ความคิดเห็น: มาริโอและอันตรายของการดัดแปลงภาพยนตร์วิดีโอเกมสมัยใหม่

ความคิดเห็น: มาริโอและอันตรายของการดัดแปลงภาพยนตร์วิดีโอเกมสมัยใหม่

มาริโอกำลังจะลองฮอลลีวูดอีกครั้ง แต่ภูมิทัศน์ของการดัดแปลงภาพยนตร์วิดีโอเกมนั้นยากกว่าในปี 1993 มาก

ฉันยังคงประสบปัญหาในการคาดเดาข่าวที่ว่าฉันจะได้เห็นภาพยนตร์ Mario อีกเรื่องในช่วงชีวิตของฉัน ฉันยังจำปี 1993 ได้ซูเปอร์มาริโอบราเธอร์สภาพยนตร์เรื่องหนึ่งที่ได้รับเกียรติจากการเป็นภาพยนตร์ดัดแปลงวิดีโอเกมเรื่องแรกที่เคยสร้างมา

ยิ่งไปกว่านั้น มันเป็นการดัดแปลงภาพยนตร์วิดีโอเกมเรื่องแรกที่แย่มากเช่นกัน

มันเป็นความล้มเหลวที่ฉาวโฉ่ มันเป็นเรื่องน่าผิดหวังอย่างมากสำหรับทุกคนที่คาดหวังว่าจะมีการดัดแปลงให้เข้ากับเนื้อหาต้นฉบับ แต่ยิ่งกว่านั้น มันล้มเหลวในฐานะภาพยนตร์เพื่อความบันเทิงทุกประเภท บทเรื่องนี้ทำให้สะเทือนใจ การแสดงแย่มาก และเอฟเฟกต์ก็น่าหัวเราะ ด้วยมรดกที่อยู่เบื้องหลัง ฉันรู้สึกประหลาดใจจริงๆ ที่ Nintendo จะเปิดหนึ่งในมาสคอตชั้นนำสำหรับการทัวร์ปฏิบัติหน้าที่ครั้งที่สองในฮอลลีวูด

การเห็นชื่อ "การส่องสว่าง" ทำให้ฉันมีเหตุผลบางประการที่จะมองโลกในแง่ดีด้วยความระมัดระวัง ไม่ว่าใครจะมีความคิดเห็นอย่างไรเกี่ยวกับความอิ่มตัวของเหล่ามินเนียน ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่าฉันน่ารังเกียจภาพยนตร์เป็นความบันเทิงที่สนุกสนานสำหรับเด็กและผู้ใหญ่หลายคน นอกจากตัวเหม็นสองสามตัวแล้ว (สวัสดีกระโดด!) โปรเจ็กต์ของ Illumination ได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์และผู้ชมภาพยนตร์ โดยมีรายรับที่ทำรายได้ทะลุบ็อกซ์ออฟฟิศเพื่อสะท้อนถึงคุณภาพ ดังนั้น Illumination น่าจะสามารถตีโฮมรันกับ Mario ได้ใช่ไหม?

ไม่จำเป็น.

เมื่อเวลาผ่านไป การสร้างวิดีโอเกมดัดแปลงที่ดีกลายเป็นงานที่ยากขึ้นมาก ส่วนใหญ่เป็นเพราะวิวัฒนาการของสื่อวิดีโอเกมนั่นเอง ในสมัยเดิมนั้นซูเปอร์มาริโอบราเธอร์สภาพยนตร์และการดัดแปลงที่ตามมาเช่นสตรีทไฟท์เตอร์-ยัลคอมแบทและ... เฮ้อ...มังกรคู่คำบรรยายวิดีโอเกมส่วนใหญ่ถ่ายทอดผ่านข้อความ มีฉากคัตซีนสั้นๆ ในตอนเริ่มต้นโดยมีวัตถุประสงค์ง่ายๆ เช่น "ไปช่วยเจ้าหญิง" แล้วผู้เล่นก็วิ่งหนีไป แต่โดยส่วนใหญ่แล้ว เรื่องราวเบื้องหลังของเกมนั้นส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับจินตนาการของผู้เล่น เกมอย่าง The Legend of Zelda: A Link to the Past นำเสนอเรื่องราวที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเรื่องหนึ่งในเกมมาจนถึงทุกวันนี้ แต่ส่วนใหญ่ไม่ได้ถูกบอกเล่าผ่านคัตซีนหรือซีเควนซ์แอนิเมชั่นอย่างเคร่งครัด ผู้เล่นที่มีจินตนาการเติมเต็มช่องว่างในใจของตนเอง หรือหากพวกเขาสนใจการเล่าเรื่องแบบเต็มจริงๆ ก็สามารถเข้าไปดูเกมได้คู่มือการใช้งาน-

ที่ลาร่า ครอฟต์: Tomb Raiderภาพยนตร์จากปี 2544 ออกมาในช่วงเวลาที่น่าสนใจเล็กน้อย คัตซีนยังอยู่ในช่วงวัยเด็ก ดังนั้นจึงเป็นเรื่องน่าตื่นเต้นที่ได้เห็นแองเจลินา โจลีรับบทเป็นลารา ครอฟต์ และยิงใส่คนร้ายขณะสำรวจซากปรักหักพังที่เป็นอันตราย แต่ในช่วงสองสามเจเนอเรชั่นที่ผ่านมา คัตซีนของวิดีโอเกมและการเล่าเรื่องได้มาถึงจุดที่การดัดแปลงวิดีโอเกมกลายเป็นงานที่อันตรายยิ่งกว่าที่เคย

เอาเป็นว่าแบบนี้ หากภาพยนตร์อยู่ห่างจากแหล่งข้อมูลมากเกินไป ก็เป็นอีกเรื่องหนึ่งซูเปอร์มาริโอบราเธอร์ส- มันเป็นสิ่งที่ทั้งน่าผิดหวังสำหรับแฟน ๆ และทำให้ผู้ชมภาพยนตร์ทั่วไปสับสน แต่ตอนนี้ปัญหาคือถ้ามันอยู่ใกล้กับแหล่งข้อมูลมากเกินไป แฟนตัวยงก็อาจจะอยู่บ้านและเล่นเกมได้เช่นกัน และส่วนใหญ่ เนื้อเรื่องของหนังจะเป็นเช่นนั้นนิ่งสร้างความสับสนให้กับผู้ชมภาพยนตร์ทั่วไป

ตัวอย่างที่ใหญ่ที่สุดคือปี 2559วอร์คราฟต์- นี่คือ Azeroth ที่มีชีวิตขึ้นมา มันหว่านเมล็ดพันธุ์แห่ง Alliance vs. Horde นี่คือตัวละครโปรดของแฟน Warcraft ทุกคนบนหน้าจอขนาดใหญ่ ปัญหาคือสำหรับแฟนเกม Warcraft ตัวยง ทั้งหมดนี้ยังคงใช้แนวทางเดิมๆ ไม่มีอะไรที่พวกเขาไม่เคยเห็นในภาพยนตร์ CGI อันงดงามของ Blizzard และสำหรับแฟน ๆ ที่ไม่ใช่ Warcraft มีการอธิบายและการบริการแฟน ๆ มากมายจนทำให้พวกเขาสับสนและเริ่มปรับตัว

หลักการเดียวกันนี้สามารถนำไปใช้กับปี 2559 ได้เช่นกันฆาตกรของครีดภาพยนตร์. พระเจ้าช่วยผู้ยากจนที่ไม่ใช่นักเล่นเกมที่ต้องการทราบว่าเกิดอะไรขึ้นกับ Animus และ Abstergo และจุดประสงค์ของสิ่งใดสิ่งหนึ่งคืออะไร

การมอบประสบการณ์การชมภาพยนตร์ที่นักเล่นเกมรู้สึกว่าตนสามารถรู้สึกเหมือนอยู่บ้านด้วยเนื้อหาต้นฉบับนั้นไม่เพียงพออีกต่อไป ฉันรู้สึกว่านี่เป็นปัญหาของปี 2559วงล้อ & เสียงดังกราวภาพยนตร์. ฉันเข้าไปในโรงภาพยนตร์โดยคาดหวังเรื่องราวนี้ไว้มาก แต่เดินออกจากโรงละครโดยคิดว่าฉันน่าจะได้สิ่งเดียวกันนี้จากเกม Ratchet & Clank โดยมีรูปแบบการเล่นที่น่าพึงพอใจมากมายให้บูต นั่นคืออันตรายของการปรับปรุงประสบการณ์การรับชมภาพยนตร์ในวิดีโอเกมให้สมบูรณ์แบบ แฟน ๆ เหล่านั้นไม่จำเป็นต้องชมวิดีโอเกมบนจอภาพยนตร์อีกต่อไป แต่ก็ยังอาจเกิดขึ้นอีกครั้งในปีนี้ทูมไรเดอร์ภาพยนตร์ซึ่งดูเหมือนเรื่อง Tomb Raider เรื่องเดียวกับที่ Square Enix และ Crystal Dynamics เล่าในการรีบูตปี 2013

แล้วทั้งหมดนี้จะทำให้หนัง Mario ไปไหน? ด้วยการที่ผู้สร้างชิเกรุ มิยาโมโตะช่วยร่วมสร้างโปรเจ็กต์นี้ ไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับการทำซ้ำในปี 1993 เรื่องนี้น่าจะใกล้เคียงกับแหล่งข้อมูลมากขึ้นอย่างแน่นอน แต่นี่คือจุดที่แนวทางที่เรียบง่ายกว่าของซีรีส์ Mario ในแง่ของการเล่าเรื่องอาจได้ผล เกม Mario ไม่เคยมีโครงเรื่องและการอธิบายมากนักในลักษณะเดียวกับที่ Warcraft และ Assassin's Creed เป็น เกมดังกล่าวเกี่ยวกับการวางแพลตฟอร์ม การเพิ่มพลัง และปรากฏการณ์ของโลกใหม่

คุณสามารถสร้างประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์บนจอภาพยนตร์ได้ง่ายกว่ามาก มาริโอมีเรื่องราวที่มีศักยภาพมากกว่าที่ใครจะคาดเดาได้จากการเล่าเรื่อง "Save the Princess" ที่เรียบง่าย มันควรจะง่ายกว่าที่จะสร้างสิ่งที่ไม่มีแฟนตัวยงพูดว่า "เอาล่ะ ฉันสามารถเล่นเกมนี้ที่บ้านบนสวิตช์ของฉันได้" และมาริโอก็เพียงพอแล้วที่จะเป็นชื่อครัวเรือนที่โจโดยเฉลี่ยควรจะสามารถติดตามไปพร้อมกับพล็อตเรื่องต่างๆ โดยไม่รู้สึกว่าพวกเขากำลังถูกทิ้งไว้ข้างหลังสำหรับพวกฮาร์ดคอร์

ไม่ได้หมายความว่าไม่มีองค์ประกอบของตำนาน Mario ที่จะช่วยสร้างแรงบันดาลใจให้กับการดัดแปลงภาพยนตร์ที่กำลังจะมาถึง แต่นั่นเป็นเรื่องราวของอีกวัน

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?