การสัมภาษณ์แบบแฝงเป็นศูนย์: CEO Tim Ruse พูดถึง Sol Raiders และ VR esports

เสมือนจริงยังคงเป็นองค์ประกอบที่ค่อนข้างใหม่ของสมการการเล่นเกมสมัยใหม่ แต่นั่นก็ไม่ได้หยุดนักพัฒนาเช่นศูนย์แฝงจากการใช้เทคโนโลยี VR เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร สตูดิโอได้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้เพลิดเพลินกับเกม VR ฟรีสี่ตัวที่แตกต่างกันในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาและเกม Sol Raiders ล่าสุดของ บริษัท มีจุดมุ่งหมายเพื่อผสมผสานการโฟกัส Free-Roam VR ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Zero Latency กับสิ่งที่มุ่งเน้นผู้เล่น esports ที่มีใจรักและผู้ที่ชื่นชอบ VR

Shacknews เพิ่งมีโอกาสให้Sol Raidersเช่นเดียวกับเกมอื่น ๆ ในแคตตาล็อก Latency Zero การทดสอบรัน เมื่อเกมเพลย์ได้ข้อสรุปแล้วเราก็นั่งลงกับ Tim Ruse CEO Latency สำหรับการสัมภาษณ์ VoIP เพื่อหารือเกี่ยวกับแรงบันดาลใจของสตูดิโอฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการสร้าง Sol Raiders รวมถึงเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องพัฒนาประสบการณ์ VR


ShackNews: คุณมีข้อมูลเฉพาะที่คุณสามารถให้เราเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ที่ใช้สำหรับเกม Latency Zero หรือไม่?

Tim Ruse: เราใช้การรวมกันของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์นอกชั้นวางของและซอฟต์แวร์ เราได้สร้างระบบติดตามของเราเองเรามีปืนของเราเองซึ่งมีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่เรารวบรวมไว้ข้างในแล้วเราใช้คอมพิวเตอร์ Alienware ภายในกระเป๋าเป้สะพายหลัง แพลตฟอร์มกระเป๋าเป้สะพายหลังเองสิ่งที่คุณสวมใส่และทำความสะอาดและบำรุงรักษารวมถึงการจัดการสายเคเบิลเป็นของเราเองทั้งหมด นอกจากนี้เรายังใช้แพลตฟอร์ม OSVR ซึ่งเราได้ปรับแต่งค่อนข้างมากสำหรับ VR ตามตำแหน่ง

สิ่งที่เราพบในอดีตคือสิ่งที่คุณต้องการสำหรับประสบการณ์ที่ตั้งตามสถานที่ทำงานได้อย่างราบรื่นและใช้งานได้อุปกรณ์เกรดในประเทศบางอย่างไม่ถึงงาน ดังนั้นเราจึงไม่ต้องใช้หรือรับสิ่งที่เราสามารถปรับแต่งได้ค่อนข้างมาก

พวกคุณใช้ฮาร์ดแวร์รุ่นที่ค่อนข้างสายในนั้นหรือไม่?

อย่างแน่นอน. เราได้ร่วมมือกับและกำลังทำ [การวิจัยและพัฒนา] กับ Microsoft, Intel และ HP เพื่อให้แน่ใจว่าเรากำลังดูสิ่งของรุ่นต่อไป จะมีการประกาศเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า

มีเป้าหมายเฉพาะที่คุณมีอยู่ในใจเกี่ยวกับ esports หรือไม่?

ฉันคิดว่าโดยพื้นฐานแล้วสิ่งแรกที่คุณทำ [กับ] PVP ใน Free-Roam VR อย่างที่เราเห็นมันสิ่งที่เราต้องการทำคือการสร้างเกมที่น่าทึ่งซึ่งฉันรู้สึกว่าเราได้ทำสิ่งที่ผู้คนต้องการเล่นที่ง่ายต่อการเรียนรู้ แต่คุณรู้ว่ามันเป็นเรื่องยากที่จะเชี่ยวชาญในการทำให้กลยุทธ์ของคุณถูกต้องและชนะอย่างสม่ำเสมอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับผู้เล่นที่มีประสบการณ์คุณต้องคิดผ่านกลยุทธ์ของคุณ

เราต้องการสร้างชุมชนรอบ ๆ [Sol Raiders] เราจะทำการฟังมากมายรวบรวมข้อมูลที่ยากจากภายในเกมรวมถึงข้อเสนอแนะจากลูกค้าและผู้ให้บริการเพื่อให้แน่ใจว่าเรากำลังสร้างโหมดเกมใหม่และแผนที่ใหม่ที่ตอบสนองความต้องการและความต้องการของชุมชน

คุณสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมนั้นชุมชนนั้นและจากนั้นเราต้องการที่จะเปลี่ยนมันให้กลายเป็น esport ที่แท้จริง มันเป็นการผสมผสานที่เป็นเอกลักษณ์ของความสามารถทางกายภาพเช่นเดียวกับโลกดิจิตอล ในโซลเรดเดอร์วิธีที่คุณเคลื่อนไหวร่างกายของคุณปฏิกิริยาและความคล่องตัวของคุณ [พวกมัน] ทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของมัน ที่ที่คุณวางหัวของคุณและที่ที่คุณวางปืนของคุณทั้งหมดมีความสำคัญอย่างไม่น่าเชื่อดังนั้นจึงมีโอกาสที่ยอดเยี่ยมที่จะเปลี่ยนสิ่งนี้ให้กลายเป็น esport ที่เต็มเปี่ยม

เรายังคงใช้งานได้ว่าการชมทำงานอย่างไร ... มีหลายสิ่งที่ต้องทำ แต่เรารู้สึกมั่นใจจริงๆ มันได้รับการตอบรับที่ดีจริงๆโดยทุกคนที่เล่นมันและฉันคิดว่าส่วนใหญ่เกิดจากการทำงานกับผลิตภัณฑ์เหล่านี้มานานกว่าห้าปีแล้วเราได้นำผู้เล่นหลายแสนคนผ่านพวกเขาใกล้กับเกมนับล้านเกม

พวกเขาต้องการมากับเพื่อน ๆ และในที่สุดก็เป็นประสบการณ์ทางสังคมในที่สุด มันเป็นดิจิตอล แต่ผู้คนต้องการมาพร้อมกับเพื่อนของพวกเขาตื่นเต้นใส่ชุดหูฟังมีการผจญภัยออกไปและไป "ว้าวมันยอดเยี่ยมเมื่อคุณทำสิ่งนี้เมื่อฉันทำอย่างนั้น" นั่นคือสิ่งที่เราเห็น

นั่นคือเป้าหมายของคุณมาตลอดเพื่อสร้างความสนุกให้กับผู้คนหรือไม่? หรือนี่เป็นโครงการที่พูดกับทีมเป็นการส่วนตัว?

ทั้งสองอย่างแน่นอน มันเป็นโครงการที่น่าดึงดูดสำหรับเราจากการเดินทางในฐานะผู้ประกอบการรุ่นใหม่และนักเล่นเกมขนาดใหญ่ที่จะเป็นเหมือน "เฮ้นี่จะยอดเยี่ยมเราจะสร้างแพลตฟอร์มรุ่นต่อไปที่น่าตื่นตาตื่นใจนี้" มันเป็นความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ แต่มันก็คุ้มค่าที่จะใช้ความคิดและคิดเป็นหลักในโลกและเปลี่ยนเป็นธุรกิจระดับโลกที่ให้ความบันเทิงกับผู้คนหลายพันคนทุกเดือน

มันวิเศษมาก แต่ก็เป็นเพราะความปรารถนาที่จะอยากเล่นด้วยตัวเองอย่างซื่อสัตย์ มันเป็นเหมือน "ผู้ชายนั่นจะเป็นสิ่งที่ยอดเยี่ยมเราควรสร้างสิ่งนั้นจากนั้นเราก็สามารถเล่นได้มันจะเจ๋งมาก" จากนั้นก็หมกมุ่นอยู่กับมันอย่างรวดเร็วและต้องการนำมันไปให้คนจำนวนมากที่สุด

ความนิยมของ Free-Roam VR เป็นสิ่งที่คุณต้องการใช้ประโยชน์หรือไม่ เป้าหมายของคุณจะอยู่ในระดับแนวหน้าของตลาดหรือไม่?

เราอยู่ในระดับแนวหน้าของตลาด Free-Roam VR เรามีเว็บไซต์มากมาย - จะมีอย่างน้อย 50 ภายในสิ้นปีและเรากำลังคาดการณ์มากกว่านั้น ในขั้นตอนนี้เราต้องการเปิดตัวแพลตฟอร์มให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ เราเห็นโอกาสที่ยิ่งใหญ่ในการได้รับเครือข่ายเว็บไซต์ที่ยอดเยี่ยมเรากำลังพูดคุยกับพันธมิตรเนื้อหาที่เรามีบนกระดานและเรามีแรงจูงใจที่จะทำให้ประชาธิปไตยเป็นประชาธิปไตยในสิ่งที่เราทำ เราต้องการได้รับประสบการณ์ VR แบบฟรีแรมมากเท่าที่จะทำได้เพื่อให้ผู้คนสามารถเล่นได้ มันเป็นงานที่ยิ่งใหญ่ แต่นี่เป็นเครือข่ายที่ยอดเยี่ยมสำหรับผู้ที่ต้องการใช้สิ่งอำนวยความสะดวกในเวลาแฝงเป็นศูนย์หรือนำเทคโนโลยีนั้นเข้าสู่ตลาดของพวกเขา

คุณทำอะไรเพื่อให้ประสบการณ์ใน VR และชีวิตจริงทำงานร่วมกัน? คุณสร้างระดับออกมาหรือไม่? คุณมีการสร้างแบบจำลองใด ๆ ที่จะจัดโครงสร้างหรือไม่?

เราทำซ้ำมาก วิธีที่นักพัฒนาทำงานคือพวกเขามีเดสก์ท็อปของพวกเขาและพวกเขายังใช้ชุดหูฟังเพื่อให้แน่ใจว่ามันดูโอเค แต่แล้วมีการทดสอบเกมมากมาย ดังนั้นเราจะตั้งค่าสภาพแวดล้อมกล่องสีขาวเช่นสภาพแวดล้อมที่เรียบง่ายแล้วไปทดสอบ - เดินไปรอบ ๆ พื้นที่อยู่ในพื้นที่เพื่อดูว่ามันรู้สึกอย่างไร มันสำคัญมากและเราได้ลองวิธีการที่แตกต่างกัน แต่มันยากมาก - คุณอาจจะได้รับ 50 หรือ 60 เปอร์เซ็นต์ของคอมพิวเตอร์ของคุณ แต่คุณต้องเข้าไปที่นั่น [ตัวคุณเอง]

สิ่งที่สองที่เราทำคือเราต้องการออกไปข้างนอกห้องก้องนั้น เรานำ [สิ่งที่เราเรียกว่า] "กองทัพอัลฟ่า" ของเราพวกเขาเป็นคนสำคัญจากกลุ่มโฟกัสที่เข้ามาในระหว่างวันพวกเขาเล่นเกมล่าสุดของพวกเขาพวกเขาเล่นงานสร้างล่าสุดของพวกเขาพวกเขาให้ข้อเสนอแนะกับเราและเราสามารถดูว่าอะไรทำงานได้ดี เนื่องจากเป็นอุตสาหกรรมใหม่และสื่อใหม่ที่เราพัฒนาขึ้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องได้รับการตอบรับที่สอดคล้องกันจากผู้คนเมื่อพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ และฉันคิดว่านั่นเป็นหนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ [.. ] คุณจะปล่อยให้ผู้คนสูญเสียตัวเองได้อย่างไรและทำให้พื้นที่รู้สึกใหญ่กว่าที่เป็นอยู่มากทำให้พวกเขารู้สึกเหมือนพวกเขากำลังเดินทางไปยังโลกที่แตกต่างกัน? มีส่วนเกี่ยวข้องกับนักออกแบบระดับโลกและโปรแกรมเมอร์และศิลปินที่เรามีในธุรกิจของเรา

ฉันจะบอกว่าพวกคุณตอกตะปูอย่างแน่นอน เมื่อเราถอดบังหน้าเหล่านั้นออกไปเรารู้สึกประหลาดใจที่ได้กลับมาที่ห้องที่เราอยู่เราลืมไปแล้วว่าเราอยู่ที่นั่น

(หัวเราะ) ถูกต้องนั่นคือเป้าหมาย ภารกิจสำเร็จ!

ฉันคิดว่ามีบางสิ่งที่ลึกซึ้งและดื่มด่ำอย่างไม่น่าเชื่อเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวทางร่างกายผ่านพื้นที่ขนาดใหญ่และทุกสิ่งที่คุณเห็นและรู้สึกจับคู่ในโลกทางกายภาพและโลกดิจิตอล มันมีคุณภาพการขนส่งมาก มันจะต้องทำอะไรบางอย่างที่ลึกซึ้งในสมองของผู้คน ฉันพบว่าแม้จะเล่นเกมเหล่านี้และพัฒนาพวกเขาเป็นเวลาห้าปีถ้าฉันเข้าไปในเกมใหม่ที่ฉันไม่เคยเล่นมาก่อนฉันก็สูญเสียความรู้สึกว่าฉันอยู่ที่ไหน ฉันยังคงได้รับความรู้สึกนั้นเมื่อฉันป๊อป [VR HMD] ปิดฉันชอบ "โอ้ว้าวฉันกลับมาอยู่ในคลังสินค้า" ซึ่งฉันคิดว่าเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงคุณภาพของประสบการณ์

Sol Raiders มีแผนที่ที่แตกต่างกันสามแผนที่ แต่คุณเกือบจะพูดได้ว่าเป็นโหมดเกมที่แตกต่างกัน คุณมีแผนที่จะขยายโหมดเหล่านั้นหรือแนะนำโหมดใหม่หรือไม่?

แน่นอนเรามีความคิดที่แตกต่างกันมากมายในแง่ของการเปลี่ยนแปลงหรือจัดการโหมดเกมบนแผนที่เหล่านั้นและยังพัฒนาสถานการณ์ใหม่ภายในโลกเหล่านั้นและยังพัฒนาโลกใหม่ เราได้ลองทำสิ่งต่าง ๆ มากมายในอดีตบางสิ่งที่เราคิดว่าจะทำงานในอนาคต แต่มันเป็นเกมเพลย์ขั้นสูงที่สูงขึ้นเล็กน้อยดังนั้นเราจึงต้องการที่จะจัดเรียงสิ่งเหล่านั้นอย่างช้าๆ

สิ่งที่น่าสนใจเช่นกันในตอนแรกเราเพิ่งมุ่งเน้นไปที่แง่มุมของ Deathmatch แต่เราตระหนักได้อย่างรวดเร็วว่าคุณต้องการอย่างอื่น - คุณต้องการเป้าหมายที่สอดคล้องกันอีกครั้งที่ทีมสามารถทำได้ เมื่อเราแนะนำว่าไม่ว่าจะเป็นโซลคอร์หรือถังข้อมูลนั่นก็สร้างความแตกต่างอย่างมากกับประสบการณ์ของผู้ใช้ และมันก็น่าสนใจจริงๆคุณสามารถได้ 95 เปอร์เซ็นต์ของทางที่นั่น แต่ชิ้นส่วน Keystone สุดท้ายนั้นอยู่รอบ ๆ การจัดการที่มีวัตถุประสงค์และทำให้แน่ใจว่าทุกอย่างจะไหลได้ดี มันแค่ยกระดับเกมขึ้นไปอีกระดับ

มีอะไรที่คุณสามารถบอกฉันได้ว่าไม่ได้ผลหรือไม่?

มีตัวอย่างที่โดดเด่นสองสามตัวอย่าง เราทำงานก่อนหน้านี้บางอย่างที่มันเป็นเช่นนั้นบางทีเราอาจจะอยู่บนเรือใบสองลำในพื้นที่แยกต่างหากที่ถ่ายทำกัน [แต่] มันไม่ได้มีการเคลื่อนไหวและการมีส่วนร่วมมากพอ อีกอย่างหนึ่งที่เราทำ-การทดสอบผู้เล่นกับผู้เล่นครั้งแรกที่ฉันเดาว่าในการเข้าใจถึงปัญหา-เราเปิดเป้สะพายหลังให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้กระเป๋าเป้สะพายหลัง 13 หรือ 16 ใบฉันไม่สามารถจดจำจำนวนได้ ถั่ว " และคุณก็รู้ว่ามันสนุกดี แต่สิ่งที่เรารู้อย่างรวดเร็วคือถ้าคุณมีอาวุธอัตโนมัติและคุณกำลังเผชิญหน้ากับ 20 หรือ 30 เมตรมันเป็นเพียงการนองเลือด จริง ๆ แล้วมันไม่สนุกมากนักไม่ใช่เรื่องเทคนิค แต่มันยากเกินไป

สิ่งที่เรารู้คือเราจำเป็นต้องสร้างเกมที่มีการถ่ายภาพ แต่คุณต้องการวัตถุประสงค์อื่น ๆ และประเภทของการออกแบบแผนที่ คุณไม่ต้องการระยะทางขนาดใหญ่ที่เป็นเรื่องง่ายสำหรับใครบางคนที่จะขุดและนกปากซ่อมและสิ่งต่าง ๆ มากมายที่อยู่ในเกมแสดงถึงการทำซ้ำจำนวนมาก แม้แต่การออกแบบประสบการณ์การใช้งานและ UI ผู้คนจำนวนมากก็คุ้นเคยกับ UI ที่หนักหน่วงในเกมคุณมีบาร์สุขภาพแผนที่ขนาดเล็กเคาน์เตอร์กระสุนเครื่องหมายวัตถุประสงค์ ... มันค่อนข้างยากที่จะทำให้คนเหล่านั้นกลายเป็นประสบการณ์ที่ดื่มด่ำ ทุกสิ่งนั้นต้องใช้เวลาและการทำซ้ำมาก แต่ก็คุ้มค่าอย่างแน่นอน

พวกคุณมีความคาดหวังในการพอร์ตเกมของคุณไปยังสิ่งอื่นนอกเหนือจากแพลตฟอร์มแบบเปิดโล่งและฟรีโรมมิ่งหรือไม่? มีโอกาสนำเกมแฝงเป็นศูนย์ไปยังระบบอื่น ๆ หรือไม่?

ในขั้นตอนนี้ไม่ เราเป็นทีมเล็ก ๆ ที่มีประสิทธิภาพและแน่นจริง ๆ และทุกอย่างเกี่ยวกับการวนซ้ำในสิ่งที่เรามีอยู่ในเกมนี้และเรามีโครงการอื่น ๆ ที่อยู่ภายใต้การห่อหุ้มในขณะที่เราตื่นเต้นที่จะเริ่มต้นภายใน แต่ยังไม่มีแผนการที่แท้จริงที่จะย้ายข้ามแพลตฟอร์ม

คำถามสุดท้ายหนึ่งข้อ: นอกเหนือจากห้องเปิดโล่งพื้นที่และการเชื่อมต่อที่คุณมีกับผู้เล่นคนอื่น ๆ คุณคิดว่าอะไรทำให้ประสบการณ์ VR ที่ยอดเยี่ยม?

ฉันคิดว่าการมีกลไกของเกมที่ยอดเยี่ยมก่อนและสำคัญที่สุดเมื่อเทียบกับความซื่อสัตย์แบบกราฟิกเป็นสิ่งสำคัญมาก VR อย่างที่ผู้คนกำลังค้นพบเป็นสื่อที่ยากลำบาก มันใหม่; การประชุมบางอย่างไม่มีอยู่จริงหรือไม่ทำงานใน VR ดังนั้นการมาพร้อมกับกลไกเกมที่ยอดเยี่ยมและยอดเยี่ยมจึงสำคัญมาก ผู้คนกำลังแยกแยะบรรทัดฐานที่รับรู้ของการออกแบบเกมและไป "นี่เป็นสื่อใหม่นี่เป็นมากกว่าหน้าจอที่รัดไว้กับใบหน้าของคุณ" มันมีข้อดีที่แตกต่างกันข้อเสียที่แตกต่างโอกาสที่แตกต่างกันและฉันคิดว่าศูนย์ความล่าช้าได้ทำเช่นนั้นโดยไป "เฮ้เราจะนำผู้เล่นแปดคนเข้าสู่พื้นที่ฟรีโรม" สิ่งที่เกือบจะเย้ยหยันเมื่อสี่ปีก่อนและเรากำลังพูดถึงว่ามันเป็นไปไม่ได้ เราพิสูจน์คนผิดอย่างรวดเร็ว


ชื่อล่าสุดของ Zero Latency Sol Raiders พร้อมให้เล่นในขณะนี้ที่ 25 สถานที่ต่าง ๆ ทั่วโลก ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมรวมถึงราคาตั๋วและสถานที่รวมถึงรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับประสบการณ์ VR ฟรีโรมมิ่งฟรีอื่น ๆ ของสตูดิโอสามารถพบได้ที่เว็บไซต์ Latency อย่างเป็นทางการ- นักเล่นเกมสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการพัฒนาล่าสุดของสตูดิโอโดยติดตามความล่าช้าเป็นศูนย์บน Twitter-

Kevin Tucker เป็นองค์ประกอบหลักของทีมพัฒนาคู่มือที่ทรงพลังของ Shacknews สำหรับคำถามข้อกังวลเคล็ดลับหรือเพื่อแบ่งปันคำวิจารณ์ที่สร้างสรรค์เขาสามารถติดต่อได้บน Twitter@dukeofgnarหรือผ่านอีเมลที่[email protected]-