เราได้พูดคุยกับ Todd Hollenshead เกี่ยวกับสิ่งที่ id ดำเนินการแตกต่างออกไปในเรื่องลิขสิทธิ์เครื่องยนต์ในครั้งนี้ และแนวทางที่แตกต่างจาก Epic คู่แข่งรายใหญ่อย่างไร
CEO พูดถึงความยืดหยุ่นของเทคโนโลยี ทัศนคติที่เปลี่ยนไปของ id ต่อการสนับสนุนนักพัฒนาและเครื่องมือ เมื่อเครื่องยนต์จะพร้อม และเขายังวาดความแตกต่างอย่างเห็นได้ชัดกับคู่แข่ง Epic ซึ่งเพิ่งเป็นข่าวเมื่อเร็ว ๆ นี้ในเรื่องที่เกี่ยวข้องกับใบอนุญาต .
สุภาพบุรุษ สตาร์ทเครื่องยนต์ของคุณ
Hollenshead ทราบอย่างรวดเร็วว่า id Tech 5 ยังไม่พร้อมสำหรับการจำหน่าย John Carmack คาดว่าเครื่องยนต์จะอยู่ในสถานะส่งมอบให้กับนักพัฒนาได้ภายในสิ้นปีนี้
“เรารู้สึกว่าเทคโนโลยีมีความยืดหยุ่นอย่างมาก อาจจะมีความยืดหยุ่นมากกว่าเอนจิ้นใดๆ ที่เราเคยทำมาในแง่ของสไตล์การตัดสินใจในการเล่นเกม” Hollenshead กล่าว “อย่างที่ John พูดไว้ [Rage] เป็นเกมที่ 60 เฮิรตซ์ ผู้ได้รับอนุญาตด้านเทคโนโลยีสามารถสร้างเกมที่ดูแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิงที่ 30 เฮิรตซ์ และมีรายละเอียดเป็นสองเท่าในอัตราเฟรมครึ่งหนึ่ง เป็นไปได้ทั้งหมดว่าภายในไม่กี่เดือนหลังจากที่เราวางจำหน่าย Rage นั้น จากมุมมองที่มองเห็นได้ชัดเจน ผู้ได้รับลิขสิทธิ์สามารถออกมาพร้อมกับเกมที่ดูดีเป็นสองเท่า มันเป็นเพียงการตัดสินใจในการเล่นเกม เราจึงตัดสินใจดำเนินการอย่างรวดเร็วว่าเราจะรักษาอัตราเฟรมให้เร็วขึ้นในหลายแพลตฟอร์ม"
Hollenshead ชี้ให้เห็นว่าแถบที่ตั้งไว้ที่ 60 เฟรมต่อวินาทียังเปิดโอกาสให้เกมพีซีสามารถปรับขนาดได้อย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมพีซีเท่านั้นที่ไม่มีพี่น้องหลายแพลตฟอร์มให้เปรียบเทียบ แม้ว่าความเที่ยงตรงของภาพจะไม่ลดลง แต่ประสิทธิภาพก็สามารถปรับปรุงได้โดยการกำหนดเป้าหมายอัตราเฟรมใหม่ที่ 30 fps และปรับปรุงเพิ่มเติมโดยการรับการมองเห็น
คุณอยากจะเอาสิ่งนี้ออกไปข้างนอกไหม?
ฉันแนะนำว่าในขณะที่พนักงานของ id มักพูดถึงความปรารถนาที่จะแยกสาขาออกไปสู่ช่องทางการออกแบบเกมเพลย์อื่น ๆ พื้นที่รกร้างที่เปิดกว้างและเต็มไปด้วยแสงแดดหลังวันสิ้นโลกของ Rage ก็อาจให้บริการวัตถุประสงค์รองที่สะดวกในการโน้มน้าวผู้ได้รับใบอนุญาตที่มีศักยภาพว่าเทคโนโลยีของ id ไม่ใช่ แค่ทางเดิน
“ถ้าฉันนั่งลงแล้วพูดว่า 'จอห์นกำลังทำงานกับเอ็นจิ้นการเรนเดอร์ และมันยอดเยี่ยมมาก และคุณจะสามารถแสดงรายละเอียดที่สูงอย่างน่าทึ่งในสภาพแวดล้อมในอาคารได้' คุณจะประมาณว่า 'เอาล่ะ ฉันอยากได้ เพื่อดูมัน แต่ฉันสามารถเชื่อสิ่งที่คุณกำลังบอกฉันได้ "" Hollenshead ตอบ “ตอนนี้ ถ้าฉันบอกคุณว่าเรากำลังจะทำสิ่งนั้นด้วยการเรนเดอร์ภูมิประเทศอันกว้างใหญ่ และฉันไม่ได้แสดงให้คุณดู ฉันคิดว่าคงจะมีความสงสัยมากกว่านี้ สิ่งที่เราพยายามทำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในงาน WWDC คือการแสดงสิ่งที่น่าประหลาดใจ"
(ฉาวโฉ่ว่า ID สตูดิโอการ์ดพีซีรุ่นเก่าได้เปิดตัวเอนจิ้น id Tech 5 ที่มีความทะเยอทะยาน และการทำซ้ำที่ทรงพลังยิ่งขึ้นของเทคโนโลยี MegaTexture ของ John Carmack ในการประชุม Worldwide Developers Conference ของ Apple)
“เมื่อใดก็ได้ [ใน Rage] คุณสามารถลงจากรถแล้วมองไปรอบ ๆ และศิลปินคนหนึ่งอาจแกะสลักชื่อย่อของเขาไว้ที่ด้านหลังก้อนหิน” เขาชี้ให้เห็น “พวกเขาสามารถทำสิ่งนั้นได้อย่างแท้จริงโดยไม่เสียค่าใช้จ่ายใดๆ กับประสิทธิภาพหรือความเสถียรของเกม”
John Carmack ไม่ได้เกี่ยวข้องกับเครื่องมือ
ในความพยายามที่จะก้าวให้ทันเวลา id วางแผนที่จะแยกตัวออกจากชื่อเสียงด้านเครื่องมือพัฒนาขั้นพื้นฐาน ซึ่งแต่เดิมเป็นผลพลอยได้จากตารางเวลาของ Carmack
“หนึ่งในข้อร้องเรียนในอดีตเกี่ยวกับเทคโนโลยี id ก็คือเครื่องมือไม่แข็งแกร่งเท่าที่ผู้คนต้องการ” Hollenshead ยอมรับ "เครื่องมือบางอย่างเป็นเพียงฟังก์ชันในการจัดลำดับความสำคัญของเวลาของ John เมื่อเขาสัมผัสโค้ดทั้งหมดในเอ็นจิ้น เขาก็ทำงานกับเครื่องมือเช่นกัน และเขาจะพูดว่า "ฉันสามารถใช้เวลาหนึ่งเดือนในการทำงานกับ เครื่องมือที่ช่วยประหยัดเวลาของศิลปิน หรือฉันสามารถทำงานบางอย่างที่ทำให้เกมดูรุ่งโรจน์มากขึ้น และให้ศิลปินทุ่มเทเวลาและความยุ่งยากกับเครื่องมือมากขึ้น” นั่นเป็นเพียงการตัดสินใจของ John ภายใน id”
ตอนนี้ id ได้จ้างโปรแกรมเมอร์เครื่องมือเต็มเวลาที่ทำงานร่วมกับศิลปินและนักออกแบบเพื่อผลิตตัวช่วยในการพัฒนาที่เป็นประโยชน์ และบริษัทได้รับพนักงานสนับสนุนเพื่อทำหน้าที่เป็นผู้ประสานงานกับผู้ได้รับใบอนุญาต
สถานการณ์เป็นมหากาพย์เมื่อถูกถามเกี่ยวกับแผนการออกใบอนุญาตของ id เมื่อเปรียบเทียบกับผู้เล่นหลักรายอื่น Hollenshead ก็พูดตรงไป “ในแง่ของปรัชญาการออกใบอนุญาตเครื่องยนต์ คุณสามารถอ่านบทความนี้ได้ทุกที่ ฉันจะไม่ขายมือสองที่นี่ Epic มีปรัชญาในการออกใบอนุญาตให้กับทุกคนที่พวกเขาสามารถทำได้” เขาชี้ให้เห็น “นั่นจะไม่ใช่กลยุทธ์ของเรา เราจะเลือกใช้สิ่งที่เราคิดว่าเป็นผู้รับอนุญาตและเกมที่มีมูลค่าสูงในจำนวนที่น้อยกว่า และพยายามให้บริการสิ่งเหล่านั้น และไม่บดบังทรัพยากรของเราในการให้การสนับสนุน”
id จะมีกระบวนการตรวจสอบภายในเพื่อพิจารณาว่าเกมและผู้พัฒนาใดบ้างที่คุ้มค่าที่จะสนับสนุน Hollenshead เล่าถึงความสำเร็จในการออกลิขสิทธิ์ในอดีตว่าเป็นเครื่องพิสูจน์ทางประวัติศาสตร์สำหรับกลยุทธ์ดังกล่าว: "หากคุณมองว่า Quake เป็นจุดอ้างอิง เราอยากให้ Call of Duty, Medal of Honor และ Half-Life เป็นผู้รับลิขสิทธิ์ของเรา มากกว่าสามสิบเกมที่ไม่มีใครจำได้"
กลับมาที่ Shacknews ในต้นสัปดาห์หน้าเพื่อสัมภาษณ์ Hollenshead และหัวหน้านักออกแบบ Tim Willits เกี่ยวกับโปรเจ็กต์ภายในของบริษัท Rage (PC, PS3, X360)
รับแฟลชเพลเยอร์เพื่อดูผู้เล่นรายนี้
ดาวน์โหลดวิดีโอนี้ในรูปแบบ HD จาก FileShack-