ท้ายที่สุดแล้ว นี่คือบริษัทที่ช่วยบุกเบิกและสร้างความนิยมให้กับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งทั้งหมดตั้งแต่แรก
ขณะนี้ บริษัทกำลังเตรียมพร้อมที่จะเปิดตัวคุณสมบัติดั้งเดิมตัวแรกในเวลาอันสั้นด้วย RAGE ซึ่งเป็นเกมที่จะถือเป็นการเปิดตัวครั้งแรกของ id บนพีซี, PlayStation 3 และ Xbox 360 เมื่อวางจำหน่ายในปี 2554-
แน่นอนว่าอสังหาริมทรัพย์ใหม่นำมาซึ่งคำถามมากมาย เหตุใดจึงต้องสร้างชื่อใหม่ทั้งหมดแทนที่จะเข้ามาใหม่ในแฟรนไชส์ที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว? เหตุใดจึงมีฉากหลังวันสิ้นโลก? แล้วตัวควบคุมการเคลื่อนไหวแบบใหม่ที่มาสู่คอนโซลล่ะ? แล้วไอดีล่ะถูกซื้อโดย ZeniMaxในเดือนมิถุนายน 2552? เป็นยังไงบ้างที่ส่งผลต่อเกมไหม?
โชคดีที่ Tim Willits ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ id Software และ Jason Kim โปรดิวเซอร์อาวุโสของ id Software อยู่เคียงข้างกันสาธิต RAGE รุ่น Xbox 360เพื่อให้ข้อมูลเชิงลึก:
การทำสิ่งที่แตกต่าง
ทิม วิลลิตส์:หลังจากที่เราทำ DOOM, QUAKE IV ครั้งล่าสุดเสร็จ อะไรประมาณนั้น เราก็ดูที่เทคโนโลยีและ John Carmack [id ผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิค] ทุกครั้งที่ฉันปรากฏตัว ผู้คนมักจะชอบ "โอ้ ฉันคิดว่า John จะต้องเป็นเช่นนั้น" ที่นี่"--ตอนที่เขาพัฒนา id Tech 5 เราได้พิจารณาถึงพลังของเทคโนโลยีนั้นและสิ่งที่มันช่วยให้เราทำได้ที่จะทำ นอกจากนี้เรายังดูว่าเราพัฒนาอย่างไรในฐานะเกมเมอร์และนักพัฒนา และอุตสาหกรรมมีการพัฒนาอย่างไรในฐานะเกมเมอร์ และเราต้องการทำสิ่งที่แตกต่างออกไปในทันที สิ่งที่จะเปลี่ยนความคาดหวังของเกมซอฟต์แวร์ id เรารู้ว่าแก่นแท้ของเกมนี้จะต้องเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ยอดเยี่ยม เราคิดค้นแนวนี้ขึ้นมา เราทำมันได้ยอดเยี่ยม เรารู้ว่าทุกสิ่งที่เราต้องทำกับ RAGE จะต้องหมุนรอบแกนกลางมุมมองบุคคลที่หนึ่งนี้ ด้วยเหตุนี้ เราจึงดู IP อื่นๆ ของเรา เราคิดว่า "คุณรู้ไหม มาทำอะไรใหม่ๆ และแตกต่างออกไป มาสร้างเรื่องราว มาสร้างจักรวาลกันเถอะ มารีบูทการออกแบบเกมให้เรากันเถอะ และทำสิ่งที่ไม่เหมือนใครและพิเศษจริงๆ และฉันรู้สึกว่า RAGE นั้นมีเอกลักษณ์และพิเศษสำหรับเราจริงๆ และเป็นเกมที่มีเอกลักษณ์จริงๆ [เมื่อเทียบกับสิ่งที่ออกมา]
เหตุผลเบื้องหลังโพสต์สันทราย
ทิม วิลลิตส์:สาเหตุหนึ่งก็คือตอนที่จอห์นสร้างเทคโนโลยีนี้ เขาดาวน์โหลดข้อมูลทางภูมิศาสตร์ของ NASA จริงๆ เราดูเรื่องนี้แล้ว "โอ้ เราสร้างเกมแบบนี้ได้นะ โอเค มันต้องเป็นเกมกลางแจ้งที่ใหญ่โตแน่ ใช่ มันเยี่ยมมาก แล้วเราก็จะมีรถยนต์ โอ้ ใช่เลย เจ๋งเลย เราต้องใส่ปืนเข้าไปด้วย" รถยนต์! นั่นก็จำกัดอยู่นะ”เราพบว่าเราต้องการมีฉากที่ทำให้เราทำเรื่องไซไฟเหนือระดับที่เราชอบทำที่ id แต่เราอยากได้สิ่งที่ผู้คนสามารถเกี่ยวข้องได้ เช่น รถกล้ามเนื้อและของต่างๆ ฉากหลังหายนะได้ผลดีมากสำหรับเรา มันทำให้เรามีสภาพแวดล้อมที่อุดมสมบูรณ์ด้วยรูปแบบการเล่นที่เหนือชั้น
เกี่ยวกับคัตซีนและการเปิดของ RAGE
ทิม วิลลิตส์:เพราะเราคือ id Software คัตซีนจึงสั้นมากเพราะเราต้องการให้คุณดึงผู้คนเข้าสู่เกม สิ่งหนึ่งที่เรียบร้อยคือคุณเริ่มต้นใน Ark และฉันอยากให้ผู้เล่นพูดว่า "โอ้ โอเค นี่คือเกม ID ฉันเคยเล่น DOOM 3 แล้ว ฉันรู้ว่าเทคโนโลยีขั้นสูงหน้าตาเป็นอย่างไร "แต่พอเปิดประตูเข้าไปก็แบบว่า"ว้าว นี่มันแตกต่างจริงๆ" ดังนั้นคุณจึงใช้เวลาสั้น ๆ ใน Ark มันไม่เหมือนกับ Fallout 3 ที่คุณเรียนรู้ [และเติบโตขึ้น] คุณตื่นขึ้นมา คุณเรียนรู้บางสิ่ง ผลักประตูแล้วออกไป
ความเข้ากันได้ของ Project Natal และ/หรือ PlayStation Move?
เจสัน คิม:สำหรับ RAGE เราไม่มีแผนจะทำอะไรกับตัวควบคุมการเคลื่อนไหวใดๆ ปรัชญาของฉันในเรื่องนั้นคือ นอกขอบเขตของสิ่งที่เรากำลังพูดถึงใน RAGE ปรัชญาทั่วไปของฉันเกี่ยวกับตัวควบคุมการเคลื่อนไหวก็คือ ฉันคิดว่านักพัฒนาระดับสูงต้องใช้เทคโนโลยีนั้น หาวิธีการทำงานจริงด้วย เป็นเกมที่สามารถนำไปใช้ได้ในเชิงพาณิชย์ และเป็นการปูทางให้กับคนอื่นๆ อีกด้วย "เฮ้ นี่คือตัวอย่างของสิ่งที่สามารถทำได้ด้วยตัวควบคุมการเคลื่อนไหวเหล่านี้"
รองรับพีซี Mod
เจสัน คิม:ยังไม่มีคำตอบที่ชัดเจนเกี่ยวกับเรื่องนั้น ในอดีต เราได้รับการสนับสนุนมากมายให้คนที่มีความคิดสร้างสรรค์ประเภทนี้สามารถทำเช่นนั้นได้ ตอนนี้ยังไม่ชัดเจนสำหรับเรา ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลงในเรื่องนั้น [ตั้งแต่ QuakeCon 2009-
การสิ้นสุดที่สมบูรณ์เหมือน Star Wars
ทิม วิลลิตส์:เมื่อเกมจบลงก็จะมีตอนจบที่สมบูรณ์ แต่เช่นเดียวกับ Star Wars มีหลายสิ่งที่สามารถไปในทิศทางที่ต่างกันได้เสมอ เรารู้สึกว่าเทคโนโลยีใหม่ IP ใหม่ เรามาสร้างจักรวาลที่ช่วยให้เราทำสิ่งที่สร้างสรรค์และน่าทึ่งได้อย่างแท้จริง
ในการซื้อซอฟต์แวร์ ID ของ ZeniMax
ทิม วิลลิตส์:ฉันสามารถบอกคุณได้ว่าการมีทรัพยากรและการจัดการระดับสูง พวกเขาทำให้เราสามารถทำสิ่งต่าง ๆ ด้วย RAGE ซึ่งจริงๆ แล้วเราอาจทำไม่ได้ในอดีต ฉันเชื่ออย่างแท้จริงว่าท้ายที่สุดแล้ว RAGE ก็กลายเป็นเกมที่ดีขึ้นได้เพราะความสัมพันธ์ใหม่ที่เรามี
แต่เดี๋ยวก่อน ยังมีอีก (อาจจะ) อีกมาก
ทิม วิลลิตส์:มีหลายสิ่งที่พวกเขาคิดขึ้นมา พวกเขาแบบว่า "โอ้ ฉันอยากทำสิ่งนี้!" ฉันชอบ "RAGE 2!" [เสียงหัวเราะ]
Chris Faylor เคยเป็นนักข่าวเกมที่สร้างเนื้อหาที่ Shacknews