ทีมผู้พัฒนาของ Destiny 2 พูดคุยถึงการเล่าเรื่อง ความท้าทายในดันเจี้ยน และอื่นๆ อีกมากมาย

ฤดูกาลล่าสุดของ Destiny 2 คือ Season of the Deep ได้ทำงานหนักขึ้นเล็กน้อยหลังจากได้รับการต้อนรับอย่างอบอุ่นจาก Lightfall ซีซั่นนี้ได้เปิดเผยจังหวะเรื่องราวอันยิ่งใหญ่ ให้ผู้เล่นได้เข้าใจประวัติศาสตร์ของศัตรูหลักของซีรีส์อย่าง Witness ในขณะเดียวกันก็นำเสนอสภาพแวดล้อมใต้น้ำใหม่ล่าสุด Deep Dives ที่เกือบจะเป็นอันธพาล และ Ghosts of the Deep ที่เต็มไปด้วยตำนาน ดันเจี้ยน

เพื่อเจาะลึกลงไปในฤดูกาลนี้ และหวังว่าจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่รออยู่ข้างหน้า ฉันได้รับเชิญให้เข้าร่วมเซสชั่นถามตอบกับนักพัฒนา Bungie สองสามคน เซสชันนี้ประกอบด้วยนักออกแบบคำบรรยายอาวุโส Nikko Stevens และ Robert Brookes หัวหน้าฝ่ายออกแบบ Brian Frank และหัวหน้าฝ่ายออกแบบอาวุโส Tom Farnsworth

การประชุมโต๊ะกลมกับผู้พัฒนามุ่งเน้นไปที่ Season of the Deep เป็นหลัก รวมถึงเรื่องราวตามฤดูกาล, Ghosts of the Deep dungeon และ Deep Dives แม้ว่าจะเน้นไปที่หัวข้อสนทนาที่กว้างขึ้น เช่น กลุ่มศัตรูและแรงจูงใจ วิธีการออกแบบของทีม และอีกมากมาย การจะบอกว่า 90 นาทีเต็มไปนั้นคงเป็นการพูดที่น้อยไป ข้อมูลเต็มไปด้วยข้อมูล และฉันก็วางสายไปโดยเชื่อว่าทีมงานจับตาดูรางวัลอยู่

ส่วนที่ใหญ่ที่สุดของเซสชันถามตอบ และองค์ประกอบที่มีคำถามมากที่สุดคือการเล่าเรื่อง ผู้เล่นคาดหวังว่าฤดูกาลภายหลังการเปิดตัวส่วนเสริมจะเป็นการเริ่มต้นใหม่และการพัฒนาต่อส่วนเสริมถัดไป แต่ทีมเนื้อเรื่องได้เลือกเส้นทางอื่นกับ Lightfall และสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป โรเบิร์ตพูดถึงสะพานเชื่อมระหว่างไลท์ฟอล ฤดูกาล และสุดท้ายคือรูปร่างสุดท้าย

“คุณเล่น Lightfall จบแล้วก็จะมีผลกระทบตามมา” โรเบิร์ตกล่าว “การรื้อโครงสร้างเหตุการณ์ทั้งหมดที่เกิดขึ้น ปฏิกิริยาของตัวละครต่อสิ่งที่เกิดขึ้น และเรื่องราวที่ดำเนินไปอย่างช้าๆ มากขึ้น” สำหรับทีมเล่าเรื่อง Season of Defiance และ Season of the Deep เป็นโอกาสที่จะเจาะลึกลงไปถึงสิ่งที่เกิดขึ้นใน Lightfall ในขณะที่ซีซั่น 22 และ 23 จะเป็นทางลาดคลาสสิกไปสู่ ​​The Final Shape

ฤดูกาลของ Lightfall ได้รับการจัดเตรียมให้มีการแบ่งแยกที่ชัดเจนระหว่างแต่ละฤดูกาล โดยมีการเล่าเรื่องที่ดำเนินไปในแต่ละฤดูกาล โรเบิร์ตตั้งข้อสังเกตว่า The Final Shape และสิ่งที่เกิดขึ้นต่อไปจะเชื่อมโยงกันอย่างใกล้ชิดผ่านเรื่องราวของมัน

ทีเซอร์ Final Shape เปิดเผยว่า Cayde-6 จะกลับมาสู่ Destiny 2 อีกครั้ง
ที่มา: บังกี้

เมื่อพูดถึงการสร้างเรื่องราวเหล่านี้ ห้องนักเขียนที่ Bungie นั้นเป็นสภาพแวดล้อมแบบ "การทำงานร่วมกันเป็นพิเศษ" โดยมีกลุ่มต่างๆ มารวมตัวกัน นักพัฒนาที่ทำงานเกี่ยวกับภาพยนตร์ ทีมแอนิเมชัน NPC โดยพื้นฐานแล้วใครก็ตามที่สัมผัสเนื้อหาเชิงบรรยายจะสามารถฟังสคริปต์ เสนอข้อเสนอแนะ และให้แนวคิดของตนเองได้

เมื่อถึงเวลาวางแผน Season of the Deep ทีมงานรู้ว่าพวกเขากำลังจะไปไททัน พวกเขายังรู้จักสโลน เลวีอาธาน และรังผึ้งอยู่บนไททันในครั้งสุดท้ายที่ผู้เล่นเห็นมัน ผู้เขียนยังรู้ด้วยว่าเมือง Savathun จะมีส่วนร่วมด้วย และ Oryx ก็นำ Dreadnaught ของเขาเข้าใกล้ดาวเสาร์ องค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้ลอยอยู่รอบศีรษะขณะที่พวกเขาเริ่มสร้างเรื่องราว

ส่วนหนึ่งของความท้าทายคือการเชื่อมโยงแนวคิดเหล่านี้เข้าด้วยกันในขณะที่ยังคงความเป็นจริงกับสิ่งที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้ ใครก็ตามที่สละเวลาแม้แต่นาทีเดียวในการอ่านแท็บตำนานในเกมของ Destiny 2 หรือดูชื่อของฉันคือ Byf จะรู้ดีว่าตำนานนั้นหนาแน่น ด้วยเหตุนี้ ผู้เขียนจึงเจาะลึกความรู้ของ Kimberly Brooks นักประวัติศาสตร์ประจำองค์กรของ Bungie

“เรารู้อยู่เสมอว่านี่กำลังมาถึงการเผชิญหน้าระหว่างนักเดินทางกับความมืด”

สำหรับโรเบิร์ต กระบวนการของเขาเกี่ยวข้องกับการเจาะลึกเรื่องราว จุดหมายปลายทาง และไอเดียที่ทีมจะสำรวจ ด้วยวิธีนี้ Robert จะไม่พลาดบางสิ่งที่เขียนเมื่อ 10 ปีที่แล้ว และทุกอย่างยังคงสอดคล้องกัน “ฉันจะเลือกสิ่งที่เกี่ยวข้องโดยตรงที่สุดกับสิ่งที่เรากำลังทำหรือมีเนื้อเยื่อเกี่ยวพันมากที่สุดเข้าไปข้างใน จากนั้นฉันก็เริ่มสร้างเรื่องราวที่ฉันจะเขียนโดยอิงจากสิ่งที่มีอยู่แล้ว” โรเบิร์ตกล่าว “จากนั้นฉันจะเริ่มสร้างสิ่งใหม่จากภายในของตำนานที่มีอยู่ก่อนที่เราได้สร้างไว้แล้ว”

Season of the Deep ได้ให้คำตอบแก่ผู้เล่นมากมายเกี่ยวกับต้นกำเนิดของพยาน โดยส่วนใหญ่ผ่านสายตาของเอนทิตีที่เรียกว่า Ahsa นิกโก้ใช้เวลาสักครู่เพื่อตอบคำถามเกี่ยวกับความรู้ของอาซาเกี่ยวกับพยาน แม้ว่าดูเหมือนว่าจะยังมาไม่ถึง แต่ Nikko บอกว่า Ahsa เป็นหนอนโปรโต เช่นเดียวกับที่ Hive เคยเป็น Krill หนอน Hive เคยเป็นอย่างอื่นก่อนที่พวกเขาจะได้รับความมืดและตรรกะของดาบโดยพยาน เธอเป็นหนอนโปรโตที่หันหลังให้กับข้อเสนอและหนีจาก Fundament สิ่งที่น่าสนใจคือมีการชี้ให้เห็นว่าเนื่องจาก Ahsa อยู่ใน Sol เธอจึงเห็นเหตุการณ์การล่มสลายเกิดขึ้นและแผนเป็นอย่างไรก่อนที่นักเดินทางจะผลักทุกคนกลับ

บทสนทนาแนวนี้นำไปสู่การพูดถึงสาวัตถุนและแรงจูงใจของเธอโดยธรรมชาติ Robert สัมผัสเพิ่มเติมอีกเล็กน้อยเกี่ยวกับแรงจูงใจของ Savathun ในการไปเยี่ยมไททันในช่วงสงครามแดง เธอกำลังทดลองใช้แสงในช่วงเริ่มต้นของ Destiny 2 ซึ่งเป็นที่มาของเพลงของ Savatun และทำให้เกิดเอฟเฟกต์กระเพื่อมไปทั่วราชินีแม่มด

ไม่ได้ระบุไว้อย่างชัดเจน แต่โรเบิร์ตแนะนำว่าสาวัตถุนและอาสาอาจมีปฏิสัมพันธ์กัน นี่อาจเป็นเหตุผลว่าทำไมอาสาจึงเข้าใจว่าสาวัตถุนต้องกลับมาเพื่อที่เราจะไปถึงที่ที่เราต้องไป Robert ปิดท้ายความคิดนี้โดยสังเกตว่าร่างของ Oryx อยู่ใต้มหาสมุทรบนไททัน และ Savathun มีแผนอยู่ในแผน และถามว่า "เธอจะมีประโยชน์อะไรกับนักเดินเรือ"

นิกโก้ยังพยายามอย่างดีที่สุดที่จะตั้งความคาดหวังเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของสาวัตถุนในเรื่องราวที่กำลังจะมาถึงโดยไม่เปิดเผยมากเกินไป “สาวัตถุนจะเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวที่กำลังดำเนินต่อไป แต่เธอจะไม่มีบทบาทที่แพร่หลายเหมือนใน Witch Queen” Nikko กล่าว “ในกรณีนี้ สาวัตถุนเป็นเพียงส่วนหนึ่งของเรื่องราวมากกว่าที่จะให้เรื่องราวทั้งหมดหมุนรอบตัวเธอ” ดูเหมือนว่าเธอจะไม่ได้เป็นจุดสนใจหลักในหลายฤดูกาล และจะมีลักษณะคล้ายกับตัวละครอื่นมากกว่า

Savathun เป็นหนึ่งในศัตรูตัวฉกาจของผู้เล่น และส่วนเสริม The Witch Queen ก็ถือเป็นความสำเร็จในการเล่าเรื่องของ Bungie
ที่มา: บังกี้

กระบวนการพัฒนาเป็นสัตว์ร้ายที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา และในขณะที่ทีมเล่าเรื่องอาจรู้รูปแบบทั่วไปของผลลัพธ์ แต่เส้นทางในการไปถึงจุดนั้นก็เปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา “เรารู้อยู่เสมอว่านี่กำลังมาถึงการเผชิญหน้าระหว่างนักเดินทางกับความมืด” โรเบิร์ตกล่าว “แนวคิดทั้งหมดที่เรานำเสนอ เรารู้ว่ามันกำลังดำเนินไปในทิศทางนั้น และการขจัดรายละเอียดปลีกย่อยเหล่านั้นจะเกิดขึ้นเมื่อคุณเข้าใกล้โปรเจ็กต์นั้นมากขึ้น”

Brian สะท้อนความรู้สึกของการสร้างบางสิ่งโดยรู้ว่าสามารถนำไปใช้ในภายหลังเพื่อบรรลุเป้าหมายนั้นได้ “เราได้เรียนรู้ว่าวิธีที่ดีที่สุดคือสร้างทางตันที่ล็อคประตู และเราไม่รู้ว่ามีอะไรอยู่นอกเหนือพวกมัน” ไบรอันกล่าว “สร้างขอบเขตที่คุณสามารถจินตนาการได้ว่าจะไปไกลกว่านี้ เพื่อที่เราจะได้มีโอกาสเหล่านั้นในภายหลังในการกลับมาเมื่อเรามีข้อมูลเชิงลึกมากขึ้นว่าเราต้องการไปที่ไหน และผู้คนมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อสิ่งที่เราทำ” ตัวอย่างที่ไบรอันยกให้คือคาลัส ผู้ซึ่งถูกสร้างขึ้นมาให้เป็นตัวละครที่ยืนยง และถึงแม้ว่าจุดจบอาจจะไม่มีใครรู้ย้อนกลับไปในปี 2017 แต่ก็ยังเปิดให้ทีมได้สำรวจต่อไป

ส่วนหนึ่งของการขุดค้นอดีตเพื่อสร้างกระทู้ใหม่คือการทำความเข้าใจว่าอะไรได้ผลและอะไรไม่ได้ผล เมื่อพูดถึงบทเรียนที่ได้รับระหว่าง Lightfall ทีมงานได้สร้างความเข้าใจเกี่ยวกับการเว้นจังหวะมากขึ้น การจับคู่การเล่าเรื่องและจังหวะการเล่นเกมอาจเป็นเรื่องที่ท้าทาย เนื่องจาก "ความต้องการของการเล่าเรื่องและความต้องการของการเล่นเกมอาจมี [อัตราต่อรอง] ในบางครั้ง" Nikko กล่าว

สำหรับ Robert แม้ว่าเขาจะไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของทีมเล่าเรื่องของ Lightfall แต่เขามองเห็นโอกาสที่จะมีการทับซ้อนกันมากขึ้นระหว่างฤดูกาล และนำสิ่งที่ได้ผลสำหรับโมเดลตามฤดูกาลมาสู่การเล่าเรื่องของส่วนขยาย “ความตั้งใจของฉันคือการนำวิธีการจัดการการเล่าเรื่องตามฤดูกาลและวิธีการจัดการกับการโต้ตอบและการเปิดเผยของตัวละคร รวมถึงผลตอบแทนที่เรามีในเรื่องราวทุกฤดูกาลเพื่อนำสิ่งนั้นไปสู่ ​​The Final Shape” โรเบิร์ตกล่าว เขาต้องการให้มีความก้าวหน้าของการได้รับผลตอบแทน การค้นพบ และการเปิดเผยที่น่าสนใจ ผสมผสานกับจังหวะของตัวละครที่แข็งแกร่ง

“ผมคิดว่าการนำสิ่งที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในโมเดลตามฤดูกาลมาสู่ภาคเสริมนั้นสำคัญมากสำหรับฉัน เพื่อให้แน่ใจว่าเราจะเรียนรู้จากทั้งความผิดพลาดและความสำเร็จของเรา” โรเบิร์ตกล่าว “ฉันคิดว่านั่นจะทำให้เราอยู่ในพื้นที่ที่ดีจริงๆ ในการทำสิ่งที่เราทำหลังจาก Final Shape”

Lightfall ทำให้เกิดคำถามมากมาย และในฤดูกาลถัดมาก็พยายามหาคำตอบ
ที่มา: บังกี้

การทดลองก็เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้นี้เช่นกัน สำหรับผู้ที่เคยสัมผัสภารกิจ Veil Containment มาก่อน พวกเขาจะคุ้นเคยกับหนึ่งในแนวคิดของ Robert อยู่แล้ว เขาตั้งข้อสังเกตว่าไม่มีโอกาสมากนักที่จะมีช่วงเวลาเงียบๆ เพื่อฟังเรื่องราว ดังนั้นการมีสถานที่ที่เขาสามารถถ่ายทอดเรื่องราวโดยไม่รบกวนจังหวะการเล่นเกมจึงเป็นสิ่งสำคัญ

นอกจากนี้ ทีมยังต้องเดินเส้นบางๆ ในการนำเสนอเรื่องราวให้กับผู้เล่นอีกด้วย จะต้องเข้าใจได้สำหรับฐานผู้เล่นอายุน้อยในขณะที่ยังคงน่าสนใจสำหรับผู้ชมที่มีอายุมากกว่า “ฉันคิดว่าการเดินให้สมดุลเป็นเรื่องยาก และเราประสบความสำเร็จมากกว่าความล้มเหลวซึ่งทำให้ฉันทึ่ง” โรเบิร์ตกล่าว

บางครั้งชิ้นส่วนทั้งหมดก็มารวมกันและผู้เล่นจะได้รับการเปิดเผยที่ยอดเยี่ยมเหมือนกับร่างของ Oryx ในดันเจี้ยน Ghosts of the Deep
ที่มา: Shacknews

บทสนทนานำไปสู่คำถามเกี่ยวกับดันเจี้ยน Ghosts of the Deep ผู้เล่นเพลิดเพลินไปกับกลไกของดันเจี้ยน ของปล้น รวมถึงการเปิดเผยห้องบอสสุดท้าย แต่ผู้เล่นก็ประสบปัญหากับโล่บอสเป็นอันดับแรก โดยเฉพาะเมื่อเล่นเดี่ยว

Brian เสนอข้อมูลเชิงลึกเล็กน้อยเกี่ยวกับการตัดสินใจที่อยู่เบื้องหลังการเพิ่มโล่ โดยสังเกตว่าในตอนแรกมันถูกเสนอให้เป็นช่างเครื่องอีกคน ตามธีมแล้ว การทำลายโล่บอสจะตรงกับการทำลายโล่ของ Hive Guardian และหยุด Supers ของพวกเขา เป็นเรื่องยากที่จะบอกได้ แต่ดูเหมือนว่า Brian จะรับรู้ถึงการพยายามรักษาเกราะให้แข็งแรงเพียงพอเพื่อให้ผู้เล่นรับรู้สิ่งนี้ แต่ก็ไม่ได้ปรับแต่งจนเกินไป

"การโซโลและโซโลที่ไร้ที่ติจะเป็นหนึ่งในความสำเร็จที่ท้าทายที่สุดใน Destiny"

“การเล่นเดี่ยวและเดี่ยวอย่างไร้ที่ติจะเป็นหนึ่งในความสำเร็จที่ท้าทายที่สุดใน Destiny” Brain กล่าว “เราอยากจะรักษาปณิธานหรือความสำเร็จนั้นเอาไว้” ทีมจู่โจมและดันเจี้ยนไม่อยากให้ Ghosts of the Deep ยากลำบากเท่ากับทีมดับเพลิง แต่พวกเขาก็ไม่ต้องการให้ยากขึ้นสามเท่าอย่างแน่นอน

Duality มีข้อบกพร่องพอสมควร แต่ก็สามารถจัดการได้ถึงระดับความซับซ้อนของกลไกซึ่งมักไม่ค่อยพบเห็นนอกการจู่โจม
ที่มา: บังกี้

คำถามเกี่ยวกับความยากของดันเจี้ยนนี้ยังไปถึงหูของ Brian เมื่อมีการออก Duality ดันเจี้ยนนี้ได้แนะนำกลไกที่คล้ายกับการจู่โจมที่ผู้เล่นเคยเห็นในดันเจี้ยน และบางคนก็ประสบปัญหาอย่างไม่ต้องสงสัย อย่างไรก็ตาม ทีมงานรู้สึกยินดีเป็นอย่างยิ่งที่มีระดับความท้าทายและดันเจี้ยนที่เน้นกลไกและกลไกที่แตกต่างกันออกไป ซึ่งทำให้ผู้เล่นที่มีความต้องการหลากหลายได้เพลิดเพลิน นอกจากนี้ หลังจาก Duality ทีมงานได้ตัดสินใจที่จะย้ายออกจากกลไกการเคลื่อนย้ายมวลสารเนื่องจากลักษณะของรถบั๊กกี้และความยากลำบากในการพยายามแก้ไข

บทสนทนาเริ่มย้อนกลับไปสู่การเปิดเผยร่างของ Oryx ในดันเจี้ยน Ghosts of the Deep คณะเสวนาได้พูดคุยถึงวิธีที่ทีมเล่าเรื่องและทีมดันเจี้ยนทำงานร่วมกันเพื่อนำ Oryx กลับมาอย่างสมเหตุสมผล และจังหวะเวลาจะสมบูรณ์แบบไปกว่านี้ได้อย่างไร

“ฉันมีกำแพงติดโพสต์-อิทไว้เกี่ยวกับสิ่งที่ฉันอยากทำในสักวันหนึ่ง” โรเบิร์ตอธิบาย “ร่างของ Oryx เป็นหนึ่งในข้อความบนผนังของฉัน และวินาทีที่เรากลับไปที่ Titan ฉันก็แบบว่า 'ฉันสงสัยว่าฉันทำได้ไหม…' และทันทีที่ฉันรู้ว่าดันเจี้ยนจะอยู่ภายใต้ Arcology ฉันก็รู้สึก เหมือนกับการชนหน้าต่าง และพูดว่า 'เราต้องทำได้! ร่างกาย! ที่นี่!'”

“Oryx ถือเป็นผลงานอันเป็นที่รักของประวัติศาสตร์ Destiny ดังนั้นโอกาสที่จะสานต่อเรื่องราวนั้นและเล่ามันในแบบที่สมเหตุสมผลซึ่งสอดคล้องกับทุกสิ่งที่เราทำอย่างสมบูรณ์แบบ ไม่มีความเป็นไปได้ใดที่ทับซ้อนกันได้ดีไปกว่านี้แล้ว” โรเบิร์ตพูดต่อ “และนั่นก็เหมือนกับตอนที่เรากำลังพูดถึงการมองสิ่งต่าง ๆ ในระยะยาว คุณต้องปล่อยให้ตัวเองเปิดใจกับสิ่งเหล่านี้โดยที่มันเหมือนกับว่าเราไม่เคยมีแผนเลยว่าจะมีช่วงเวลานี้ในซีซั่นนี้ในลักษณะนี้ แต่ดวงดาวทุกดวงก็อยู่ในจุดที่มันเป็นช่วงเวลาที่เหมาะสมและทรัพยากรทั้งหมดก็สมบูรณ์แบบ เรื่องราว เรียงแถวกันและทุกสิ่งที่สามารถทำให้สิ่งนี้ประสบความสำเร็จได้ และเราก็ต้องอดทนต่อไป”

ส่วนใต้น้ำทำให้ผู้เล่นมีช่วงเวลาแห่งความสงบสุขระหว่างการต่อสู้ในขณะที่ยังคงเต็มไปด้วยความตึงเครียดด้วยกลไกกดดัน
ที่มา: บังกี้

ส่วนใต้น้ำใน Ghosts of the Deep และ Deep Dives ช่วยให้ผู้เล่นได้หยุดชั่วคราวระหว่างการต่อสู้และโอกาสในการสำรวจโลกแห่ง Destiny 2 ในรูปแบบใหม่ ปรากฎว่าส่วนน้ำได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นส่วนเสริมแบบสหสาขาวิชาชีพ

เนื่องจากศัตรูจะไม่โจมตีผู้เล่นในน้ำ ผู้ออกแบบจึงต้องมีเหตุผลเพื่อให้ผู้เล่นกลับมาต่อสู้อีกครั้ง ป้อนตัวจับเวลาซึ่งเป็นวิธีบังคับให้ผู้เล่นออกจากน้ำและกลับมาดำเนินการอีกครั้ง สิ่งนี้ทำให้นักออกแบบมาเคาะประตูทีมเล่าเรื่องและขอเหตุผลในจักรวาลว่าเหตุใดผู้เล่นจึงไม่สามารถอยู่ในน้ำได้นาน

ฟองอากาศมีส่วนในการให้รางวัลความเสี่ยง ทำให้ผู้เล่นอยู่ในน้ำเพื่อสำรวจในขณะที่ยังคงรักษาอันตรายเอาไว้ได้ ในตอนแรก ฟองอากาศใน Ghosts of the Deep นำผู้เล่นตรงไปยังจุดที่ต้องการไป แต่ Brian ไม่คิดว่าจะรู้สึกเหมือนเป็นคุกใต้ดิน จึงมีปลาเฮอริ่งแดงรวมอยู่ด้วย

การดำน้ำลึกเป็นไปได้ด้วยเทคโนโลยีใหม่บางอย่างที่ Bungie สามารถพัฒนาได้
ที่มา: บังกี้

ทุกฤดูกาลทีมมีกิจกรรมที่พวกเขาพยายามทำซ้ำ สำหรับ Deep Dives มีการทำงานหลายอย่างในการรวบรวมกลไกเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสิ่งที่คล้ายกับกิจกรรม Menagerie ยอดนิยมจาก Season of Opulence ในเวอร์ชันแนวโกง

Bungie สามารถพัฒนากระบวนการทางเทคโนโลยีใหม่ๆ ที่ทำให้ทีมสามารถใช้องค์ประกอบต่างๆ ในแบบที่พวกเขาไม่เคยทำได้มาก่อน สิ่งต่าง ๆ เช่น การตั้งค่าการเผชิญหน้าที่ไม่เหมือนใคร บัฟ Ahsa และความก้าวหน้าของระดับต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นในกิจกรรมเดียว ต้องขอบคุณเทคโนโลยีใหม่นี้

แต่นั่นไม่ได้หมายความว่าไม่มีความท้าทายในการพัฒนาอื่นๆ ผู้ชื่นชอบการก่อสร้างกลายเป็นงานหนักมาก Tom ตั้งข้อสังเกตว่าพวกเขาไม่ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่าตนเองพลาดโดยการเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง การพยายามสร้างบัฟที่น่าดึงดูดใจเมื่อต้องเผชิญกับตัวเลือกรุ่น Super ที่เพิ่มขึ้นนั้นก็เป็นเรื่องที่ท้าทายเช่นกัน

แม้ว่าจะไม่มีการให้คำมั่นสัญญาว่าจะทำซ้ำใน Deep Dive ในฤดูกาลต่อๆ ไป แต่ Tom ก็บอกว่าทีมงานกำลังรับฟังคำติชมจากชุมชน และตระหนักถึงสิ่งที่พวกเขาชอบและไม่ชอบ

แม้ว่าฉันจะฟังและพูดคุยกับนักพัฒนา Bungie ทั้งสี่คนนี้เป็นเวลาหนึ่งชั่วโมงครึ่ง แต่ฉันก็สามารถฟังพวกเขาพูดคุยเรื่องปรัชญาการออกแบบและการเขียนได้นานกว่ามาก เพื่อสะท้อนสิ่งที่ฉันพูดในบทนำ ฉันรู้สึกว่าทีมที่เป็นผู้นำในภารกิจนี้ใน The Final Shape กำลังใช้ทุกโอกาสที่สามารถทำได้เพื่อสร้างสิ่งที่ยอดเยี่ยมอย่างแท้จริง ยังมีการเปิดเผยเพิ่มเติมอีกมากมาย รวมถึงการแสดง Destiny 2 ในวันที่ 22 สิงหาคม

แซม แชนด์เลอร์ผู้มาจากดินแดนเบื้องล่างนำเอากลิ่นอายของซีกโลกใต้มาสู่งานของเขา หลังจากกระโดดไปรอบๆ มหาวิทยาลัยหลายแห่ง สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรี และเข้าสู่วงการวิดีโอเกม เขาก็พบครอบครัวใหม่ของเขาที่ Shacknews ในตำแหน่งหัวหน้าฝ่ายไกด์ ไม่มีอะไรที่เขารักมากไปกว่าการประดิษฐ์คู่มือที่จะช่วยเหลือใครสักคน หากคุณต้องการความช่วยเหลือเกี่ยวกับไกด์ หรือสังเกตเห็นบางสิ่งที่ไม่ถูกต้อง คุณสามารถส่งข้อความถึงเขาทาง X:@ซามูเอลแชนด์เลอร์