Mighty No. 9: Daripada Kejayaan Kickstarter kepada Mega Mes

Mighty No. 9 sepatutnya menjadi yang terpilih. Pada zaman di mana peminat Mega Man telah memburuk-burukkan Capcom selama bertahun-tahun untuk membiarkan pengebom biru muncul dalam permainan serba baharu untuk konsol moden, Mighty No. 9 muncul sebagai pengembaraan Mega Man-esque dan seolah-olah jari tengah kepada ambivalensi Capcom ke arah maskot de factonya.

Walau bagaimanapun, bendera merah secara beransur-ansur dinaikkan sepanjang perkembangan Mighty No. 9, semuanya memuncak dalam apa yang boleh dikatakan keputusan terburuk yang boleh dilihat. Mighty No. 9 dikeluarkan tiga tahun kemudian sebagai asepenuhnya sub-par, pengalaman biasa-biasa sajadan bukannya kepulangan Mega Man yang bombastik begitu ramai berharap ia akan menjadi.

Apa yang berlaku? Bagaimana mungkin Keiji Inafune yang dikasihi boleh memanggil jauh dari rahmat untuk akhirnya gagal dalam melaksanakan impiannya untuk fajar baru Mega Man?

Ibadah Pahlawan

Kami dalam komuniti permainan mempunyai kebolehan untuk memberikan semua pujian pada satu kepala kreatif. Kojima, Meier, Levine, Igarashi, dan juga Miyamoto semuanya berdiri sebagai legenda dalam hak mereka sendiri, pencipta permainan hebat yang telah menentukan generasi dan kekal menonjol dalam sejarah hari ini.

Walaupun orang-orang ini adalah minda asal di sebalik francais, mereka bukan satu-satunya yang bekerja tanpa jemu untuk membuahkan hasil. Pasukan yang terdiri daripada sehingga ratusan orang semuanya bekerjasama untuk melaksanakan reka bentuk asal, tetapi reka bentuk itu tidak semestinya wujud sebagai undang-undang. Mempunyai orang untuk menghasilkan, mengawasi, dan juga mengedit projek dan idea adalah bahagian yang diperlukan untuk menjadikan karya kreatif menjadi visi yang paling berkesan dan komprehensif yang mungkin.

Apabila kita memberikan terlalu banyak kredit kepada seseorang, kita mula melihat mereka sebagai jenius yang maksum yang tidak mampu melakukan kesalahan sesiapa pun. Tidak kira apa pun perkara buruk yang mungkin dilakukan oleh penerbit, satu nama itu akan mengembalikan kita ke akar umbi dan menyelamatkan hari ini.

Berkemungkinan sikap amal ini memberi kesan kepada persepsi matlamat Inafune. Sudah tentu dia menerajui francais besar-besaran seperti Mega Man dan juga Dead Rising. Salah satu sebab terbesar mengapa dia dapat mengumpul lebih tiga juta dolar dalam kempen Kickstarter Mighty No. 9 adalah pada pengiktirafan nama semata-mata. Orang ramai mengenalinya. Orang ramai mempercayainya. Orang ramai meletakkan semua kepercayaan mereka tepat di atas bahunya dan mengharapkan tidak kurang daripada permainan Mega Man yang kembali kepada bentuk yang mereka dambakan selama ini.

Kreativiti mungkin berada pada tahap terbaik apabila ia terhad. Sumber yang tidak berkesudahan sebenarnya berfungsi sebagai kutukannya, membenarkan mana-mana dan semua idea berfungsi, yang kemudiannya menafikan sebarang sebab untuk pencipta menjadi kreatif atau bijak untuk bekerja dalam batasan mereka. Beri seseorang seinci sendiri, dan mereka akan menariknya sehingga ia diregangkan nipis sepanjang batu yang sangat panjang.

Inafune telah bercakap tentang jumlah tekanan yang dialaminya untuk menjadikan Mighty No. 9 dan sangat lantang mengenai fakta yang dia tahu ada banyak perkara yang bergantung kepada kejayaan itu. Tetapi ternyata, mungkin ada sesuatu untuk mengawasi Capcom untuk memastikan penglihatannya teratur, apatah lagi struktur studio yang mantap.

Mungkin juga Inafune kehabisan idea. Permainan boleh mengalami kesukaran untuk menua dengan baik, kerana idea-idea permainan lama yang diperkenalkan sebagai baru sepenuhnya atau asli selalunya diikut sertakan oleh pengganti mereka sehinggakan mekanik yang terdapat dalam permainan klasik terlalu biasa dan oleh itu, tidak berasa begitu istimewa. Platformer tindakan telah dan terus menjadi salah satu yang paling penting dalam sejarah permainan. Untuk membezakannya dan memberi peminat permainan Mega Man yang mereka inginkan daripada Mighty No. 9, menjadikannya sebagai platformer aksi tatal sisi 2D mungkin bukan pendekatan terbaik.

Neraka Pembangunan

Walaupun kempen Kickstarter adalah satu kejayaan besar mengikut mana-mana metrik, nampaknya jangkaan dan keinginan Inafune untuk Mighty No. 9 sebagai francais semakin tidak terkawal dan mula menjangkaui realiti dan kemungkinan memandangkan bajet dan temboloknya. Sejak awal lagi, perkembangan Mighty No. 9 dipenuhi dengan isyarat amaran yang sangat jelas bercakap tentang keadaan akhirnya permainan.

Untuk memahami perkara ini, mari lihat garis masa:

  • Mighty No. 9 melancarkan kempen Kickstarternyasemasa PAX Prime 2013. Ia memusnahkan matlamat awalnya dan akhirnya memperoleh lebih $3 juta dalam masa kurang dari 48 jam hasil sumbangan 67,226 penyokong. Versi konsol dan pegang tangan juga disebut dan terus dalam pembangunan sehingga masa penulisan ini.
  • Kejayaan Mighty No. 9 mencipta perasaan teruja yang jelas dan nyata dalam peminat Capcom. Malah, Inafune keluar pada 7 Februari 2014 untuk mengumumkan Mighty No. 9 bukan sahaja permainan video, tetapi perusahaan multimedia. Dia menyuarakan minat untuk memutarkan Mighty No. 9 menjadi siri anime, buku komik, manga, rancangan televisyen, dan juga filem aksi langsung.
  • Pilihan crowdfunding tambahan melalui PayPal tersedia. Tiada isu belanjawan pernah dilaporkan, tetapi membuka portal baharu untuk orang ramai dengan rela hati membuang wang ke dalam projek anda jarang sekali menunjukkan keyakinan yang besar di pihak pembangun.
  • Tarikh tayangan akhirnya diumumkan untuk Barat pada September 2015. Tarikh tayangan untuk filem adaptasi aksi langsung telah diumumkan, bersama-sama dengan perkongsian Inafune dengan Legendary Pictures untuk membawa filem itu ke platform digital. Perlu diingat, ini adalah sebahagian daripada pendekatan "multimedia" beliau untuk menjadikan Mighty No. 9 sebagai anak paling hebat di blok itu.
  • Inafune melancarkan satu lagi kempen Kickstarter untuk Red Ash, satu lagi klon Mega Man-esque dengan potensi multimedia. Kempen ini menjadi hampir kontroversi serta-merta, kerana Red Ash sudah mempunyai penerbit dan sebarang dana yang dikumpul melalui Kickstarter hanya akan membantu permainan mencapai matlamat regangannya. Apakah matlamat regangan itu? Sebagaibandar sayamenunjukkan, siapa tahu. Malahhalaman itu sendirimengakui mereka tidak mempunyai apa-apa, mendedahkan kempen Abu Merah sebagai tidak cekappaling baik.
  • Pada Ogos 2015, Mighty No. 9 telah ditangguhkan pada Februari 2016 disebabkan oleh pepijat dan sebab teknikal.
  • Pada September 2015, ia telah ditolak lebih jauh ke musim bunga 2016.
  • Pada Januari 2016, Mighty No. 9 telah ditangguhkan kali ketiga pada Jun 2016. Ia akhirnya dikeluarkan pada 24 Jun pada PC, PS4, PS3, Wii U dan Xbox One, tetapi masih dalam pembangunan untuk 3DS, Vita dan Xbox 360 .

Apabila ia akhirnya dikeluarkan, Mighty No. 9 akhirnya bukanlah permainan yang dijanjikan. Ia kelihatan berbeza, mempunyai gaya dan personaliti yang kurang ketara, dan akhirnya merupakan permainan video yang biasa-biasa sahaja yang sejarahnya tidak banyak membantu mengekalkan kedudukan baik Inafune dengan peminat Mega Man.

Dia mengakui cara-caranyaMighty No. 9 telah disalahgunakan semasa pembangunan pada strim langsung, berkata:

"'Anda tahu, saya ingin menyatakan ini dengan cara untuk menerangkan beberapa isu yang datang dengan cubaan membuat permainan sebesar ini pada pelbagai platform [...] Saya agak enggan untuk mengatakan ini kerana ia akan berlaku. untuk terdengar seperti alasan dan saya tidak mahu membuat sebarang alasan, saya memiliki semua masalah yang datang dengan permainan ini dan jika anda ingin melemparkan penghinaan kepada saya, sayalah yang menjadi pencipta utama memiliki itu tanggungjawab.'"

Terlalu Besar untuk Gagal

Jadi apa yang berlaku kepada Mighty No. 9? Seperti yang diakui Inafune, isu itu akhirnya berpunca daripada pengendaliannya sendiri. Dia sedar akan tekanan ke atasnya untuk membuatkan peminat permainan Mega Man telah lama mencari. Dia yakin--mungkin juga terlalu--dalam projek itu, sehingga dia mula berfikir terlalu besar. Memunculkan satu idea asas permainan ke dalam kuasa multimedia bukanlah sesuatu yang berlaku serentak, terutamanya dalam iklim di mana Mega Man tidak begitu dikenali seperti kebanyakan watak permainan video lain hari ini. Jika dia bekerja dengan studio untuk permainan, siri animasi dan filem aksi langsung secara serentak, berapa banyak input yang dia ada dalam penciptaan sebenar Mighty No. 9? Ia adalah masalah menyebarkan diri terlalu tipis dan menganggap kejayaan sebelum ia terbukti. Oleh itu, mengapa dia melancarkan kempen untuk Red Ash juga mempunyai permainan dan siri adaptasisebelum inimalah secara rasmi mengeluarkan projek "bebas" pertamanya.

Kemungkinan juga pemergian Inafune dari Capcom bermakna dia terpaksa mengumpulkan pasukan baharu yang tidak mempunyai kebiasaan yang sama dengan siri Mega Man seperti dia dan rakan sekerja lamanya. Oleh itu, cubaan untuk menggunakan templat yang mana satu templat tidak begitu biasa akan menghasilkan hasil yang tidak akan dirasakan sebagai integral dengan yang asal. Dan, apabila seseorang mempertimbangkan banyak cara Inafune nampaknya menyebarkan dirinya tipis melalui pelbagai medium dan idea, menjadi sangat mungkin lelaki itu tidak cukup menumpukan pada konsep teras yang memperolehnya berjuta-juta dolar pada mulanya.

Ini mungkin sesuatu yang semakin kita lihat apabila industri terus berkembang dan pencipta terkenal mula memulakan projek mereka sendiri. Kami melihat ini dengan Igarashi dan kempennya untukBerlumuran Darah seperti Castlevania. Hideo Kojima telah membebaskan dirinya daripada Konami dan sedang mengusahakanSilent Hills-esque Death Stranding. Yu Suzuki sedang mengusahakanShenmue 3 yang telah lama ditunggu-tunggu.

Tetapi dalam pasaran dan iklim yang berbeza, sukar untuk mengetahui sejauh mana idea veteran ini akan berusia dan sememangnya, jika mereka telah belajar cara menyesuaikan diri dengan perubahan masa dan tahu cara berpegang pada visi mereka.

Malangnya, hanya masa yang akan menentukan.