บทสัมภาษณ์ Hearthstone: Rise of Shadows, Arena และ Brawliseum

ตลอดหลายวันที่ผ่านมา Hearthstone ก้าวไปข้างหน้าเพื่อสวมมงกุฎแชมป์โลกคนใหม่ การแข่งขันชิงแชมป์โลก HCT ยังคงดำเนินต่อไปที่ไทเป ซึ่งเป็นกิจกรรมที่จะทำให้การแข่งขัน Hearthstone Championship Tour สิ้นสุดลงอย่างเป็นทางการ อย่างไรก็ตาม Hearthstone จะยังคงดำเนินต่อไป ทั้งในฉากการแข่งขันและฉากทั่วไป ซึ่งผู้เล่นหลายล้านคนยังคงเพลิดเพลินกับเกมการ์ดดิจิทัลในแต่ละวัน

เป็นเวลาไม่ถึงหนึ่งเดือนแล้วนับตั้งแต่ Blizzard เปิดตัวการเพิ่มขึ้นของเงาการขยายตัวซึ่งเปิดตัวอย่างเป็นทางการปีมังกร- แต่นี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นสำหรับสิ่งที่ผู้จัดพิมพ์เตรียมไว้สำหรับเกมไพ่อายุห้าปี พร้อมด้วยส่วนขยายเพิ่มเติมและการมุ่งเน้นที่เนื้อหา PvE ที่ยังคงมีอยู่ ในระหว่างนี้ เบ็น ทอมป์สัน ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Hearthstone และดีน อายาล่า นักออกแบบด้านความสมดุลของ Hearthstone มาที่ไทเปเพื่อชมการแข่งขันชิงแชมป์โลก แต่ระหว่างการจับคู่ที่น่าทึ่งระหว่างผู้เล่นอย่าง David "JustSaiyan" Shan, Raphael "Bunnyhoppor" Peltzer และ Casper "Hunterace" Notto, Thompson และ Ayala ก็มีเวลาพูดคุยกับ Shacknews

หลังจากแมตช์ที่น่าจดจำในวันศุกร์ระหว่าง JustSaiyan และ Kacper "A83650" Kwiecinski Shacknews ได้ติดต่อ Thompson และ Ayala เพื่อถามเกี่ยวกับ Rise of Shadows ช่างลูกสมุน การเปลี่ยนแปลงสมดุล อารีน่า และเกมท้าประลองบางประเภท-

Shacknews: จนถึงตอนนี้ Rise of Shadows ได้รับผลตอบรับอย่างไร?

เบ็น ทอมป์สัน ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Hearthstone: ฉันคิดว่ามันดีในหลายด้าน มีการตอบรับเชิงบวกมากมายเกี่ยวกับบรรยากาศและฉากทั้งหมดนี้ แนวคิดในการนำตัวร้ายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดบางส่วนใน Azeroth ของ Hearthstone มารวมกัน ไม่เพียงแต่ในทีมเท่านั้น แต่สำหรับผู้เล่นโดยรวมด้วย ฉันคิดว่าผู้คนติดตามทีเซอร์และภาพยนตร์ในช่วงแรกๆ มากมาย แค่พยายามเดาว่าใครคือตัวร้ายคนต่อไปที่จะถูกเพิ่มเข้ามา

ตอนนี้ฉากได้รับการปล่อยตัวแล้ว เราได้รับการตอบรับเชิงบวกมากมายไม่เพียงแค่การหมุนเวียนฤดูกาลเท่านั้น แต่ยังรวมไปถึงสำรับที่เราเริ่มเห็นว่าถูกสร้างขึ้นในสองสัปดาห์นับตั้งแต่เปิดตัว

Shacknews: มีสำรับใดบ้างที่คุณเคยเห็นจากสตรีมเมอร์มืออาชีพหรือจากผู้เล่นคนใดในการแข่งขัน HCT World Championship ที่ทำให้คุณประหลาดใจ

ทอมป์สัน-เชฟโนมิ บาทหลวง-(หัวเราะ)

เป็นหนึ่งในสิ่งที่เราได้รับรายการสำรับในขณะที่เรากำลังเดินทาง และดีนก็อ่านเรื่องนี้ให้พวกเราฟังในรถระหว่างทางไปสนามบิน และเราทุกคนก็ส่ายหัวแบบว่า "อะไรวะเนี่ย มันฟังดูบ้าไปแล้ว!" และในวันต่อๆ มา เริ่มคิดได้ว่า "ว้าว บางทีนี่อาจจะเป็นอะไรบางอย่าง นี่มันเจ๋งจริงๆ" เราก็หัวเราะอยู่ตลอดเวลาคิดว่าจะเจ๋งขนาดไหน? การรู้ว่ามีบางสิ่งอยู่ แต่ไม่เห็นสิ่งนั้นในระดับการเล่นเช่น Worlds นั้นยอดเยี่ยมมากและเป็นตัวบ่งชี้ที่ดีของการตัดสินใจครั้งนี้ที่จะจัดขึ้นหนึ่งสัปดาห์หรือสองสัปดาห์หลังจากการเปิดตัวชุดจะทำให้เรื่องประเภทนี้เกิดขึ้น

Shacknews: ฐานผู้เล่นให้การต้อนรับระบบ Lackey อย่างไรบ้าง?

Dean Ayala นักออกแบบสมดุลของ Hearthstone: คิดบวกจริงๆ นี่เป็นหนึ่งในสิ่งที่เรามั่นใจมากที่สุดจากมุมมองด้านการออกแบบของ Rise of Shadows มันเหมือนกับว่า "การเล่นลูกสมุนสนุกไหม?" มันทำให้เราสร้างการ์ดลูกสมุนบางใบที่ทรงพลังได้ อย่างเช่นอัจฉริยะที่ชั่วร้ายในเวทชั่วร้ายชั่วร้ายใน Rogue เราตั้งเป้าหมายให้พวกเขามีพลังมาก เพราะหลังจากการทดสอบเล่นมาหลายครั้ง เราก็ตัดสินใจว่า "เกมนี้สนุกจริงๆ" หาวิธีเล่นลูกสมุน โดยเฉพาะในคลาสอย่าง Rogue ซึ่งเน้นไปที่การรวมการ์ดหลายใบเข้าด้วยกันในเทิร์นเดียวกัน พวกลูกครึ่งมีเหตุผลสำหรับ Rogue มาก มันช่วยพวกเขาด้วยไพ่เช่นคว้านท้องและปาร์ตี้จู่โจมและเครื่องมือมากมายที่พวกเขามีอยู่แล้วในรูปแบบที่ไม่ชัดเจนนัก

ฉันคิดว่า Lakeys มีทัศนคติที่ดีจริงๆ มีคำถามอยู่เสมอว่ามีอะไรเกิดขึ้นหรือไม่ด้วยทรงพลัง. นั่นเป็นคำถามที่แตกต่างออกไปและเป็นคำถามที่เรากำลังประเมินทุกวัน แต่ในแง่ของความสนุกของ Lackeys ฉันคิดว่าคำตอบคือใช่

Shacknews: คุณได้บอกเป็นนัยว่าจะมีลูกสมุนเพิ่มขึ้นสำหรับส่วนขยายสองรายการถัดไป มีคำใบ้เกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังที่จะได้เห็นหรือไม่?

ทอมป์สัน: ในหลาย ๆ ด้าน เรายังคงพยายามหาจำนวนที่แน่นอนที่น่าจะเกิดขึ้นตามมา เราต้องการจับตาดูลูกสมุนที่มีการเล่นเป็นจำนวนมาก และจำนวนสำรับที่พวกเขาเริ่มปรากฏตัวและอะไรทำนองนั้น แต่ในเวลานี้ ยังไม่มีคำแนะนำที่แท้จริงให้ติดตามว่าเราคาดหวังอะไรได้ เว้นแต่ว่าดีนจะรู้บางอย่างที่ฉันไม่รู้

อายา: จากมุมมองการออกแบบ จำนวนลูกสมุน... มีผิดหมายเลขที่ไหนสักแห่งในนั้น เมื่อคุณมีสระว่ายน้ำที่ค่อนข้างเล็ก คุณสามารถเรียนรู้ว่ามันคืออะไร จากนั้นคุณก็สามารถคาดหวังได้ว่าจะได้อะไร และเมื่อคุณได้รับตัวเลขที่มีขนาดใหญ่มาก เช่น กลุ่ม Discover คุณไม่จำเป็นต้องรู้ทุกสิ่งที่เป็นไปได้ที่คู่ต่อสู้ของคุณจะได้รับจาก Discover ดังนั้นเราจึงอยากอยู่ในพื้นที่ที่มีจำนวนน้อยพอที่จะทำให้คุณรู้สึกว่าคุณสามารถเรียนรู้ได้ทั้งหมด และคาดหวังถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้น หรือมากมายจนคุณไม่รู้สึกว่าจำเป็นต้องรู้ทุกผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ เพราะพวกเขาทั้งหมดมีโอกาสน้อยมาก

เป็นไปได้มากว่าเราจะไปที่ด้านข้างของสระซึ่งยังเล็กพอที่จะให้คุณรู้ว่าเกิดอะไรขึ้น แต่เป็นสิ่งที่เราจะต้องค้นหาว่าอะไรสมเหตุสมผลสำหรับสองสามเซ็ตถัดไป

Shacknews: ฉันรู้สึกประหลาดใจที่เห็นส่วนขยายนี้เกิดขึ้นและไปโดยไม่มีการ์ดฮีโร่ใหม่ เรามี Hagatha ใน The Witchwood, Dr. Boom ใน The Boomsday Project และ Zul'jin ใน Rastakhan's Rumble แต่เราไม่ได้รับอะไรเลยจาก Rise of Shadows โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่าเดธไนท์ได้หมุนเวียนออกไป อะไรทำให้คุณตัดสินใจเลือกการ์ดฮีโร่สำหรับส่วนขยายนี้

ทอมป์สัน: การ์ดฮีโร่นั้นยอดเยี่ยมมาก และในตอนแรกเมื่อเราเปิดตัวการ์ดเหล่านั้น อัศวินแห่งบัลลังก์เยือกแข็งจะช่วยแก้ปัญหา "อัศวินแห่งความตายไม่ใช่ในฐานะคลาส แต่เป็นการปรากฏตัว" ใน Hearthstone และพวกเขาก็ยอดเยี่ยมมากสำหรับเรื่องนั้น พวกเขาทำงานได้ดีมากใน Frozen Throne จากการบรรลุเป้าหมายนั้น หลังจากนั้น เราได้แนะนำการ์ดฮีโร่จำนวนหนึ่งที่มีจุดประสงค์ของตัวเองอยู่เบื้องหลัง

ท้ายที่สุดแล้ว เราไม่ต้องการตั้งความคาดหวังกับแต่ละเซ็ตเลยความต้องการการ์ดฮีโร่ และเมื่อพวกเขาปรากฏตัว ไม่ใช่เพราะเรารู้สึกว่าฉากนั้นดีกว่าที่จะรวมไว้ด้วย แต่เราต้องการเฉลิมฉลองให้กับตัวละครบางตัว ในกรณีของดร.บูมหรือเราคาดว่าเด็คบางประเภทอาจจะแพร่หลายหากเราเพิ่มสิ่งนี้ลงไป และได้สร้างทางเลือกสนุกๆ ให้กับผู้เล่นเมื่อสร้างเด็คเหล่านั้น

แน่นอนว่ามันเจ๋ง แต่ฉันไม่คิดว่าเราอยากจะเข้าไปในพื้นที่ที่ทุกฉากจัดส่ง และมีสิ่งที่เราเรียกว่าการ์ด "ไล่ล่า" ที่ทุกคนต้องได้รับ เพราะนั่นไม่ใช่วิธีเล่นของ Hearthstone . นั่นไม่ใช่วิธีการสร้าง นั่นไม่ใช่วิธีการเล่น โดยที่คุณต้องมีไพ่หนึ่งหรือสองใบ ไม่อย่างนั้นคุณจะไม่เล่นเกมเดียวกันกับคนอื่นๆ ฉันคิดว่าการ์ดฮีโร่สามารถหาทางเข้าไปในพื้นที่นั้นเพื่อกลายเป็นสิ่งที่ "แน่นอน ต้องมีมัน" และประดิษฐ์มันขึ้นมาหรือเปิดมันในสำรับทันทีเมื่อฉันไม่น่าจะสร้างสำรับรอบๆ ถ้าฉันไม่ได้เล่น ชั้นเรียนนั้นและไม่เป็นไร

อายา: เราต้องมีตัวละครที่เราหลงใหลจริงๆและการออกแบบที่เราหลงใหลอย่างมาก ตัวอย่างเช่น ใน Rise of Shadows เราอาจจะลงเอยในพื้นที่ที่มีการ์ดฮีโร่ ตอนที่เรากำลังเสนอการออกแบบ เช่น Rafaam ใน Warlock นั่นอาจเป็นสถานที่ที่ยอดเยี่ยมในการทำการ์ดฮีโร่สำหรับเซ็ตนี้ หากเราเสนอการออกแบบและมีบางอย่างที่เราสนใจสำหรับ Rafaam จริงๆ นั่นคือการออกแบบการ์ดฮีโร่ เราก็คงจะสร้างการ์ดฮีโร่ขึ้นมาเลย แต่เราชอบการออกแบบสำหรับสัตว์ประหลาดที่เรามีตอนนี้และมันไม่ได้ยืมตัวเองมาเป็นการ์ดฮีโร่ ดังนั้นเราจึงไม่ได้สร้างมันขึ้นมา

วิธีที่ดีที่สุดคือคุณนำเสนอการออกแบบจำนวนมาก และหากคุณพบสิ่งที่เหมาะกับสิ่งนั้น เราก็จะสร้างมันขึ้นมา มิฉะนั้นเราจะไม่ทำ

Shacknews: ฉันรู้สึกประหลาดใจที่ Rastakhan's Rumble เริ่มมีการปรับสมดุลตั้งแต่ช่วงแรกๆ ตอนนี้มีการ์ดใดบ้างใน Rise of Shadows ที่สามารถปรับเปลี่ยนได้ในปัจจุบัน?

อายา: มันเป็นเพียงการประเมินเท่านั้น ในรอบที่แล้ว สำหรับ Rastakhan's Rumble เรามีการ์ดบางใบที่เราคิดจะกำหนดเป้าหมายมาเป็นเวลานาน เช่น Nourish และ Wild Growth เรามีข้อมูลเพียงพอที่จะกลับไปใช้ Hearthstone ดั้งเดิมเพื่อการตัดสินใจ โดยพื้นฐานแล้ว เมื่อเราคิดถึงการเปลี่ยนแปลงความสมดุล เราทำเมื่อเรารู้สึกว่าสิ่งต่างๆ กำลังจะมีเสถียรภาพในรูปแบบปัจจุบัน และรูปแบบปัจจุบันเป็นลบ

ตัวอย่างเช่น Rogue มีประชากร 35 เปอร์เซ็นต์ และเราคิดว่ามันจะมีเสถียรภาพที่นั่น และจะไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง เรามีการรับรู้ที่เพียงพอสำหรับสิ่งที่ผู้เล่นกำลังคิดและมีข้อมูลเพียงพอที่จะบ่งชี้ว่าจะไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงจริงๆ จากนั้นเราจะตัดสินใจและผลักดันมันออกไปโดยเร็วที่สุด เหตุผลที่เรารอไม่ใช่เพราะเรารู้ว่าเรากำลังจะทำอะไรและเราแค่รอที่จะเผยแพร่เท่านั้น เราต้องการรวบรวมข้อมูลให้เพียงพอเพื่อการโทรที่ถูกต้อง ดังนั้นเราจึงไม่เพียงแค่เปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ อยู่ตลอดเวลา

ประเด็นหนึ่งที่ฉันชอบพูดถึงมากคือ Hearthstone ควรจะเป็นเกมเกี่ยวกับ "สิ่งนี้ทรงพลังมาก ดังนั้นฉันจะสร้างเด็คที่เหมาะกับการต่อกรกับสิ่งที่ทรงพลังจริงๆ นี้" และเมื่อใดก็ตามที่เรื่องราวเริ่มกลายเป็น "มีสิ่งที่ทรงพลังจริงๆ ฉันจะรอให้ Blizzard แก้ไขหรือปรับสมดุล" จากนั้นนั่นจะทำให้สิ่งที่ทำให้เกมไพ่สนุกจริงๆ หายไป คุณควรจะสามารถระบุได้ว่าสิ่งนี้คืออะไรและพยายามสร้างสิ่งที่ดีต่อมัน

Shacknews: กลไกการย้อนอดีตนั้นสนุกมาก ทั้งในรูปแบบมาตรฐานและรูปแบบอิสระ นี่เป็นแนวคิดที่คุณจะตั้งเป้าที่จะนำไปใช้ในส่วนขยายในอนาคตหรือไม่?

ทอมป์สัน: ฉันคิดว่านี่เป็นฉากที่สมบูรณ์แบบสำหรับการสร้างสิ่งนั้น ความจริงที่ว่าเราได้ดึงตัวร้ายทั้งห้าคนนี้ออกจากฉากที่แล้ว มีความสนุกสนานที่ต้องการรวมการเรียกกลับเหล่านี้ไว้เป็นความรู้สึกของสถานที่ทางประวัติศาสตร์ ความจริงที่ว่า Rafaam เป็น Golden Monkey จาก League of Explorers สำหรับคนที่เล่น League of Explorers ก็มีช่วง "อะ-ฮ่า! ฉันรู้ว่ามันมาจากไหน!" มันเจ๋งมากที่ทำให้คนยิ้มได้ ในเวลาเดียวกัน หากคุณไม่ได้เล่น League of Explorers นั่นก็ไม่ใช่น้อยสำหรับคุณ มันยังคงเป็นกลไกที่น่าสนใจมากเมื่อมันหยุดลง และหากคุณกลับมาเล่นเนื้อหานั้นอีกครั้ง มันจะกลายเป็นเรื่องที่คุ้นเคย จากทิศทางที่แตกต่างและมันก็จะทำให้คุณยิ้มได้เช่นกัน

มันเป็นสิ่งที่ใช้ได้ผลที่นี่และตอนนี้ นั่นหมายความว่าเราจะทำมันอีกครั้งนับจากนี้ไปใช่ไหม? ยากที่จะพูด ถ้ามันเหมาะกับฉากนี้ แน่นอน ฉันจะบอกว่ามีอะไรอยู่บนโต๊ะถ้ามันเหมาะกับฉากนั้น และทำให้เกมดีขึ้น แต่ตอนนี้ไม่มีอะไรที่เรียกร้องให้เป็นเช่นนั้น

Shacknews: คุณรู้สึกอย่างไรกับอารีน่าโฉมใหม่นี้? นี่เป็นสิ่งที่คุณรู้สึกว่าได้ผลเมื่อเทียบกับ Arena ดั้งเดิมหรือไม่?

อายา: ฉันก็คิดอย่างนั้น แต่ก็เหมือนกับหลายๆ เรื่อง มันยังเร็วไปที่จะบอก ผู้คนยังคงสืบสวนว่าการเล่นเกมในอารีน่านี้เป็นอย่างไร มีอะไรสนุก และให้ความรู้สึกแตกต่างอย่างไร เราเห็นการคืนเงินเข้ามา แต่ผลตอบรับที่เราได้รับก่อนที่จะเปิดตัวคือ "โอ้ เยี่ยมเลย มีอะไรใหม่! มีบางอย่างที่แตกต่างออกไป! ฉันชอบเล่นกับการ์ดเก่า!"

มันได้ประโยชน์สองประการ เราอยากมีการ์ดอิสระในลานประลองมาโดยตลอด เนื่องจากการย้อนกลับไปดูการ์ดเก่าๆ ไม่เพียงแต่เหมาะสำหรับผู้เล่นที่มีส่วนร่วมมาเป็นเวลานานเท่านั้น แต่ยังทำให้โหมดนี้รู้สึกแตกต่างจากโหมดมาตรฐานอย่างมาก คุณสามารถเปลี่ยนจากมาตรฐานไปยังอารีน่าได้ และให้ความรู้สึกถึงการใช้งานที่แตกต่างกัน เนื่องจากการ์ดที่ใช้ได้นั้นแตกต่างกัน แต่เราก็ไม่อยากทำมัน ดังนั้นจึงมีการ์ดมากมายจนยากที่จะเข้าใจว่าคู่ต่อสู้ของคุณจะทำอะไรได้บ้าง ต้องใช้กลยุทธ์ของ Arena มาก โดยไม่สามารถเข้าใจได้ว่าคู่ต่อสู้ของคุณสามารถเล่นอะไรได้บ้าง

ดังนั้น สำหรับผู้ชมที่มีส่วนร่วมจริงๆ พวกเขาสามารถได้รับประโยชน์จากการใช้การ์ดเก่าๆ เหล่านี้ ซึ่งสนุกจริงๆ เพราะคุณต้องมองย้อนกลับไป แต่กลุ่มไพ่ก็เล็กพอที่จะเล่นได้หลายใบอย่างสมเหตุสมผล สิ่งของ. ฉันคิดว่ามันได้ผล เราจะทำการปรับเปลี่ยนอีกครั้งประมาณครึ่งทางของส่วนขยายนี้ และเลือกชุดใหม่ อาจเป็นชุดที่เหมาะสมกับธีม เพียงใช้บางชุดที่เราไม่เคยใช้มาก่อน

Shacknews: สุดท้ายนี้ ฉันอยากจะถามเกี่ยวกับ Tavern Brawl แต่โดยเฉพาะ ฉันอยากจะถามเกี่ยวกับ Brawliseum ไม่นานมานี้ คุณได้เปิดตัว Brawliseum พร้อมกฎเกมท้าประลองสุดพิเศษ: The Miniature Brawliseum นั่นเป็นความคิดที่คุณจะกลับมาเร็วๆ นี้หรือเปล่า? ผู้เล่นควรคาดหวังว่าจะได้เห็น Brawliseums พร้อมชุดกฎที่ไม่ซ้ำใครมากขึ้นหรือไม่

ทอมป์สัน: นั่นคือสิ่งที่ Tavern Brawl เป็นเลิศ โดยยึดหลักที่เป็นที่ยอมรับและเข้าใจ แม้ว่าจะเข้าใจว่าเป็นชุดกฎพิเศษเฉพาะของ Tavern Brawl และพลิกสถานการณ์ก็ตาม การลองอะไรใหม่ๆ เป็นคนปากร้ายนิดหน่อย และไม่เปลี่ยนแปลงวิธีการรับรู้หรือเล่น Hearthstone ของผู้คนโดยสิ้นเชิงแต่อย่างใด นอกเหนือจากในโหมดนั้นในสัปดาห์นั้น ๆ เช่นเดียวกับเกมท้าประลองอื่นๆ หากมีเกมท้าประลองที่แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นสนใจจริงๆ และเห็นได้ชัดว่าชอบ คุณก็สามารถคาดหวังที่จะเห็นมันอีกครั้งได้อย่างเต็มที่ เราเคยเห็นสิ่งนั้นมาก่อนแล้วในครั้งก่อนๆ เช่น "At the Crossroads" และเกมท้าประลองอื่นๆ ที่ผู้เล่นต่างชื่นชมอย่างมาก และเช่นเดียวกัน ในสถานการณ์ Fireside Gathering ก็ยังมีเกมท้าประลองโรงเตี๊ยมบางเกมให้เจ้าของโรงแรมหมุนเวียนเลือกได้ และบ่อยครั้งสิ่งเหล่านั้นถูกดึงออกมาจาก Brawls ยอดนิยมที่ผู้คนชื่นชอบ

หากคุณชอบและคนจำนวนมากเห็นด้วย ฉันก็คาดหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะได้เห็นอะไรแบบนั้นอีกครั้ง อาจจะมีจุดหักมุมที่ทีมทำให้มันสนุกหรือน่าสนใจยิ่งขึ้นไปอีก

อายา: เรากำลังพยายามกำหนดเป้าหมายผู้ที่มีความลึกมากกว่าสำหรับ Brawliseum บางครั้ง มีชุดกฎเช่น Miniature Warfare ที่มีมินิเมตาของตัวเองจริงๆ และพวกมันก็สนุกสำหรับสองสามเกม แต่หลังจากนั้นก็สนุกเช่นกัน ซึ่งคุณสามารถทำซ้ำ ค้นหาเด็คที่เหมาะกับเด็คเหล่านี้ จากนั้นสำรับต่างๆ ก็ได้รับความนิยมมากขึ้น และสำรับต่างๆ ก็ได้รับความนิยมมากขึ้น ทุกครั้งที่เรามีโหมดที่สนุกและเจาะลึกมาก เราเริ่มคิดว่าบางทีนี่อาจจะใช้ได้กับ Brawliseum ซึ่งเป็นโหมดที่เหมาะกับสงครามจิ๋ว ถ้าเรามีสิ่งอื่นเช่นนั้น ฉันคิดว่ามันเป็นไปได้ที่มันจะปรากฏขึ้นที่นั่น


Hearthstone: Rise of Shadows พร้อมให้เล่นแล้ว สำหรับผู้ที่ต้องการติดตามการแข่งขัน HCT World Championship ที่เหลือ โปรดคลิกที่นี่ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้- Shacknews มีการถ่ายทอดสดในไทเป ดังนั้นโปรดติดตามข่าวสารและบทสัมภาษณ์เพิ่มเติม

Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบคอนโทรลเลอร์ NES ตัวแรกเมื่ออายุ 5 ขวบ เขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมา เพียงก้าวออกจากมหาวิทยาลัยเพียงช่วงสั้นๆ เท่านั้น แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision โดยส่วนใหญ่ใช้เวลาช่วยผลักดันซีรีส์ Guitar Hero ไปสู่จุดสูงสุด Ozzie กลายเป็นแฟนตัวยงของเกมแพลตฟอร์ม เกมไขปริศนา เกมยิงปืน และเกม RPG เพียงเพื่อบอกชื่อเกมบางประเภท แต่เขาก็เป็นคนที่ห่วยมากสำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าดึงดูดอยู่เบื้องหลัง เพราะอะไรคือวิดีโอเกมหากคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวดีๆ กับ Cherry Coke สดได้?