Super Doom: Opus ของ id Software ก้าวไปสู่ ​​Super NES ได้อย่างไร

เมื่อวันที่ 10 ธันวาคม 1993 นักพัฒนาซอฟต์แวร์ของ ID Software ได้อัปโหลด Doom ไปยังเซิร์ฟเวอร์แบ่งปันไฟล์ความเร็วสูงที่ดูแลโดยผู้ดูแลระบบไอทีที่ดูแลเครือข่ายของ University of Wisconsin ตอนแชร์แวร์มาถึงการประโคมข่าวครั้งใหญ่ จริงๆ แล้วยอดเยี่ยมมากที่ผู้ดูแลระบบต้องขอให้ผู้ใช้หลายร้อยคนกระตือรือร้นที่จะดาวน์โหลด Doom เพื่อออกจากระบบเพื่อให้ id สามารถถ่ายโอนเกมได้ ห้องสนทนาก็กลายเป็นเมืองร้างทันที

บ่ายสองโมงนั้น พวกเกมเมอร์ที่ id ได้อัพโหลด Doom และทุกอย่างก็พังทลาย

ผู้ใหญ่ที่เติบโตในธุรกิจเหมาะสมกับเครือข่ายสำนักงานที่อุดตันเพื่อแยกส่วนกันในความตาย นักศึกษาวิทยาลัยหลบหนีออกไปและไม่สนใจ โลกเสมือนจริงของปีศาจและเครื่องยิงจรวดของ Doom นั้นดีกว่าชีวิตจริง

สองปีต่อมา ในช่วงต้นเดือนปี 1995 มีพัสดุชิ้นหนึ่งปรากฏขึ้นที่สำนักงานของ id ในดัลลัส รัฐเท็กซัส โดยไม่มีการประโคมข่าว ข้างในเป็นตลับต้นแบบสำหรับ Super Nintendo พวกนั้นล็อคมันเข้าที่แล้วเปิดคอนโซล

“โอ้พระเจ้า” จอห์น โรเมโร ผู้ร่วมก่อตั้ง id Software จำได้ว่าเคยพูดไว้ "Doom อยู่ใน Super Nintendo"

ที่อยู่ผู้ส่งคืนของแพ็คเกจอยู่ในรายการ Sculptured Software ซึ่งเป็นผู้พัฒนาที่ตั้งอยู่ในซอลต์เลกซิตี้ รัฐยูทาห์ “พวกเขาทำวิศวกรรมย้อนกลับและส่งมันมาให้เรา” โรเมโรอธิบาย “แล้วเราก็พูดว่า 'อืม โอเค เราจะตีพิมพ์เรื่องนี้'

เพื่อเป็นการรำลึกถึง Romero Sculptured Software จึงได้เริ่มปฏิบัติภารกิจที่ตนเองได้รับการแต่งตั้งโดยไม่ต้องคาดหวังการชำระเงินล่วงหน้า “นั่นอาจเป็นหนึ่งในช่วงเวลาที่หายากที่บริษัทตัดสินใจที่จะทำท่าเรือแล้วทำฟรี” โรเมโรกล่าวต่อ "เราไม่เคยคิดที่จะทำ Doom เวอร์ชัน Super Nintendo ด้วยซ้ำ ฮาร์ดแวร์นั้นไม่ได้สร้างมาสำหรับ 3D เลย Super Nintendo นั้นดีสำหรับการเลื่อนแนวนอน เอฟเฟกต์พารัลแลกซ์ อะไรพวกนั้น แต่ Mode 7 นั้นมันบ้าพอๆ กัน" "

พอร์ตของ Doom ไปยัง Super Nintendo เป็นผลงานของ Randy Linden โปรแกรมเมอร์ที่รัก Doom เกือบพอๆ กับที่เขารักความท้าทาย ฮาร์ดแวร์ 16 บิตของ Nintendo กำลังจะเข้าสู่พระอาทิตย์ตกดิน คอนโซล 32 บิตของ Sega และ Sony มาถึงแล้ว และ Nintendo ก็เริ่มกระซิบเกี่ยวกับแพลตฟอร์มถัดไปซึ่งมีชื่อรหัสว่า Ultra 64

Super Nintendo แทบจะไม่ใช่แพลตฟอร์มในอุดมคติสำหรับ Doom แต่ Linden มั่นใจว่าเขาจะทำให้มันใช้งานได้ สิ่งที่เขาต้องการคือทักษะแบบ MacGyver ที่โปรแกรมเมอร์ทุกคนเรียกร้องให้เขียนเกม ในสมัยนั้น นักพัฒนายังขาดชุดเครื่องมือที่ได้รับการรับรองจากอุตสาหกรรมเพื่ออำนวยความสะดวกในโครงการต่างๆ ไม่มีเอ็นจิ้น Unreal ไม่มี Unity ไม่มีไลบรารีของรูทีนการเขียนโปรแกรมสำหรับงานทั่วไป เช่น การระเบิดพิกเซลและรูปหลายเหลี่ยมลงบนหน้าจอ

เพื่อให้เรื่องยุ่งยากขึ้น ผู้ผลิตคอนโซลเช่น Sega และ Nintendo มีชื่อเสียงในการโยนนักพัฒนาลงไปสู่กลุ่มลึกของพวกเขา พวกเขาอนุญาตให้สตูดิโอภายนอกเขียนเกมสำหรับแพลตฟอร์มของตนได้ แต่ในทางเทคนิคแล้วเกมเหล่านั้นจะแข่งขันกับซอฟต์แวร์ของตัวเองได้ ดังนั้นจึงไม่ควรให้ผู้ผลิตต้องให้สิทธิ์แก่สตูดิโอด้วยการจัดเตรียมเอกสารและชุดเครื่องมือโดยละเอียด นักพัฒนาส่วนใหญ่ต้องหาวิธีวิศวกรรมย้อนกลับ Super Nintendo เพื่อสร้างชุดพัฒนาของตนเอง

ภาพกล่อง Doom บน SNES

มีข้อจำกัดอื่นๆ ในวันก่อนคอนโซล "ครึ่งขั้นตอน" เช่น PS4 Pro และ Xbox One X ผู้ผลิตไม่สามารถอัพเกรดฮาร์ดแวร์คอนโซลได้ เพื่อเป็นวิธีแก้ปัญหา Nintendo แนะนำให้นักพัฒนาชิปเสริมสามารถเพิ่มลงในคาร์ทริดจ์ของตนเพื่อให้มีคุณสมบัติเพิ่มเติมได้ หนึ่งในนั้นคือชิป Super FX ที่เป็นโปรเซสเซอร์กราฟิกที่เปิด SNES จนถึงภาพ 2D และ 3D ขั้นสูง Linden รู้ว่าไม่มีทางที่ Doom จะทำงานบน SNES ได้หากไม่มี Super FX เขายังรู้ด้วยว่าเขาจะต้องสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาด้วยตัวเอง

เจฟฟ์ ปีเตอร์ส.

ลินเดนทำงานในบริษัทที่ถูกต้อง "เกมที่เรากำลังทำอยู่ถึงจุดสูงสุดของชาร์ต" Jeff Peters ผู้อำนวยการโปรเจ็กต์ของ Sculptured Software ตั้งแต่เดือนพฤษภาคม 1992 จนถึงกันยายน 1997 บอกกับผมในการให้สัมภาษณ์สำหรับอาเขตที่สมบูรณ์แบบหนังสือปี 2019 ของฉันเกี่ยวกับการแปลงเกมหยอดเหรียญเป็นระบบในบ้าน “เราเป็นที่รู้จักในชื่อสตูดิโอ Mode 7 และได้รับชื่อเสียงอย่างรวดเร็วในด้านความสามารถในการใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ให้เกิดประโยชน์สูงสุด”

Sculptured Software ได้รับชื่อเสียงในด้านการสร้างเกมที่ล้ำหน้าและน่าเล่นมาก นอกเหนือจากนั้นซูเปอร์สตาร์วอร์สไตรภาคของชื่อแอ็กชัน หนึ่งในทีมสร้างภาพยนตร์ในปี 1992บาสเกตบอลซีเอหนึ่งในเกม b-ball เกมแรกๆ ที่เรนเดอร์แอ็คชั่นจากมุมมองเหนือศีรษะแบบสามมิติโดยการควบคุมพลังของโหมด 7 บางทีที่สะดุดตาที่สุดเมื่อถึงจุดนั้น สตูดิโอเคยรับผิดชอบพอร์ตของ Mortal Kombat และ Mortal Kombat 2 บน ซูเปอร์นินเทนโด

Sculptured Software สร้างรายได้อีกช่องทางหนึ่งด้วยการขายชุดเครื่องมือพัฒนาสำหรับ Super Nintendo ช่วยให้นักพัฒนาไม่ต้องยุ่งยากและค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้วิธีสร้างด้วยตัวเอง “เครื่องมือของเราถูกขายไป ทั้งผู้ประกอบและคอมไพเลอร์ในกล่องทางกายภาพที่อนุญาตให้เข้าถึงได้” Peters กล่าว "สิ่งเหล่านี้กลายเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมมาระยะหนึ่งแล้ว หากคุณกำลังจะทำการพัฒนา NES หรือ Super Nintendo คุณซื้อชุดฮาร์ดแวร์และเครื่องมือที่จะทำจากเรา"

Linden เริ่มต้นด้วยการแฮ็กคาร์ทริดจ์ Star Fox เนื่องจากเป็นเกม SNES เกมแรกที่ใช้ชิป Super FX ลินเดนตั้งโปรแกรมบนพลเรือจัตวาเอมิกา สภาพแวดล้อมของเขาประกอบด้วยแอสเซมเบลอร์แบบโฮมเมด อินเทอร์เฟซสำหรับเขียนและประมวลผลภาษาแอสเซมบลี และดีบักเกอร์เพื่อกำจัดข้อผิดพลาดออกจากโค้ดของเขา ด้วยการใช้การเชื่อมต่อระหว่าง Amiga และ Super NES เขาสามารถคัดลอกโค้ดไปยัง ROM ของตลับ Star Fox ที่ถูกแฮ็กหรือชิปหน่วยความจำแบบอ่านอย่างเดียวได้ เพื่อทดสอบโค้ด เขาได้แก้ไขคอนโทรลเลอร์คู่หนึ่งที่ต้องเสียบเข้ากับพอร์ต SNES แต่ละพอร์ต รวมทั้งเชื่อมต่อกับพอร์ตขนานของเอมิกาด้วย

เมื่อเขาสร้างต้นแบบขึ้นมาแล้ว เขาก็แสดงมันให้หัวหน้าของเขาเห็น พวกเขาประทับใจและมอบหมายให้ผู้พัฒนารายอื่นช่วยเขาเตรียมเกมให้พร้อมทันช่วงคริสต์มาส

ก่อนหน้านั้น พวกเขาต้องโน้มน้าวใจ id Software เจ้าของ Doom ว่าพอร์ตนั้นควรมีอยู่

แซนดี้ ปีเตอร์เซ่น.

Linden ส่งต้นแบบของเขาไปที่ id และได้รับการตอบรับอย่างกระตือรือร้น เพื่อเร่งความเร็วของสิ่งต่าง ๆ Sandy Petersen ผู้ออกแบบด่านของ id ผู้สร้างแผนที่จำนวนมากสำหรับ Doom และ Doom 2 จะแปลงด่านจาก Doom เวอร์ชันพีซีเป็น SNES “ผมได้รับคำสั่งให้ทำโดย John Carmack” Petersen เล่า “เขาและฉันเป็นคนเดียวที่ทำงานใน Super Nintendo Doom ที่ id โดยพื้นฐานแล้วฉันเป็นนักออกแบบเลเวลเพียงคนเดียว”

Petersen เป็นนักออกแบบระดับเดียวเพราะเขาเป็นนักออกแบบเพียงคนเดียวที่พร้อมให้ความช่วยเหลือ Id ประสบกับความเจ็บปวดที่เพิ่มมากขึ้นระหว่างการเปลี่ยนจาก Doom 2 ในปี 1994 มาเป็น Quake ซึ่งทิศทางยังคงเปลี่ยนแปลงอยู่ จนกว่าทิศทางของ Quake จะรวมตัวกัน การนำระดับของ Doom มาสู่ Super NES จะทำให้เขาไม่ว่าง

พูดง่ายกว่าทำ แม้ว่า Doom จะเป็นเกม "2.5 มิติ" แทนที่จะเป็นเกม 3 มิติที่แท้จริง แต่แต่ละแผนที่ก็มีกำแพง บันได ลิฟต์ ทางเดิน หน้าต่าง และห้องโพรงต่างๆ ซึ่งง่ายพอที่จะเรนเดอร์บนพีซีได้ แต่ไม่ใช่คอนโซลรุ่นเก่า เขาตัดสินใจว่าเขาจะทำงานมอบหมายนี้ให้สำเร็จโดยทำงานทั่วไปสามงานให้สำเร็จ ประการแรกคือการดึงพื้นผิวที่ไม่จำเป็นออก กำแพงสามารถรักษาพวกมันไว้ได้ เพดานและพื้น เช่น ลาวาที่เดือดปุด ๆ และแอ่งน้ำเมือกพิษ จะถูกลดขนาดลงเหลือเพียงสีเดียว สีเขียวสำหรับน้ำมูก สีแดงสำหรับลาวา และอื่นๆ

“ภารกิจที่สองคือการลดจำนวนรูปหลายเหลี่ยมโดยรวม ดังนั้นฉันจึงทำให้บันได การเปิดประตูง่ายขึ้น และรายละเอียดทางสถาปัตยกรรมเล็กๆ น้อยๆ ใดๆ ก็จะถูกทำให้เรียบขึ้น” Petersen กล่าวต่อ

งานที่สามของ Petersen นั้นลำบากที่สุด โปรเซสเซอร์ของ Super NES ทำงานช้าและอ่อนแอเมื่อเทียบกับพีซีในยุคนั้น เพื่อลดภาระในการรัน Doom เขาต้องผ่านแต่ละแผนที่และทำการตัดสินใจที่ยากลำบาก "ฉันจำได้ว่าระดับที่มีหน้าต่างซึ่งมองออกไปข้างนอกนั้นเจ็บปวดมาก เพราะคุณอาจเห็นโพลีมากเกินไปอยู่เสมอ"

ด้วยเหตุนี้ ภูมิภาคกลางแจ้งจึงถูกหมุนกลับหรือลบออกทั้งหมด

ปัญหาอีกประการหนึ่งเกิดขึ้นในระดับที่ห้องขนาดใหญ่มีประตูที่เปิดไปยังห้องใหญ่อีกห้องหนึ่ง “การแสดงห้องขนาดยักษ์สองห้องพร้อมกันนั้นเป็นไปไม่ได้” ปีเตอร์เซนยอมรับ “ฉันก็เลยติด 'กับดักการมองเห็น' เข้าไปในห้องโถง ถ้าฉันมีห้องใหญ่สองห้องติดกัน ห้องโถงที่อยู่ระหว่างทั้งสองก็สร้างมุมแคบเล็กๆ เหมือนกับดักอ่างล้างจาน ดังนั้น คุณจะไม่มีทางเห็นทั้งสองห้องพร้อมกันเลย”

ลังก็ต้องไปเช่นกัน ลังเป็นวัตถุแข็ง เช่น กำแพงที่ผู้เล่นสามารถมองเห็นได้เมื่อแยกย่อยตามพื้นฐาน สิ่งที่พวกเขามองเห็น โปรเซสเซอร์ของ SNES และชิป Super FX จะต้องดึงออกมา “ห้องที่เต็มไปด้วยลังไม้มีรูปหลายเหลี่ยมพิเศษมากมายหลายตัน” เขากล่าว

ดูมบน SNES

ภารกิจที่สองของตอนที่ 2 (รู้จักกันในชื่อย่อของ Doom ในชื่อ E2M2) ซึ่งเป็นโกดังที่เต็มไปด้วยลังไม้ถูกทิ้ง E2M7 ก็เช่นกัน ซึ่งเป็นห้องทดลองที่กว้างขวางซึ่งมีหน้าต่างหลายบานที่มองไปยังพื้นที่ที่ใหญ่กว่า "เรายังตัด E3M5 ออกไปเพราะว่ามหาวิหารกลางขนาดมหึมา เป็นต้น" Petersen กล่าวเสริม

การกำจัดหลายครั้งดูเหมือนเล็กน้อยบนพื้นผิว ในพื้นที่เริ่มต้นของตอนที่ 1 ห้องทางด้านซ้ายประกอบด้วยเสาสองต้นที่ซ่อนมือปืนซอมบี้ในระดับความยากที่สูงกว่า และบันไดแคบ ๆ ที่นำไปสู่ชานชาลาที่ผู้เล่นจะได้พบกับชุดเกราะชุดแรก Petersen ลบเสาและแท่นออกจากห้องธรรมดา

การตัดทอนทุกครั้งเป็นการโทรของ Petersen บางชิ้นทำยากกว่าบางชิ้น แต่มีผลกระทบอย่างมากต่อบุคลิกภาพของ Doom การลดขนาดห้องด้วยเสาและบันไดลงสู่พื้นที่กว้างในบริเวณเริ่มต้น เช่น ในปี 2020 รูปทรงเรขาคณิตนั้นดูเรียบง่ายอย่างน่าหัวเราะ แต่ห้องนั้นเป็นจุดที่ผู้เล่นที่เคยเล่นบนพีซีได้รู้ว่า Doom นั้นไม่เหมือนกับเกมใด ๆ ที่พวกเขาเคยเล่นมาก่อน การกระทำต่างๆ เช่น การเดินขึ้นและลงบันไดในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และแนวคิดเรื่องระดับที่ประกอบด้วยหลายชั้น แทบไม่เคยได้ยินมาก่อน จอห์น โรเมโร สถาปนิกประจำด่านได้ออกแบบห้องนั้นให้ขากรรไกรหล่นออกจากประตูทันที สถาปัตยกรรมที่คล้ายกันจะยังคงอยู่เหมือนเดิมในระดับต่อๆ ไป แต่ผู้เล่นบน SNES จะไม่มีทางรู้ว่าพวกเขากำลังพลาดหนึ่งในความตื่นเต้นที่ยิ่งใหญ่ที่สุดแต่เรียบง่ายที่สุดของเกม

ตลับ "นองเลือด" ของ Doom

ข้อจำกัดอื่นๆ เช่น การลดสไปรต์มอนสเตอร์จากหลายด้านไปเป็นด้านเดียว เป็นการตัดสินใจของ Sculptured Software แต่ละคนส่งผลต่อเกมในรูปแบบต่างๆ ศัตรูฝ่ายเดียวสามารถเผชิญหน้าเท่านั้น นั่นหมายความว่าผู้เล่นไม่สามารถทำสิ่งต่าง ๆ เช่น แอบเข้าไปด้านหลังสัตว์ประหลาด หรือหลอกให้สัตว์ประหลาดต่อสู้กันเอง เนื่องจากสัตว์ประหลาดตัวหนึ่งจะต้องหันหน้าไปทางด้านข้างหรือหันกลับมาเพื่อโจมตีอีกตัวหนึ่ง

ตัวเลือกเหล่านั้นนำไปสู่ความแปลกประหลาดทางเทคนิคที่ผู้เล่นหลายคนอาจไม่เข้าใจ แต่จะดึงดูดใครก็ตามที่คุ้นเคยกับน็อตและสลักเกลียวของ Doom ตัวอย่างเช่น Petersen สังเกตเห็นว่าถึงแม้สัตว์ประหลาดจะเผชิญหน้าอยู่ข้างหน้าเสมอ แต่ Sculptured Software ก็ยังคงทิ้งตรรกะภายในซึ่งเป็นรูปแบบพฤติกรรมของพวกมันไว้เหมือนเดิม นั่นอาจจะเป็นการจงใจก็ได้ หากสัตว์ประหลาดถูกตั้งโปรแกรมให้รู้ว่าผู้เล่นอยู่ในระยะสายตาของพวกมันเสมอ พวกมันอาจโจมตีอย่างไม่ลดละ ทำให้เกมยากเกินไป

Petersen ไม่สามารถเข้าถึงโครงสร้างที่สามารถเล่นได้ของเกม สิ่งเหล่านั้นผลิตในซอลท์เลคซิตี้ สิ่งที่เขาทำได้คือแก้ไขแผนที่ เดินไปรอบๆ แผนที่โดยไม่ต้องดำเนินการใดๆ ส่งไปที่ Sculptured Software และหวังว่าพอร์ตจะออกมาดีเพียงพอ "ฉันรู้สึกเสียใจที่ Sculptured Software ที่ต้องทำทุกอย่างโดยไม่มีใครช่วย id ฉันหมายความว่าฉันคงจะช่วยถ้าทำได้ แต่เมื่อฉันผ่านด่านได้แล้ว ฉันก็ต้องกลับไปสร้าง Doom และ Quake เราเป็นเพียงบริษัทเล็กๆ ที่มีบุคลากรจำกัด"

Doom มาถึงร้านค้าด้วยตลับสีแดงอันเป็นเอกลักษณ์เมื่อวันที่ 1 กันยายน พ.ศ. 2538 ในขณะที่ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายมีปัญหาด้านภาพและการเล่นเกม เช่น อัตราเฟรมต่ำและกราฟิกที่มีพิกเซลจนถึงจุดที่วัตถุจำนวนมากไม่สามารถจดจำได้จนกว่าผู้เล่นจะเข้ามาใกล้พอที่จะสะดุดล้ม การที่ Doom ทำงานบน SNES นั้นเป็นความสำเร็จทางเทคนิคที่สำคัญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับ Petersen และ Linden ที่ได้ทำโปรเจ็กต์อันเป็นมงคลอื่นๆ เช่น Bleem ที่แหวกแนว! โปรแกรมจำลองที่รันเกม PlayStation บนพีซี

“เราประหลาดใจจริงๆ” จอห์น โรเมโร กล่าว "เราไม่คิดว่า Super Nintendo จะทำแบบนั้นได้ แต่น่าเหลือเชื่อมาก นั่นคือการที่ผู้คนจำนวนมากได้สัมผัสกับ Doom เป็นครั้งแรก"

หมายเหตุผู้เขียน: ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับความพยายามของ Randy Linden ในเรื่อง Doom สำหรับ SNES มาจากบทสัมภาษณ์ที่โพสต์บน Gaming Reinventedในปี 2560 ความคิดเห็นจาก John Romero และ Sandy Petersen มาจากการสัมภาษณ์ของฉันกับนักพัฒนา


ตื่นเต้นกับ Doom Eternal เหรอ? เช็คเอาท์นับถอยหลังสู่วันโลกาวินาศสำหรับฟีเจอร์ วิดีโอ และอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับ Doom มากยิ่งขึ้น

David L. Craddock เขียนนิยาย สารคดี และรายการซื้อของชำ เขาเป็นผู้แต่งซีรีส์ Stay A While และ Listen และซีรีส์นิยายแฟนตาซีสำหรับคนหนุ่มสาวของ Gairden Chronicles นอกเหนือจากการเขียนบทแล้ว เขาสนุกกับการเล่นเกม Mario, Zelda และ Dark Souls และยินดีที่จะพูดคุยถึงเหตุผลมากมายว่าทำไม Dark Souls 2 จึงเป็นเกมที่ดีที่สุดในซีรีส์นี้ ติดตามเขาทางออนไลน์ได้ที่davidlcraddock.comและ @davidlcraddock