บทสัมภาษณ์ Resident Evil 4 ฉบับรีเมคกับโปรดิวเซอร์ Yoshiaki Hirabayashi

Resident Evil 4 เป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในแฟรนไชส์ทั้งหมด มีการเปิดตัวมาสองสามครั้งบนแพลตฟอร์มต่างๆ และผู้เล่นต่างหลงใหลกับการเดินทางของ Leon เพื่อแทรกซึมเข้าไปในลัทธิอาวุธชีวภาพและช่วย Ashley Graham ลูกสาวของประธานาธิบดีให้พ้นจากเงื้อมมือของพวกเขา ในที่สุด Capcom ก็เดินหน้ารีเมคอย่างเต็มที่ เรามีคำถามมากมายมากมาย และโปรดิวเซอร์ Yoshiaki Hirabayashi ของ Resident Evil 4 ก็ใจดีพอที่จะพูดคุยกับเราเกี่ยวกับคำถามเหล่านี้หลายข้อ ดูว่าทีมเข้าใกล้เกมอย่างไร มีการปรับปรุงกระบวนการรีเมคด้วย Resident Evil 4 อย่างไร และองค์ประกอบอันเป็นเอกลักษณ์จำนวนเท่าใดที่ได้รับการคิดใหม่!


แช็คนิวส์:Resident Evil 4 ถือเป็นหนึ่งในจุดสูงสุดของซีรีส์นี้ และกล่าวกันว่าได้ทำให้แฟรนไชส์กลับมามีชีวิตชีวาอีกครั้ง รู้สึกอย่างไรที่ได้กลับมาเล่นเกมนั้นอีกครั้งและพบกับเกมรีเมคที่แฟนๆ ชื่นชอบเป็นอย่างมาก?

โยชิอากิ ฮิราบายาชิ:สำหรับ Resident Evil 4 ที่คุณพูดถึง...มันเป็นเกมที่หลายๆ คนชื่นชอบ ดังนั้น ในขณะที่สร้างเกม Remake นี้สำหรับ Resident Evil 4 ในตอนนี้ เราก็พยายามอย่างเต็มที่เพื่อสร้างเกมนี้ ซึ่งเราหวังว่าทุกคนจะรักและสร้างเกมที่ทุกคนจะจดจำ

แช็คนิวส์:RE4 ดั้งเดิมเป็นที่รู้จักกันดีว่าต้องผ่านต้นแบบมามากมาย เนื่องจาก Capcom ได้แยกแยะแล้วว่าต้องการนำเกมไปในทิศทางใด มีความยากลำบากในการรีเมคไหมหรือทีมงานรู้แน่ชัดว่าพวกเขาต้องการจะไปที่ไหน?

ฮิราบายาชิ:เราจัดขึ้นบนเวทีที่ผู้คนรู้จักและจดจำตั้งแต่สมัยก่อน สิ่งที่เราทำตอนนั้นกับรีเมคคือเราเอาฉากเหล่านั้นมาและเสริมพลังให้กับมันเป็นหลัก เราปรับปรุงให้ทันสมัยเพื่อผู้เล่นยุคใหม่ ตัวอย่างเช่น ในขณะที่เรากำลังทำเช่นนั้น หากคุณดูที่พื้นที่หมู่บ้านที่กำลังเปิดอยู่ พื้นที่นั้นได้รับการจัดแจงใหม่หลายครั้งในระหว่างกระบวนการพัฒนา และได้รับการปรับแต่งหลายครั้งเพื่อทำให้ประเภทเฉพาะของพื้นที่และ [the] ชัดเจน รู้สึกว่าเราอยากได้ในช่วงอินโทรของเกม

ที่มา: แคปคอม

แช็คนิวส์:เมื่อพูดถึงฮาร์ดแวร์ใหม่ RE4 ดั้งเดิมก็เป็นเวลานานมากแล้ว ตอนนั้นสวยงามมาก แต่บางพื้นที่ยังแบนราบหรือเป็นบล็อกอยู่ การจินตนาการถึงส่วนสำคัญของ Resident Evil 4 ใหม่ด้วยเทคโนโลยีที่ทรงพลังยิ่งขึ้น เช่น PS5 เป็นอย่างไรบ้าง

ฮิราบายาชิ:อย่างที่คุณพูด ย้อนกลับไปในสมัยก่อน เรามีเทคโนโลยีที่จำกัด เมื่อเรายังมี GameCube และ PlayStation

และอะไรก็ตาม ตอนนี้ เรามี PlayStation 5 ที่ทันสมัยมากเป็นคอนโซลที่คุณสามารถเล่นเกมได้ ดังนั้น ผู้กำกับศิลป์เมื่อพิจารณาถึงการสร้างเกมนี้ [คือ] มุ่งเน้นไปที่พื้นที่จริง [และ] สภาพแวดล้อมที่ผู้ใช้เข้ามาเมื่อพวกเขาเล่นเกม แทนที่จะถูกจำกัดด้วยเทคโนโลยี เขาสามารถ [แทนที่จะ] มุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เขาต้องการใช้เพื่อความรู้สึก จากนั้นจึงเจาะลึกรายละเอียดที่แท้จริงของเกม นั่นไม่ใช่แค่รายละเอียดกราฟิกเล็กๆ น้อยๆ อย่างที่คุณพูดถึงรายละเอียดต่างๆ และตัวเครื่อง ฯลฯ แต่ยังรวมไปถึงแสงของระดับด้วยแช็คนิวส์:

ด้วยการรีเมค Resident Evil 2 และ 3 เราได้เห็นตัวละครที่อาจไม่ได้มีบทบาทสำคัญในเกมเหล่านั้นขยายออกไปในรูปแบบที่น่าสนใจ ตัวละครอย่าง Carlos หรือ Sherry นำเสนอการหักมุมที่ขยายออกไปหรือมีเอกลักษณ์ในการเล่าเรื่อง เราคาดหวังบางสิ่งที่คล้ายกันกับตัวละครนอกรีตใน RE4 ได้ไหม?ฮิราบายาชิ:

เมื่อทำการรีเมคบน RE4 ในตอนนี้ [ในระหว่าง] หารือกับผู้กำกับเอง ปัจจัยสำคัญประการหนึ่งเมื่อพิจารณาถึงการพัฒนาคือการโต้ตอบของตัวละครที่แท้จริง และวิธีที่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในตอนนี้เมื่อเราพิจารณาถึงการรีเมคของเกม ดังนั้น เมื่อปรับปรุงเกมสำหรับคอนโซลสมัยใหม่ การปรับปรุงการโต้ตอบของตัวละครก็มีความสำคัญเช่นกัน ดังนั้นการโต้ตอบของตัวละครจึงได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้น พวกมันถูกขับเคลื่อนและลึกลงไป ตอนนี้เมื่อเราให้ลีออนผ่าน RE4 เราก็ได้ปรับปรุงปฏิสัมพันธ์กับลีออนและตัวละครรอบตัวเขาเช่นกัน

ที่มา: แคปคอมแช็คนิวส์:

Ada Wong เป็นส่วนสำคัญของ RE4 ดั้งเดิม ไม่เพียงแต่นำเสนอควบคู่ไปกับแคมเปญของ Leon เท่านั้น แต่ยังนำเสนอแคมเปญของเธอเองใน Separate Ways อีกด้วย เราจะได้เห็นสิ่งที่คล้ายกันกับเธอใน Resident Evil 4 remake หรือไม่?ฮิราบายาชิ:

ดังนั้นเราจึงไม่สามารถลงรายละเอียดเกี่ยวกับคำถามนี้ได้ในตอนนี้ แต่เราสามารถพูดได้ว่าสำหรับเกมหลัก Ada Wong จะเหมือนกับที่เธออยู่ในเรื่องราวหลักของเกมต้นฉบับ และนั่นจะถูกเก็บรักษาไว้ในการรีเมคเช่นกัน นั่นคือสิ่งที่เราสามารถพูดได้ตอนนี้แช็คนิวส์:

สิ่งหนึ่งที่แฟน ๆ บ่นเกี่ยวกับเกมต้นฉบับคือเคราเซอร์ ซึ่งปรากฏตัวช้ามากในเกม และรู้สึกขัดเขินเล็กน้อยกับวิธีการแสดงของเขา ทีมงานได้รับทราบถึงข้อเสนอแนะนั้นในการนำส่วนของ Krauser มาใช้ใหม่ในการรีเมคหรือไม่?ฮิราบายาชิ:

ตัวเคราเซอร์เองก็เป็นสิ่งที่เราไม่อยากพูดถึงในตอนนี้ เราต้องการให้ผู้ใช้สัมผัสประสบการณ์นั้นในขณะที่เล่นเกม อย่างที่บอกไปแล้ว ตั้งแต่เกมต้นฉบับไปจนถึงเกมรีเมค เวลาผ่านไปประมาณ 17 ปีแล้วนับตั้งแต่ทั้งสองเกมนี้มาถึงตอนนี้ ระหว่างนั้น ... มีเกม RE หลายเกมที่ออกมา ไม่ใช่แค่ซีรีส์ที่มีหมายเลขกำกับเท่านั้น แต่ยังรวมถึงซีรีส์ย่อยด้วย ภายในนั้นมีข้อมูลเพิ่มเติมออกมาเกี่ยวกับตัวละครทั้งหมดและการตั้งค่าต่างๆ ดังนั้นเราจึงมีข้อมูลทั้งหมดนี้ที่เราสามารถใช้เพื่อปรับปรุงเกมและพิจารณาตัวละครให้มากขึ้น และในทิศทางและประเภทของพวกมัน บูสต์อัพ สิ่งที่เรารู้สึกว่าผู้เล่นยุคใหม่ควรมีสำหรับการรีเมคในตอนนี้

ที่มา: แคปคอมแช็คนิวส์:

ทั้ง Resident Evil ดั้งเดิมและ Resident Evil 2 รีเมคแทบจะเป็นที่ชื่นชอบของแฟนๆ ทั่วโลก แต่เมื่อพูดถึง Resident Evil 3 รีเมค มีผู้เล่นหลายคนที่รู้สึกว่ามันผิดไปจากต้นฉบับมากเกินไป ทีมงานรับคำวิจารณ์ดังกล่าวในแนวทาง RE4 อย่างไรเมื่อต้องเอาใจแฟนเก่าและสร้างสิ่งที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นใหม่?ฮิราบายาชิ:

สำหรับ [การรีเมค RE4] เรากำลังมองย้อนกลับไปถึงการรีเมค RE2 ตอนนี้เรามีผู้กำกับคนเดียวกันในการรีเมค RE4 ดังนั้นมันจึงเป็นทีมผู้กำกับและโปรดิวเซอร์ชุดเดียวกัน ตอนนี้เมื่อพวกเขากำลังมองหาการรีเมค RE4 คุณมีทัศนคติแบบเดียวกับที่พวกเขามีสำหรับ Resident Evil 2 ในปี 2019 และนั่นรวมไปถึงวิธีที่พวกเขาต้องการรักษาความรู้สึกและแก่นแท้ของเกมต้นฉบับ . ความรู้สึกคิดถึง...ฉันเดาว่ามันเป็นวิธีที่ดีในการบอกว่ามันยังอัปเดตเกมให้กับผู้ชมยุคใหม่ด้วย ดังนั้น ความสมดุลนี้จึงอยู่ใกล้แค่เอื้อมเมื่อพวกเขากำลังมองหาการมีกรอบความคิดแบบเดียวกันสำหรับ RE4 ในตอนนี้แช็คนิวส์:

เป็นที่น่าสังเกตว่าเกมนี้มาหลังจาก Resident Evil 4 VR และในขณะที่รูปแบบการควบคุมระหว่าง VR และไม่ใช่ VR นั้นแตกต่างกันมาก ฉันอยากรู้ว่าทีมงานเคยเล่นเกม VR หรือไม่ และมีอะไรที่ทีมงานอยู่หรือเปล่า รู้สึกว่ามีคุณค่าหรือสามารถนำมาใช้ในการรีเมค RE4 ที่กำลังจะมาถึงได้หรือไม่?ฮิราบายาชิ:


สำหรับคำถามแรก ใช่แล้ว พวกเราบางคนเคยเล่นเวอร์ชัน RE4 VR แล้ว แต่เราไม่สามารถตอบได้จริงๆ ว่าเรามีอะไรที่เป็นรูปธรรมที่เราได้เรียนรู้และนำมาจากเวอร์ชัน VR ไปสู่การรีเมคในเวลานี้หรือไม่

ที่มา: แคปคอมแช็คนิวส์:

Resident Evil 4 ถือเป็นหัวใจสำคัญด้วยเหตุผลหลายประการในแฟรนไชส์นี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะถึงแม้เกมนี้ยังคงเป็นเกมแนวสยองขวัญ แต่แฟรนไชส์กลับมุ่งไปสู่การปฏิบัติที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ณ จุดนี้ มันเหมือนกันกับ RE4 remake มั้ย? คุณช่วยเล่าให้ฟังถึงวิธีที่ทีมทำงานเพื่อสร้างสมดุลระหว่างความสยองขวัญและฉากแอ็กชันที่นี่ได้ไหม คุณจะรักษาภัยคุกคามและอันตรายให้คงอยู่ได้อย่างไร?ฮิราบายาชิ:

โดยทั่วไปแล้วความสมดุลที่แท้จริงระหว่างแอ็คชั่นและความสยองขวัญค่อนข้างใกล้เคียงกับสิ่งที่เป็นในเกมต้นฉบับ อย่างไรก็ตาม ตามกระแสของเกม Resident Evil ล่าสุด องค์ประกอบของเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดก็มีความสำคัญสำหรับการสร้าง RE4 เช่นกัน ดังนั้นแง่มุมสยองขวัญจึงเป็นสิ่งที่เราให้ความสำคัญ ผู้ใช้อาจรู้สึกว่ามีความสยองขวัญมากกว่าในเกมต้นฉบับเล็กน้อย แต่ [ผู้เล่นจะสังเกตด้วย] ว่าแอคชั่นในเกมได้รับการปรับปรุงอย่างมากตั้งแต่เกมต้นฉบับแช็คนิวส์:

ด้วยความรักที่มีต่อ Resident Evil 4 และแฟน ๆ มากมายที่รอคอยให้สิ่งนี้เกิดขึ้น คุณอยากให้แฟน ๆ เห็นอะไรจากรีเมค RE4 ไม่ว่าพวกเขาจะเป็นแฟนเก่าที่กลับมาเล่นเกมหรือผู้เล่นใหม่ที่ได้สัมผัสกับ RE4 สำหรับ ครั้งแรก?ฮิราบายาชิ:


ตัวอย่างเกมแบบลงมือปฏิบัติจริงเราไม่สามารถพูดสิ่งหนึ่งที่เราต้องการให้คุณมุ่งเน้นได้ เรากำลังสร้างเกมที่เราหวังว่าผู้ใช้จะจดจำความรู้สึกหวนคิดถึงที่พวกเขามีเมื่อเล่นเกมต้นฉบับได้ แต่ในขณะเดียวกัน เราต้องการให้ผู้ใช้ใหม่สามารถเล่นเกมได้ในลักษณะเดียวกับที่เรารู้สึกว่าผู้คนเพลิดเพลินกับเกม RE ล่าสุดเช่นกัน ดังนั้นแทนที่จะมุ่งเน้นไปที่จุดเดียว เราอยากจะบอกว่าเรากำลังมุ่งเน้นไปที่ทั้งความรู้สึกคิดถึงที่ผู้ใช้มีตลอดจนการปรับปรุงเกมให้ทันสมัย ​​เพื่อให้ผู้เล่นใหม่ทุกคนสามารถเพลิดเพลินกับยุคใหม่ของการรีเมคนั่นครอบคลุมการสัมภาษณ์ Resident Evil 4 remake นี้ อย่าลืมคอยติดตามความครอบคลุมเพิ่มเติมและตรวจสอบของเรา