การขยายตัวของ Ashes of Outland ของ Hearthstone ได้ออกมาตลอดทั้งสัปดาห์และเกมไพ่ของ Blizzard รู้สึกแตกต่างจากที่เคยมี ผู้เล่นอาศัยอยู่ในโลกใหม่ที่กล้าหาญของนักล่าปีศาจสำรวจชั้นเรียนที่เล่นได้ครั้งที่ 10 ของ Hearthstone ในขณะเดียวกันก็ปรับตัวเข้ากับปีมาตรฐานใหม่และเรียนรู้การ์ดใหม่มากมายที่ปล่อยออกมาพร้อมกับการขยายตัวใหม่
Shacknews ยังคงได้รับการปรับให้เข้ากับการขยายตัวใหม่ของตัวเอง แต่ด้วยการกระทำหนึ่งสัปดาห์ในกระป๋องเรารู้สึกว่ามันเป็นเวลาที่ดีที่จะเยี่ยมชมหนึ่งในการแชทล่าสุดของเรากับนักพัฒนาชั้นนำของ Hearthstone เรามีโอกาสได้พูดคุยกับนักออกแบบสตีเฟ่นชางและศิลปิน VFX Hadidjah Chamberlin กลับมาเมื่อมีการประกาศการขยายตัวครั้งแรก เราได้พูดคุยเกี่ยวกับการสร้าง Demon Hunter การเปลี่ยนแปลงทางสายตาบางอย่างเป็น Hearthstone และหลายฉากที่เกี่ยวข้องกับเอฟเฟกต์ภาพของเกม
(การสัมภาษณ์ต่อไปนี้เกิดขึ้นก่อนที่จะมีการเปิดตัว Ashes of Outland และก่อนการแนะนำของ Demon Hunter to Hearthstone)

Shacknews: Hearthstone เติบโตขึ้นอย่างมากในช่วงห้าปีที่ผ่านมา แต่นี่เป็นครั้งแรกที่เราเห็นชั้นเรียนใหม่ทั้งหมดถูกเพิ่มเข้ามาในเกม อะไรทำให้สิ่งนี้เป็นเวลาที่เหมาะสมในการแนะนำ Demon Hunter?
Hadidjah Chamberlin, Hearthstone นำศิลปิน VFX: ส่วนใหญ่ของมันคือใช่เกมอยู่พักหนึ่งแล้ว การเพิ่มบางสิ่งที่ยิ่งใหญ่เท่ากับคลาสใหม่นั้นยอดเยี่ยมและน่าตื่นเต้นจริงๆ นอกจากนี้ในช่วงเวลาที่เกมมีชีวิตอยู่เรามีเวลาและโอกาสมากมายที่จะเห็นข้อเสนอแนะจากผู้เล่นเกี่ยวกับชั้นเรียนที่แตกต่างกันดูว่าผู้เล่นสนุกกับการเรียนเกี่ยวกับแต่ละชั้นเรียนและจากด้านของเราเอง ส่วนหนึ่งคือคุณจะได้เห็นว่ายังมีโอกาสสำหรับสไตล์การเล่นใหม่ที่ยอดเยี่ยมเหล่านี้ดังนั้นเราจึงสามารถสร้างชั้นเรียนรอบ ๆ นั้นได้และให้มันเข้ากันได้ดีกับทุกสิ่งทุกอย่างโดยไม่ต้องเหยียบนิ้วเท้าของสิ่งอื่นใด มันเป็นพายุที่สมบูรณ์แบบด้วยเหตุผลทั้งหมดตอนนี้ดีจริงๆและฉันก็รู้สึกแย่มากเกี่ยวกับเรื่องนี้
Stephen Chang นักออกแบบเกม Hearthstone: นอกจากนี้ยังเป็นหนึ่งในสิ่งที่เป็นเช่นนั้นเราชอบทำงานกับสิ่งต่าง ๆ ที่ทำให้เราตื่นเต้นเป็นทีม เป็นสิ่งที่มีคนแหลมและเราก็ชอบ "เราทำได้ไหมเราสามารถทำสิ่งนี้! "และเราเริ่มสำรวจมันเหมือนทุกอย่างอยู่ในสถานที่มีวิธีที่ดีในการแนะนำชั้นเรียนมีการตัดสินใจและคำถามมากมายที่เกิดขึ้นเมื่อแนะนำชั้นเรียนใหม่เราต้องปรับเปลี่ยน UI เราต้องคิดเกี่ยวกับพลังของฮีโร่ Hearthstone
หอการค้า: มันเป็นหนึ่งในสิ่งที่ "เต็มทีม" ซึ่งมักจะเจ๋งเสมอเมื่อคุณได้รับอะไรแบบนั้นที่ซึ่งทุกคนสามารถดำน้ำได้และตื่นเต้นและจับมือกัน
Shacknews: Demon Hunter เสนอโอกาสอะไรในแง่ของการนำเสนอ? มันจะโดดเด่นจากอีกเก้าชั้นเรียนได้อย่างไร?
ช้าง: เราต้องการที่จะจับแก่นแท้ของปีศาจฮันเตอร์ว่าเป็นตัวละครที่รวดเร็วและก้าวร้าวและก้าวร้าวซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้คนคิดเกี่ยวกับเมื่อพวกเขาคิดเกี่ยวกับนักล่าปีศาจ พวกเขาอยู่ในแนวหน้าพวกเขายังกระโดดบนเส้นหลัง วิธีที่เราจับได้ในตอนแรกคือผ่านพลังของฮีโร่พลังฮีโร่ 1-mana ซึ่งเป็นครั้งแรกที่เราเคยทำแบบนั้นสำหรับหนึ่งในชั้นเรียน มันเป็นพื้นที่ที่น่าตื่นเต้นมากในการสำรวจมันทำให้พวกเขารู้สึกเชิงรุกเพราะพวกเขาโจมตีอยู่ตลอดเวลาและการ์ดจำนวนมากเปิดใช้งานหลังจากที่พวกเขาโจมตี พวกเขากำลังนำค่าใช้จ่ายและสมุนของพวกเขากำลังติดตามและยกตัวอย่างเช่นนั้น
นอกจากนี้เรายังสามารถสำรวจต้นแบบอีกสองตัวสำหรับ Demon Hunter หนึ่งคือความคิดของเวทมนตร์วิญญาณที่พวกเขากำลังเสียสละลูกน้องเหล่านี้เพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่ทรงพลังเหล่านี้ มันเล่นแตกต่างจากชั้นเรียนอื่น ๆ ที่มีต้นแบบที่อาจทำให้พวกเขาจบเกม แต่ Demon Hunter จะแลกเปลี่ยนสมุนและรับโบนัสที่ทรงพลังจากนั้น พวกเขายังเล่นในต้นแบบควบคุมเช่นกันที่พวกเขามีปีศาจยักษ์เหล่านี้ด้านนั้นกับพวกเขาเพื่อต่อสู้กับกองทหารที่ถูกไฟไหม้ และพวกเขาเล่นสไตล์การควบคุมที่มากขึ้นด้วย AOE (พื้นที่ของผลกระทบ) ที่พวกเขาสามารถรับสมัครปีศาจเหล่านี้ที่ออกมาเร็วกว่าและมีเอฟเฟกต์ที่ทรงพลังมาก ดังนั้นจึงมีพื้นที่ต่าง ๆ มากมายที่เราสามารถสำรวจกลไกภายในเกมสำหรับนักล่าปีศาจ
Shacknews: ทีมใกล้เข้ามาออกแบบสำหรับ Demon Hunter Minions และตำนานได้อย่างไร?
ช้าง: เมื่อเราแสดงความคิดเกี่ยวกับความคิดของแฟนตาซีที่เราต้องการตีสำหรับต้นแบบต่าง ๆ เราเริ่มสร้างความประทับใจให้กับตัวตนของชั้นเรียนสำหรับ Demon Hunter พวกเขาแข็งแกร่งอะไร? พวกเขาอ่อนแออะไร? จากนั้นเราออกแบบการ์ดในพื้นที่เหล่านั้น เพราะมันเป็นคลาสใหม่เราจึงมีความยืดหยุ่นในการวนซ้ำ เราสามารถเปลี่ยนแปลงสิ่งต่าง ๆ ได้ เมื่อถึงจุดหนึ่งเราไม่มี AOE มากมายในชั้นเรียนควบคุม แต่แล้วเราก็รู้ว่ามันยากมากที่จะมีคลาสควบคุมที่ไม่มี AOE ดังนั้นเราจึงให้พวกเขาความโกลาหลโนวาและออร่าอมตะ- เรามีความยืดหยุ่นในการปรับแต่งและกำหนดเอกลักษณ์ของชั้นเรียนของพวกเขาในขณะที่เรากำลังพัฒนาดังนั้นมันจึงน่าสนใจมากที่จะมีตัวเลือกเหล่านั้นในขณะที่ชั้นเรียนที่จัดตั้งขึ้นมีกฎที่แตกต่างกันซึ่งได้รับการจัดตั้งขึ้นในอดีต แต่สำหรับนักล่าปีศาจเราต้องกำหนดกฎเหล่านั้นในขณะที่เรากำลังพัฒนา
หอการค้า: ฉันคิดว่าอย่างอื่นที่เป็นจริงในการออกแบบจริง ๆ แล้วของทุกทีมในงานศิลปะเช่นกันเพิ่งพยายามทำให้แน่ใจว่าเราตอกย้ำแฟนตาซี เราต้องการให้แน่ใจว่าคุณรู้สึกเหมือนเป็นนักล่าปีศาจเพราะมันเป็นชนชั้นที่โดดเด่นใน WOW (World of Warcraft) การแปลว่าไปยัง Hearthstone ทั้งในด้านการออกแบบและด้านศิลปะเป็นกระบวนการที่ยอดเยี่ยมจริงๆในการระบุและกลั่นส่วนที่สำคัญที่สุดของสิ่งที่ทำให้บางสิ่งบางอย่างดูและรู้สึกเหมือนนักล่าปีศาจและแปลลงไปในพื้นที่ Hearthstone คุณมีดาดฟ้าที่รวดเร็วและก้าวร้าวคุณมีการ์ดเช่นKayn Sunfuryแม้จะช่วยให้คุณหลบไปรอบ ๆ Taunt ได้สักพักและฉันก็รู้สึกว่าการออกแบบที่ชาญฉลาดมันตอกย้ำแฟนตาซี นอกจากนี้ยังมีสิ่งที่ยอดเยี่ยมเช่นคำหลักที่ถูกขับไล่ซึ่งหมายถึงการวางตำแหน่งของการ์ดในมือของคุณ มีวิธีที่ยอดเยี่ยมมากมายที่คุณกำลังเลือกตัวเลือกเหล่านี้ตลอดเวลาเช่นทุกครั้งเมื่อคุณเล่นกับ Demon Hunter คุณได้รับมันด้วยการ์ด Outcast และเมื่อคุณเล่นพวกเขาและสิ่งที่คุณสั่งให้เล่นพวกเขาคุณได้รับมันด้วยต้นแบบโทเค็น Soul Magic Token ทันใดนั้นลำดับที่คุณโจมตีและไม่ว่าคุณจะแลกเปลี่ยนสมุนและเมื่อคุณเล่นอะไรบางอย่างงานเลี้ยงวิญญาณเริ่มมีความสำคัญจริงๆ มันทำให้ทุกอย่างรู้สึกคล่องตัวและฉลาดมากและมันก็เป็นต้นแบบที่สนุกที่จะเล่นด้วยในเรื่องนั้น
Shacknews: การ์ดปีศาจนักล่าปีที่คุณชอบที่สุดคืออะไร?
หอการค้า: กลับไปที่องค์ประกอบแฟนตาซีของมันการเปลี่ยนแปลงเป็นนักล่าปีศาจเท่าที่คุณจะได้รับ ฉันคิดว่ามันสนุกอย่างมากเพราะคุณได้รับพลังฮีโร่ที่ทรงพลังมาก แต่คุณได้รับการใช้งานสองครั้งเท่านั้นดังนั้นวิธีที่คุณใช้จ่ายการใช้งานเหล่านั้นมีความสำคัญอย่างไร คุณสามารถใช้มันเพื่อระเบิดฮีโร่หากคุณต้องการ แต่คุณสามารถใช้มันเพื่อให้ได้มินเนียนที่เฉพาะเจาะจงจากบอร์ดหรือสิ่งต่าง ๆ เช่นนั้นหรือคุณสามารถยึดติดได้หากคุณต้องการบันทึกไว้ในภายหลัง มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นมากที่คุณสามารถใช้ในหลาย ๆ วิธีที่สนุกที่จะสร้างเอฟเฟกต์เพื่อ! มันเหมือนกับทุกสิ่งที่คุณต้องการในนักล่าปีศาจที่อัดแน่นไปด้วยคุณมีปีกและรอยสักและทั้งหมด ฉันมีอคติเล็กน้อยในส่วนนั้น
ช้าง: ฉันมีมากเกินไป ของพื้นฐานพื้นฐานชิ้นแฝดเจ๋งสุด ๆ เพียงเพราะคุณสามารถสานได้ทุกที่ มันอาจเกิดความเสียหายเพิ่มขึ้นเล็กน้อยที่คุณต้องใช้ในมินเนียนหรือคุณอาจได้รับการโจมตีหลายครั้ง Kayn อย่างที่เราพูดถึงเป็นเพียงเผ็ดสุด ๆ หนึ่งในตำนานเจ๋ง ๆ อื่น ๆ คือเห็นแก่ผู้ถูกขับไล่เพราะคุณจะได้รับการเลี้ยวบ้าที่คุณกำลังเล่นการ์ดทางด้านขวาและเป็นการ์ด Outcast และดึงการ์ดให้คุณและคุณสามารถเล่นการ์ดอีกใบทางด้านขวาและที่อาจเป็นการ์ดที่ถูกขับไล่และคุณอาจมีบางอย่างที่บ้าคลั่งเหล่านี้ซึ่งคุณกำลังทำสิ่งต่าง ๆ มากมายในทางกลับกันและมันเกือบจะรู้สึกเหมือนปาฏิหาริย์อันธพาลในแง่นั้นซึ่งคุณสามารถวาดการ์ดจำนวนมากและทำสิ่งต่าง ๆ มากมายที่คุณไม่ได้คาดหวังในตอนแรก แต่คุณต้องการให้มันดำเนินต่อไปและเมื่อมันเริ่มเกิดขึ้นคุณจะได้รับการระเบิดที่บ้าคลั่งที่คุณจะได้รับจากการ์ดเหล่านั้น
Shacknews: ไม่นานมานี้มีการอัปเดตสำหรับสนามรบที่เห็นตัวจับเวลาเอฟเฟกต์ลดลงและนั่นคือสิ่งที่พบได้ในเกมหลัก ทีมจากเกมหลักและสนามรบทำงานร่วมกันได้อย่างไรสำหรับคุณสมบัติที่อาจเป็นประโยชน์ต่อโหมดเกมหนึ่งหรือทั้งสองโหมด?
หอการค้า: อย่างใกล้ชิด นักออกแบบสำหรับสนามรบยังเป็นส่วนหนึ่งของการออกแบบชุดCoinor คุณได้มุ่งหน้าไปยังสนามรบมากมาย นั่นเป็นจุดสนใจหลักของเขามาเป็นเวลานานแล้ว แต่เรายังมีผู้คนจากการออกแบบชุดช่วยเหลือการทดสอบการเล่นและการแนะนำสิ่งต่าง ๆ ในด้านศิลปะและวิศวกรรมเช่นกันเราทุกคนต่างแบ่งปันทรัพยากรและเราทุกคนกำลังทำงานทุกอย่างในเกมซึ่งฉันคิดว่าสนุกจริงๆ
นั่นเป็นวิธีที่สิ่งที่จับเวลาได้เกิดขึ้น เราได้พูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ในอดีตเพราะวิธีที่ดีที่สุดในการทำให้เกมเร็วขึ้นและของเหลวมากขึ้นเป็นสิ่งที่เราได้พูดคุยกันมาระยะหนึ่งแล้ว Battlegrounds เป็นสิ่งที่เรามีอิสระมากขึ้นในการทดสอบแอนิเมชั่นที่เร็วกว่าเหล่านั้นและเห็นว่ามันยังคงอ่านได้และเป็นอย่างนั้น ในกรณีนี้มันเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ ที่มันกลายเป็นจุดพิสูจน์นี้โดยบังเอิญสำหรับบางสิ่งที่จะมีอิทธิพลในเชิงบวกต่อส่วนที่เหลือของเกม อิทธิพลแบบออร์แกนิกประเภทนี้เป็นสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นธรรมชาติโดยการมีทุกคนมองทุกอย่างและทำงานกับทุกสิ่ง และเป็นหนึ่งในส่วนที่ฉันโปรดปรานของเกม Dev
ช้าง: ฉันคิดว่าเราเข้าหามันในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Hearthstone มีโหมดต่าง ๆ ใน Hearthstone วิธีต่าง ๆ ในการเล่น Hearthstone และในที่สุดเราก็แค่พยายามสร้างเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ไม่ว่าจะเป็นการขยายตัวไม่ว่าจะเป็นโหมดจัดอันดับการผจญภัยเดี่ยวสนามรบมันเป็นส่วนหนึ่งของ Hearthstone และเราทุกคนมีส่วนร่วมในทุกรูปแบบ ในจำนวนที่แตกต่างกัน แต่ท้ายที่สุดมันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการพยายามสร้างประสบการณ์ที่ดีที่สุดที่เป็นไปได้สำหรับผู้เล่นของเรา
Shacknews: สุดท้ายและฉันรู้สึกว่าสิ่งนี้อาจส่งผลกระทบต่อคุณมากขึ้น Hadidjah คุณจะหาสมดุลได้อย่างไรเมื่อพูดถึงการออกแบบเอฟเฟกต์ภาพที่ยอดเยี่ยมสำหรับการ์ดใหม่และทำให้แน่ใจว่ามันไม่ได้กินเวลามากเกินไป? เพราะคุณกำลังพยายามสร้างเกมที่เร็วขึ้นและคล่องแคล่วมากขึ้น แต่ในเวลาเดียวกันถ้าคุณมีสิ่งที่ยอดเยี่ยมในการอวดคุณต้องแสดงมันออกมาใช่ไหม?
หอการค้า: ฉันอาจจะ จำกัด เวลาในเรื่องนี้
Shacknews: ไปเลย
หอการค้า: เอาล่ะไปกันเถอะ!
มีหลายสิ่งหลายอย่างที่เข้ามา บางส่วนลงมาเป็นความถี่ นั่นคือสิ่งที่เช่นทริกเกอร์ฟองเร่งความเร็ว มันเกิดขึ้นมาก เนื่องจากเรามีวิธีการมากขึ้นเรื่อย ๆ สำหรับการโต้ตอบเหล่านั้นที่จะเกิดขึ้นและการผูกมัดสิ่งต่าง ๆ เช่นนั้นมันเป็นปัญหาการรวมกัน นั่นคือสิ่งที่เราต้องการให้แน่ใจว่าเราเร่งความเร็วเพื่อให้ทุกอย่างรู้สึกของเหลวมากขึ้น
ในอีกด้านหนึ่งของสิ่งต่าง ๆ เรามีช่วงเวลาที่ยิ่งใหญ่เหล่านี้ซึ่งไม่มีทางที่พวกเขาจะเกิดขึ้นได้มากนัก สิ่งต่างๆเช่นHighkeeper RAซึ่งเป็นเหมือนภาพเคลื่อนไหวเจ็ดวินาที แต่คุณไม่สามารถเชน Highkeeper RAS ได้เว้นแต่ว่ามีใครบางคนใน Wild เป็นคนบ้าที่ฉันไม่เคยเห็น นั่นคือสิ่งที่มันจะไม่ซ้อนกับตัวเอง และมันเป็นช่วงเวลาที่คุณทำงานหนักเพื่อมันดังนั้นคุณต้องการที่จะรู้สึกเจ๋งจริงๆและนั่นคือสิ่งที่เรามักจะเอนตัวไปสู่พิธีและจินตนาการในขณะนี้ นี่คือตัวอย่างสุดโต่ง
เห็นได้ชัดว่ามีหลายสิ่งหลายอย่างอยู่ตรงกลางที่เรากำลังพูดถึงสิ่งต่าง ๆ มากมาย เรากำลังพูดถึงการอัญเชิญที่กำหนดเองในตำนานมากมายซึ่งเรากำลังพิจารณาว่าสิ่งเหล่านั้นจะแก้ไขสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วแค่ไหนมันมีค่าใช้จ่ายหรือเร่งด่วนเป็นส่วนหนึ่งของคอมโบเทิร์นนี้เป็นสิ่งที่คุณโยนลงบนกระดานและได้รับผลตอบแทนในภายหลังหรือไม่? สิ่งที่เป็นส่วนหนึ่งของคอมโบทันทีเราพยายามทำให้แน่ใจว่ามันจะเกิดขึ้นเร็วขึ้นเล็กน้อย สิ่งที่เป็นร่างกายขนาดใหญ่ไม่เช่นนั้นเอฟเฟกต์จะไม่เตะจนกระทั่งต่อมาเราอาจเล่นช่วงเวลานั้นอีกเล็กน้อย เส้นสถิติของการ์ดอาจส่งผลกระทบต่อสิ่งนั้น ความสำคัญของการ์ดนั้นมีความสำคัญเพียงใด สิ่งต่าง ๆ เช่น Kayn เราต้องการให้แน่ใจว่าพวกเขารู้สึกเท่ห์และชวนให้นึกถึงว่าพวกเขาเป็นใครใน WOW Kayn เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจอย่างแน่นอนเพราะคุณต้องการให้เขาอยู่ในคอมโบจำนวนมากดังนั้นคุณอาจต้องการให้มีที่ว่างเล่นไพ่หลายใบหลังจากเขา ดังนั้นเขาจึงเข้ามาอย่างรวดเร็ว มันเป็นความสมดุลของกลไกที่นี่เสมอเกมเพลย์ที่อยู่รอบ ๆ สิ่งนี้เกิดขึ้นบ่อยแค่ไหนมันเกิดขึ้นบ่อยแค่ไหนมันเป็นสิ่งที่แตกต่างกันเช่นนั้น
นอกจากนี้ยังมีเพียงแค่กลับไปที่ความเร็วและความลื่นไหลและสิ่งของมีหลายสิ่งหลายอย่างที่เรายังคงพูดถึงเท่าที่เรารู้สึกว่าการเว้นจังหวะของ Hearthstone ไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ ยังมีปัญหาการซ้อนแปลก ๆ เกี่ยวกับการขัดจังหวะและสิ่งที่เราต้องการดูและหาวิธีแก้ไขปัญหาเหล่านั้นเพื่อให้เกมเร็วขึ้น แต่ก็เพื่อให้จังหวะตรงกับแฟนตาซี มีสถานการณ์ที่การขัดจังหวะเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับการสั่งการปฏิบัติการและทำให้แน่ใจว่าผู้เล่นมีสาเหตุและผลที่ชัดเจนมาก แต่ก็มีสิ่งที่มันเป็นเพียงแค่การผูกปมแปลก ๆ ที่อาจมีอยู่เพราะวิธีที่ทุกอย่างถูกตั้งค่าในกระดูกของเกมในขณะนี้ ในรูปแบบที่ยิ่งใหญ่ของสิ่งต่าง ๆ มีสิ่งที่เราต้องการทำให้ดีขึ้นเพื่อที่คุณจะได้ไม่มีช่วงเวลาที่ดึงคุณออกจากเกม ฉันคิดว่าภาพเคลื่อนไหวที่ไม่ได้ใช้งานในบางกรณีเป็นกรณีที่ดีมากเพราะโดยทั่วไปฉันคิดว่าภาพเคลื่อนไหวที่ไม่ได้ใช้งานนั้นยอดเยี่ยมมากเพราะคุณมีสิ่งที่น่าสนใจทั้งหมดเกิดขึ้น แต่พวกเขาก็ยังคงเป็นแหล่งที่มาของการชะลอตัวที่ยิ่งใหญ่ที่เราต้องการหาวิธีที่ถูกต้อง คนนั้นยุ่งยากเพราะเป็นหนึ่งในสถานการณ์เหล่านั้นที่ลึกลงไปในกระดูกของวิธีการสร้างเกมนี้ แต่มีหลายสิ่งหลายอย่างที่เราตระหนักถึงและพูดคุยและต้องการทำให้ดีขึ้น
นี่คือสิ่งที่ระดับสายตาที่เรามักจะพูดถึงความถี่และไม่ว่าพวกเขาจะสามารถสร้างโซ่ขนาดใหญ่เหล่านี้ได้หรือไม่ เราค่อนข้างซื่อสัตย์เกี่ยวกับการยอมรับการ์ดบางใบที่เป็นการ์ด meme และมีเอฟเฟกต์ meme ที่สอดคล้องกับสิ่งนั้น คนมักจะต่อสู้กับคนเหล่านั้น
Shacknews:Yogg-Saronเคยเป็นคนใหญ่กลับมาในเทพเก่า
หอการค้า: ใช่เขาเป็นเด็กผู้ชายที่ดี
ช้าง: ดีเกินไปเล็กน้อย
Shacknews:ตัวสั่นเป็นอีกคนหนึ่ง ฉันจำได้ว่า Shudderwock ใช้เวลานานมาก Kripparrian เพิ่งลุกขึ้นและเดินเล่น มันแย่มากทีมต้องออกไฟล์แก้ไขภาพเคลื่อนไหว- ทีมจัดการกับปัญหาเหล่านั้นได้อย่างไร? นั่นคือสิ่งที่ทีมพยายามจะขึ้นมาโดยเร็วที่สุดหรือไม่? กระบวนการนั้นทำงานอย่างไร?
หอการค้า: ขึ้นอยู่กับ ในกรณีเฉพาะของ shudderwock ... Shudderwock เป็นเรื่องยุ่งยากเพราะไม่มีเอฟเฟกต์มากมายที่เราสามารถยุ่งได้อย่างปลอดภัยเพราะพวกเขาทั้งหมดเป็นของคนอื่น! ดังนั้น shudderwock มันเป็นเรื่องเกี่ยวกับการระบุสิ่งที่เราสามารถการแก้ไขที่จะมีผลกระทบที่มีความหมายไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น ในกรณีนี้สิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือความเร็วของไหวพริบ Battlecry นั้น นั่นคือสิ่งที่เราเร่งความเร็วที่นั่นเพราะนั่นเป็นหนึ่งในสิ่งเหล่านั้นที่ทำให้เกิดการหยุดพักที่สองในไตรมาสสามคงที่เหล่านี้และนั่นก็ประกอบกันจริง ๆ เพราะมันจะเกิดขึ้นทุกครั้งไม่ว่าคุณจะออกมาจากมัน Shudderwock เป็นหนึ่งในคนบ้าคลั่งเพราะมีสิ่งต่าง ๆ ที่อาจเกิดขึ้นได้ดังนั้นกับเขาหลายอย่างก็เจาะลึกลงไปและเป็นเหมือน "โอเค
มีการ์ดอีกใบหนึ่งที่เราเปลี่ยนเอฟเฟกต์และนั่นคือ Lifedrinker เพราะสิ่งนั้นคือ ... ดีเราเห็นมันในทุก ๆ ตัวอย่างของ shudderwock ดังนั้นเอฟเฟกต์นั้นจึงไม่มีเหตุผลอย่างแน่นอนที่จะไม่เร็วขนาดนั้น มันเป็น Minion ขนาดเล็กมันไม่ใช่ตำนานหรืออะไรเลยมันไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการสร้างช่วงเวลารอบ ๆ และมันก็อยู่ในทุก ๆ กรณีของสิ่งนั้น นั่นคือสิ่งที่เราสามารถชี้และเป็นเหมือน "ใช่นี่เป็นการแก้ไขที่ดี" ไม่มีใครจะรู้สึกแย่ลงหรือรู้สึกว่าการ์ดนั้นเจ๋งน้อยกว่า
ในหลายกรณีมันตรงไปตรงมาเล็กน้อยกว่านั้นเล็กน้อยเพราะคุณอาจดูการ์ดและเอฟเฟกต์ที่เกี่ยวข้องกับการ์ดใบนั้นและตัวสั่นว่าเป็นหนึ่งในคนที่สนุกกว่าในกรณีนี้ แต่มันก็สามารถเกี่ยวข้องกับทีมที่แตกต่างกันมากมายเช่นกัน หลายครั้งมันจะจบลงด้วยการเป็น FX และวิศวกรรมการเล่นเกมที่ทำงานร่วมกันเพราะโดยปกติแล้ว ณ จุดนั้นเรากำลังวิ่งเข้าไปในสิ่งที่เราไม่ได้ตั้งใจ ระบบที่มีเคสขอบที่โดยรวมระบบใช้งานได้ดี แต่เราก็ผลักมันไปไกลเกินไปไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง ดังนั้นการหาวิธีที่ถูกต้องในการแก้ไขที่มีแนวโน้มที่จะทำงานร่วมกันอย่างมากและมีแนวโน้มที่จะแตกต่างกันทุกครั้ง
Hearthstone: Ashes of Outland คือวางจำหน่ายแล้ว- หากคุณต้องการเคล็ดลับในการเล่นเคล็ดลับนักล่าปีศาจเรามีสิ่งเหล่านั้นสำหรับคุณ และถ้าคุณสนใจที่จะลองใช้เด็คใหม่สองสามตัวเราก็มีคำแนะนำเล็กน้อย-
Ozzie เล่นวิดีโอเกมตั้งแต่หยิบตัวควบคุม NES ครั้งแรกของเขาเมื่ออายุ 5 ขวบเขาเข้าสู่เกมนับตั้งแต่นั้นมาเพียงก้าวออกไปในช่วงปีวิทยาลัยของเขา แต่เขาถูกดึงกลับเข้ามาหลังจากใช้เวลาหลายปีในแวดวง QA สำหรับทั้ง THQ และ Activision ซึ่งส่วนใหญ่ใช้เวลาในการช่วยผลักดันซีรี่ส์ Guitar Hero ที่จุดสูงสุด Ozzie ได้กลายเป็นแฟนตัวยงของ Platformers เกมปริศนานักกีฬาและเกม RPG เพียงชื่อสองสามประเภท แต่เขาก็เป็นคนดูดขนาดใหญ่สำหรับทุกสิ่งที่มีการเล่าเรื่องที่ดีและน่าสนใจอยู่เบื้องหลัง เพราะวิดีโอเกมคืออะไรถ้าคุณไม่สามารถเพลิดเพลินกับเรื่องราวที่ดีกับโค้กเชอร์รี่สดได้?