan menawarkan gambaran yang menyeramkan tentang penghujung yang semakin hampir, sementara yang lain yang benar-benar terlepas maksud. Apabila ia dilakukan dengan betul, walaupun? Tidak ada yang setanding dengannya.

Jelas sekali terdapat beberapa cara untuk benar-benar menjual acara ini, dan lebih banyak pilihan apabila ia datang untuk menulis naratif apokaliptik. Walau bagaimanapun, kebanyakan daripada yang terbaik, mempunyai asas ketakutan dan kekekalan, dengan rasa tergesa-gesa mendorong pemain untuk membuat kesimpulan. Pemain, walaupun melihat situasi sebagai pihak ketiga yang tidak berat sebelah dalam permainan ini, sering merasa mual yang memuncak di dalam lubang perut mereka apabila mereka duduk tanpa daya menunggu di penghujung yang akan datang, seperti undur tabah pada Jam Kiamat. Interaksi dan keputusan yang dibuat dalam permainan ini merasakan seolah-olah pemain membantu untuk mengelakkan kiamat, dan seterusnya lebih memberi kesan daripada mereka yang mempunyai akhir dunia sebagai titik lompat bagi saya.

Ini semua tentang saat kepala peledak nuklear meletus untuk saya, apabila semuanya ditetapkan bahawa segala-galanya mungkin terhenti. Sejak saya menelusuri halaman buku On The Beach karya Neil Shute, saya telah berusaha untuk merakamkan momen sekejap bencana yang akan berlaku itu dalam medium kegemaran saya untuk hiburan, dan saya percaya terdapat beberapa tajuk yang menangkapnya dengan sempurna.

Nah, Kehidupan Agak Pelik

Dontnod's Life is Strange ialah spesimen menarik yang melaksanakan cita-cita yang serupa dengan sangat baik, sebagai salah satu penggambaran paling tepat mengenai akhir dunia yang telah diterjemahkan ke dalam bentuk permainan video dalam beberapa waktu. Walaupun naratif menyeluruh yang memaparkan kelemahan dalam beberapa perkara, ia menjadikan kes kedap udara untuk visinya tentang kiamat seperti yang dilihat oleh seorang Maxine "Max" Caulfield. Ia mengambil masa tiga episod panjang untuk sampai ke sana, tetapi menjelang episod keempat kerja-kerja asas telah diletakkan untuk penamat yang kukuh. Adalah malang bahawa kebanyakan permainan terpaksa dipenuhi dengan rujukan yang memabukkan kepada "budaya hipster", dan lebih mengecewakan lagi kerana ia memaksa anda ke sudut dan membuatkan anda berasa sedih kerana tidak jatuh apabila "kawan baik" anda menghisap periuk sambil berdakwah kepada kamu. Tetapi ia mempunyai usaha yang sangat baik dalam menyampaikan perasaan akhir dunia.

Dalam Life is Strange, kehidupan seperti yang Max tahu ia akan berakhir dalam bentuk pusaran besar yang mengancam untuk menelan seluruh Teluk Arcadia fiksyen, dan dengan kuasa perjalanan masa yang diamanahkan secara misteri kepadanya, Max terpaksa mengemudi siri situasi peribadi dan sosial untuk menyelamatkan kawan baiknya Chloe serta dirinya sendiri. Dari saat Max memperoleh kuasa tersebut, nampaknya seolah-olah jam yang tidak kelihatan sedang berdetik sehingga puting beliung dari penglihatan Max datang untuk mendatangkan malapetaka. Campuran situasi yang semakin tegang muncul apabila permainan berubah daripada simulator remaja hipster kepada labirin pembohongan, penipuan dan kematian yang mengerikan.

Di mana perlumbaan melawan masa (dan watak-watak lain) memuncak ialah pesta Akhir Dunia yang dilemparkan oleh Kelab Vortex pada penghujung Episod 4, memaksa Max untuk bersenang-senang dengan kanak-kanak popular yang dia menghabiskan sebahagian besar permainan sama ada untuk membalas dendam. atau cuba memahami, bergantung pada pilihan pemain. Kawasan gimnasium akademi, tempat Max dan Chloe berendam di kolam sebelum ini, telah dibasahi dengan lampu merah yang mengganggu, lengkap dengan lingkaran, mesin kabus, dan gabungan lagu kelab yang memekakkan telinga: pinjaman "Got Well Soon" kumpulan pop Breton. menimbulkan keresahan kepada golongan belia yang berpesta.

Para hadirin mungkin sedang mabuk dan melakukan dadah, dengan penonton parti dianggap MIA mungkin menjadi mangsa pembunuh yang akhirnya membuka topengnya kemudian dalam permainan. Ia mungkin pesta "akhir dunia" yang kitschy untuk Kelab Vortex, tetapi bagi pemain, ia adalah permulaan kepada penghujung sebenar, di mana segala-galanya akan runtuh. Sememangnya, perkara-perkara berlaku, berpusing di luar kawalan sehingga pemain terpaksa membuat keputusan yang mustahil pada penghujung Episod 5. Ketakutan, ketakutan dan ketidakpastian yang meresap dalam episod ini menyampaikan perasaan apokaliptik dengan cara yang sangat unik, malah lebih baik. daripada permainan yang menggambarkan perang nuklear, kelaparan, atau pencerobohan makhluk asing sebelum ini. Laju adrenalin semasa anda masuk ke parti Vortex Club dipotong dengan dos panik yang sihat: Adakah puting beliung akan melanda semasa anda menyiasat? Apa yang berlaku di sebalik tabir? Adakah kuasa Max akan terus berfungsi? Ia adalah campuran mahir perkadaran apokaliptik, dan boleh dicontohi dalam beberapa cara.

Masa dan Ruang Boleh Menjadi Taman Permainan Anda

Dengan cara yang sama, Mass Effect 3 mengambil beberapa permainan dan bukannya episod untuk membina perlahan senario akhir dunia yang boleh dipercayai, tetapi berkembang pada akhirnya. Selepas memperkenalkan pemain kepada Reapers, perlumbaan mesin kapal luar angkasa sintetik-organik, keseluruhan binaan sehingga Mass Effect 3 tertumpu untuk memaksa mereka kembali, menghalang pemusnahan keseluruhan umat manusia.

Walaupun dua perlawanan pertama membenarkan banyak masa untuk pemain membina pertahanan dan membentuk beberapa jenis rancangan untuk menghadapi pencerobohan berbahaya, Mass Effect 3 yang dengan jelas menyampaikan betapa teruknya keadaan menggunakan tarikan emosi dengan kanak-kanak, dunia global. kesan daripada kesan Reapers ke atas manusia di Bumi, dan kesan yang tidak realistik kepada kejadian yang sudah pelik berkenaan Komander Shepard dan interaksinya dengan anak kapal Normandy. Tidak kira apa perasaan anda tentang tiga pilihan penamat permainan, semua peristiwa yang membawa kepada keputusan melakukan kerja yang sangat baik untuk menyampaikan ketegangan, gementar dan kemungkinan suram bahawa ini boleh menjadi hari terakhir mereka boleh wujud sebagai spesies , apatah lagi bangun pagi.

Chrono Trigger ialah satu lagi contoh yang menyerlah untuk meningkatkan ketegangan dan memberi pemain alasan untuk berlumba-lumba melawan masa untuk menghalang akhir dunia juga. Parasit asing Lavos, pemusnah semua kehidupan, adalah bos terakhir Chrono Trigger dan pengganti rohani Chrono Cross (sebagai Time Devourer), musuh yang sangat kuat yang boleh anda hadapi secara tidak sengaja sebelum menjadi pahlawan yang cukup mahir untuk membuat lekuk. Malah terdapat pengakhiran istimewa yang berlaku jika anda meneruskan dan menangani pertempuran lebih awal, yang patut dilihat kerana ia merupakan penglihatan yang sunyi dan menyeramkan tentang akhir dunia. Selepas parti anda gagal mengalahkan Lavos, dunia pada dasarnya meletup pada dirinya sendiri, dengan ayat yang menyeramkan "...tetapi dunia enggan berubah."

Jangan Tengok Sekarang, Tetapi Bom Hampir Menjatuhkan

Walaupun ketiga-tiga gelaran ini menyelesaikan masalah, terdapat contoh permainan yang menjatuhkan bola dari segi kesegeraan dan agensi pemain. Mereka menggambarkan kiamat dalam cara yang masuk akal, tetapi tidak dengan cara yang dirasakan memberi kesan secara peribadi. Mereka mencapai ini dengan cara lain, dengan muktamad mengambil tempat duduk belakang kepada mekanik permainan lain. Mungkin contoh yang paling terkenal ialah siri Fallout, kerana ia berlaku selepas akhir dunia, boleh dikatakan, telah berlaku. Tetapi dengan entri terbaru, terdapat percubaan untuk melibatkan pemain dari segi mekanik yang dinyatakan sebelum ini dalam bahagian ini. Fallout 4 memang cuba melibatkan anda sebelum letupan berlaku, tetapi itu semua adalah rangkaian acara skrip yang anda tidak boleh ubah dengan sedikit gembar-gembur sebelum semuanya musnah. Apabila anda akhirnya melarikan diri dari Bilik Kebal dan dilepaskan ke dunia, tidak ada kedekatan sebenar untuk pencarian anda, kerana dunia sudah hancur. Sudah tentu, anda sedang mencari anak anda, tetapi tiada apa yang boleh berubah tentang keadaan luar anda, jadi permainan bertukar menjadi kotak pasir pasca-apokaliptik.

Gears of War 3 melakukan kesilapan yang sama. Aliran tindakan tanpa hentinya sangat mengecewakan, memandangkan hakikat bahawa manusia mengambil pendirian terakhir menentang di tengah-tengah lautan raksasa Belalang dan Lambent yang telah dimusnahkan. Pemain dengan tenang bersiar-siar dari satu urutan skrip linear ke urutan seterusnya, menikmati setiap pembunuhan berdarah, tetapi untuk apa? Hubungan bro-tastic Delta Squad hanya boleh membawa anda sejauh ini, dan semasa anda berlutut di belakang barisan rapi penutup dan tupai yang boleh dimusnahkan dari halaman ke halaman, anda tidak pernah merasakan rasa terdesak atau kagum dua perlawanan pertama diilhamkan, walaupun yang terakhir berdiri bersama Myrrah, Ratu Belalang, mewakili kemuncak perang kemanusiaan melawan Belalang.

Masa Hadapan Minyak?

Melihat ke hadapan, bagaimanapun, membuktikan bahawa mungkin ada sedikit harapan, terutamanya apabila ia datang kepada Death Stranding yang diumumkan baru-baru ini, projek terbaru Hideo Kojima. Mengikuti treler penggoda yang mula muncul semasa pembentangan Sony pada E3 2016, ia boleh menangani dengan baik tentang akhir dunia -- sesetengah dunia -- sebagaimana yang diketahui oleh penduduknya, sekurang-kurangnya. Dibintangi oleh Norman Reedus, treler itu menunjukkan seorang lelaki bogel (Reedus) di pantai dengan seorang bayi disambungkan kepadanya melalui sejenis tali pusat sintetik. Bayi itu masih hidup dan sihat semasa Reedus memegangnya rapat ke pangkuannya, tetapi bahan hitam pekat menyelubungi tangannya semasa dia memandang ke bawah, dengan apa yang kelihatan seperti tapak tangan bayi itu membuat jejak ke arah pemandangan laut yang dipenuhi ikan paus pantai dan hidupan laut yang lain. . Dia memandang ke atas ke arah lima makhluk terapung di langit. Apakah isyarat ini? Adakah kita melihat kepada pembawa kiamat?

Terdapat rasa gerun yang meresap yang mengatasi treler itu, dan kesan yang tidak realistik apabila anda berhenti dan berfikir tentang sifat atau simbolik kanak-kanak itu. Ia berkemungkinan klon, atau sejenis entiti yang merampas kehidupan daripada watak Reedus, tetapi Kojima tidak meninggalkan sebarang petunjuk yang jelas untuk kami tafsir, hanya imejan yang kami mahu pilih sehingga kami mengetahui lebih lanjut tentang permainan itu apabila ia membuat penampilan sulung. Dalam treler ringkas ini, walau bagaimanapun, walaupun kita tidak pasti sama ada kita melihat kiamat, nampaknya kita boleh diberi gambaran sekilas, mungkin berikutan kebangkitan dan kemerosotan masyarakat dystopian. Kita perlu melihat bagaimana keadaan akan berlaku apabila kita akhirnya dapat menyelidiki rahsia Death Stranding dan peranan yang sebenarnya dimainkan oleh Reedus.

Akhir dunia adalah subjek yang membosankan, dan satu yang beberapa permainan yang bersinar akhirnya akan ditangani dengan hebat. Amat sukar untuk memastikan pemain sentiasa terlibat apabila topik perbincangan sepanjang keseluruhan pengalaman pada dasarnya adalah klimaks yang dilanjutkan sepanjang permainan 10-12 jam (atau lebih). Jika ini adalah jalan yang penulis dan pembangun berminat untuk meneroka lebih jauh pada tahun-tahun akan datang, terdapat banyak contoh yang sangat baik dan menarik untuk dicontohi -- mereka hanya perlu melihat. Bagi saya, saya masih tidak sabar-sabar menjangkakan kiamat (yang boleh dipercayai) dunia.

Didorong oleh seram, pelangi-gula-pixel-rush dan permainan video, Brittany ialah Editor Kanan di Shacknews yang berkembang maju dalam surrealisme dan ultraviolence. Ikuti dia di Twitter @MolotovCupcake dan lihat portfolionya untuk maklumat lanjut. Seperti seorang penembak hebat yang pernah berkata, berjiwalah!