นอกเหนือจากการจบ Dark Souls 2 โดยไม่ทำอะไรเลยนอกจากช้อนหักการจบ Resident Evil 2 ในเวลาไม่ถึง 90 นาทีโดยไม่ต้องใช้สเปรย์ปฐมพยาบาลหรือบันทึกความคืบหน้า ถือเป็นความสำเร็จในวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของฉัน (นั่นต้องอาศัยการฝึกฝนมาก แต่กลับกลายเป็นว่าการโดดชั้นเรียนทำให้มีเวลามากขึ้น)
ลองพิจารณาดูสิ และความจริงที่ว่า Resident Evil "REmake" บน GameCube เป็นหนึ่งในเกมโปรดของฉัน และคุณจะเข้าใจว่าทำไมฉันถึงรออย่างใจจดใจจ่อเมื่อได้ดู Capcom เป็นครั้งแรกเรซิเดนต์อีวิล 2 รีเมคเนื่องจากบริษัทประกาศการพัฒนาอย่างเขินๆ ในเดือนสิงหาคม 2558 และปิดตัวลงเกือบสามปี
ฉันได้ลงมือปฏิบัติจริงกับ "RE2make" ที่งาน E3 และรู้สึกตื่นเต้นมากขึ้นกว่าเดิม เกมดังกล่าวไม่ใช่ Resident Evil 2 ที่ฉันเล่นอย่างหมกมุ่นในวิทยาลัย มันเป็นเกมที่ฉันจำได้ ให้ฉันอธิบาย.
นับตั้งแต่รุ่งเรืองของแฟรนไชส์ ผู้สร้างซีรีส์ Shinji Mikami ได้เร่ขายคำประกาศ/ข้อแก้ตัวที่การควบคุมรถถังที่ใช้ในเกมคลาสสิกควรจะรู้สึกอึดอัดใจ เพราะมันเป็นตัวแทนของความหวาดกลัวที่พลุ่งพล่านซึ่งเราทุกคนต่างกระทำเมื่อมีโอกาสที่ไวรัสจะไม่เกิดขึ้น ทำให้ประชากรโลก 99% ตายและฟื้นคืนชีพอีกครั้งในฐานะซอมบี้ ในฐานะผู้แสดงการควบคุมเหล่านั้น ฉันเข้าใจที่มาของมิคามิ แต่ฉันก็ยังไม่เห็นด้วยด้วยความเคารพ แม้ว่า "ดันขึ้นเพื่อก้าวไปข้างหน้าไม่ว่าคุณจะหันหน้าไปทางไหน" ก็สมเหตุสมผลดีในเกมที่มุมกล้องทุกมุมถูกกำหนดไว้ล่วงหน้า และด้วยเหตุนี้ จะไม่มีการวางแนวอย่างที่ผู้เล่นต้องการ ฉันรู้สึกเห็นใจกับใครก็ตามที่พบการควบคุมรถถัง และมุมคงที่จนน่าหงุดหงิดเกินกว่าจะเอาชนะได้
ความกังวลของฉันเกี่ยวกับ Resident Evil 2 ประมาณปี 2019 คือการเปลี่ยนกล้องจากมุมคงที่เป็นมุมมองด้านหลังไหล่ที่เปิดตัวในปี 2005 Resident Evil 4 จะทำให้เกิดเอฟเฟกต์แบบเรียงซ้อนของการเปลี่ยนแปลง หาก Leon และ Claire สามารถเล็งเป้าไปที่มุมมองบุคคลที่หนึ่งได้ ซอมบี้ที่เชื่องช้าและงี่เง่าของ RE2 จะง่ายเกินไปที่จะเข้าใจ ซึ่งหมายความว่า Capcom อาจจะต้องเพิ่มความเร็วเพื่อให้พวกเขามีโอกาสต่อสู้ ซึ่งจะแนะนำแอ็กชั่นเพิ่มเติมใน เกมที่ช้าและตึงเครียดคืบคลาน—และอื่นๆ ก่อนที่คุณจะรู้ตัว คุณก็จะเหลือการคิดค้น Resident Evil 2 ขึ้นมาใหม่ ซึ่งเล่นได้เหมือนกับ Resident Evil 6 มากกว่า
แย่มากฉันรู้
เมื่อฉันเห็นตัวอย่างเกมเพลย์ของ Capcom ที่งาน E3 ซึ่งยืนยันว่ามีกล้องสไตล์ RE4 ฉันก็ไม่ต้องกังวล ฉันตื่นเต้นมากกว่าหนูที่ติดเชื้อไวรัส G (ซึ่งมีชื่อว่า Kevin ตามแหล่งข้อมูลต่างๆ) ที่เราเห็นในตัวอย่างแรกของ RE2make เมื่อถึงจุดนั้น สิ่งที่ฉันต้องการก็แค่ยืนยันว่าโครงการนี้มีอยู่จริงและกำลังดำเนินไปอย่างรวดเร็ว ฉันเข้าใจแล้ว. ต่อมาฉันสงสัยว่า RE2 จะยังคงรู้สึกเหมือน Resident Evil 2 หรือไม่?
กึกก้อง: ใช่
Resident Evil 2 Remake ยกเลิกการควบคุมรถถังสำหรับการเคลื่อนไหว 3 มิติแบบเรียลไทม์ เอียงไม้ไปในทิศทางหนึ่ง แล้วลีออน (แคลร์ไม่สามารถเล่นได้ที่ E3) จะมุ่งหน้าไปทางนั้น โดยมีกล้องลอยอยู่เหนือและหลังไหล่ของเขา แต่ซอมบี้ยังคงเป็นภัยคุกคามแม้ว่าคุณจะมีเป้าหมายที่สมบูรณ์แบบด้วยพิกเซล เพราะการเล็งของคุณไม่ได้สมบูรณ์แบบเสมอไป
ในขณะที่ยืนนิ่ง เส้นเล็งเล็งของ Leon จะแคบลงจนถึงจุดที่ดี เพื่อสื่อสารกับผู้เล่นว่าพวกเขาจะยิงด้วยความแม่นยำสูง คุณสามารถเคลื่อนที่ขณะเล็งและยิงได้ แต่การทำเช่นนี้จะทำให้เส้นเล็งการกำหนดเป้าหมายกว้างขึ้น ส่งผลให้ความแม่นยำลดลงอย่างมาก ซอมบี้จะไม่หยุดนิ่งและปล่อยให้คุณระเบิดพวกมันเป็นชิ้นๆ ยิงเฮดช็อตมากเกินไป และ AI ที่ปรับตัวได้ของเกมก็เข้ามา ทำให้พวกเขาเคลื่อนไหวได้อย่างผิดปกติมากขึ้น เช่น หลุดออกจากสายตาของคุณ แล้วพุ่งเข้าหาลีออนและกัดแถบพลังชีวิตของเขา ตอนนี้ซอมบี้ตัวเดียวก่อให้เกิดภัยคุกคามที่สำคัญ ในขณะที่การเผชิญหน้ากับฝูงชนตั้งแต่สามคนขึ้นไปถือเป็นการมองโลกในแง่ดีที่โง่เขลาที่สุด
ด้วยวิธีนี้ RE2make รู้สึกเคอะเขินและสับสนไปในทางที่ดี เหมือนกับที่ Mikami ตั้งใจไว้แต่ทำไม่ได้เนื่องจากเทคโนโลยีในยุคนั้น การใช้ข้อเสียเปรียบอย่างยุติธรรมกับการกระทำต่างๆ เช่น การเคลื่อนที่ขณะเล็ง เช่นเดียวกับซอมบี้ที่ไม่ยอมเป็นอาหารของปืนใหญ่ ทำให้การเอาชีวิตรอดเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่กว่าเมื่อปี 1998 ดึงดูดใจผู้ตายยาก แต่ด้วยประโยชน์ของการควบคุมที่ลื่นไหลและใช้งานง่ายที่ควรดึงดูด สำหรับผู้เล่นทั่วไปที่พบว่ารูปแบบการควบคุมแบบเก่าไม่เหมาะสม
RE2make ดูดีพอ ๆ กับที่เล่น มันถูกพัฒนาโดยใช้เครื่องยนต์ RE ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ Capcom ที่ออกแบบมาสำหรับ Resident Evil 7 ในปี 2017 และมันแสดงให้เห็น โมเดลตัวละครมีความงดงามอย่างเหมาะสมในขณะเดียวกันก็ทำให้คุณสะดุ้งด้วยความรังเกียจทุกครั้งที่คุณเผชิญหน้ากับซอมบี้ที่เลือดสาดกระเซ็นโดยแขนขาที่หายไป กะโหลกที่พังทลาย และกรามที่ไร้บานพับ คุณสามารถเพิ่มการสังหารได้โดยการยิงแขนขาและชิ้นเนื้อออก เมื่อซอมบี้เซถลาออกไปจากสายตาของฉัน ในที่สุดฉันก็ยิงแขนของเขาไปครึ่งแขน เหลือมือข้างหนึ่งห้อยลงมาจากเส้นเอ็น
การเอาชีวิตรอดแบบ Resident Evil จะไม่มีอะไรเกิดขึ้นหากปราศจากความสยองขวัญ และ RE2make ก็น่าสะพรึงกลัวมาก ห้องโถงทรุดโทรม ทางเดินมีไฟสลัวๆ โดยบางส่วนมีน้ำท่วมจากห้องน้ำที่ไหลพุ่ง และเต็มไปด้วยศพและเศษซาก RE2make เกิดขึ้นใน Racoon Police Department ที่คุณรู้จักและหวาดกลัว แต่ด้วยการเปลี่ยนแปลงทางสถาปัตยกรรมที่ขยายออกไปจากเวอร์ชันปี 1998 เหมือนกับปีก พื้น และสนามหญ้าเพิ่มเติมที่มีอยู่ใน Resident Evil รีเมคในปี 2000 หน้าอกของฉันแน่นขึ้นทุกครั้งที่ต้องเดินผ่านโถงทางเดินที่มืดมิด ลีออนหยิบไฟฉายออกมาเพื่อตัดผ่านความมืด และโชคดีที่คุณสามารถเล็งได้—อย่างน้อยก็ใช้ปืนพก ฉันจินตนาการว่าอาวุธสองมือ เช่น ปืนลูกซอง จะเป็นอีกเรื่องหนึ่ง และถือไฟฉายไปพร้อมๆ กัน
การรีเมคจะกำหนดฉากในรูปแบบต่างๆ มากกว่าผ่านภาพ จำไว้ว่าเรื่องราวของลีออนคือเขาเป็นตำรวจมือใหม่ที่ถูกบังคับให้เอาชีวิตรอดจากการระบาดของซอมบี้จากหนังสยองขวัญบีในวันแรกที่เขามาทำงาน โดยธรรมชาติแล้วเขาจะค่อนข้างประหม่าและเกมจะทำให้คุณรู้สึกประทับใจผ่านการแสดงความคิดเห็นแบบไดนามิก เขาสะกดจิตตัวเองด้วยการกระซิบว่า "เข้าใจแล้ว" ด้วยการกัดฟันกรอดในครั้งแรกที่เขาก้าวเท้าเข้าไปในโถงทางเดินอันมืดมิด และยังกรีดร้องว่า "ไปให้พ้น!" เมื่อซอมบี้กัดฟันมันเข้าที่คอของฉัน
เมื่อลีออนวิ่ง กล้องจะไม่ซูมเข้าและสั่นเหมือนกับในเกมยิงมุมมองบุคคลที่ 3 ที่เน้นแอ็กชั่นหนักๆ เช่น Gears of War แพนออกเพื่อแสดงให้ตัวละครของคุณเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วมากกว่าการวิ่งระยะสั้น Leon ไม่ใช่ Doomguy ที่สามารถวิ่งข้ามภูมิประเทศด้วยความเร็ว 30+ ไมล์ต่อชั่วโมง เขาเป็นมือใหม่ เขากลัวจนหมดใจ เขาเป็นมนุษย์
ครั้งหนึ่งเขาตะโกนว่า "มันไม่ตลกเลย" เมื่อซอมบี้เข้ามาเรื่อยๆ หลังจากโดนโจมตีโดยตรงสาม, สี่, ห้าครั้ง ตอนแรกฉันพบว่าประโยคมันห่วย แต่นั่นคือ Resident Evil สุดคลาสสิกสำหรับ T(-Virus) และจริงๆ แล้ว ผู้คนทำและพูดสิ่งแปลกๆ เมื่อสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ปรากฏต่อหน้าต่อตาพวกเขา และสับเปลี่ยนไปข้างหน้าเพื่อฆ่าพวกเขา
Capcom ได้สร้างมาตรฐานทองคำสำหรับการสร้างใหม่เมื่อนำ Resident Evil มาใช้ใหม่ใน GameCube Resident Evil 2 ดูเหมือนจะสร้างชื่อเสียงนั้นขึ้นมา การผสมผสานระหว่างกราฟิกที่น่าทึ่งจนน่าตกใจ การควบคุมที่แน่นหนาซึ่งน่าจะดึงดูดผู้เล่นทั้งมือเก๋าและผู้เล่นใหม่ และการปรับแต่งถ้วยรางวัลและความท้าทายที่ยอดเยี่ยมที่ทำให้เกมต้นฉบับในปี 1998 กลายเป็นเกมคลาสสิกในทันที ทำให้ฉันดีใจมากยิ่งขึ้นที่ได้เล่นเกมตัวเต็มเมื่อมันดรอปลง วันที่ 25 มกราคม 2562.
David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock